Shinobi: Art of Vengeance – Review: Ninguém sai ileso

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Em Shinobi: Art of Vengeance O regresso de Joe Musashi é arrojado, violento, divertido, desafiante, colorido e repleto de personalidade que só peca pelo seu level design repetitivo e sistema de checkpoint desnivelado.

Alguém encontrou a chave das catacumbas da SEGA. Uma a uma, as séries mais icónicas e intemporais (isto pode ser visto como uma piada) da produtora e editora japonesa, começam a ser finalmente reeditadas e a receber sequelas há muito esperadas para colmatar décadas de ausência. Nomes como Wonder Boy, Streets of Rage e mais recentemente Jet Set Radio e Crazy Taxi, que se preparam para reentrar na indústria em breve, são agora sinónimos de um verdadeiro caso de resgate que tem sido patrocinado pela própria SEGA, mas certamente motivado por estúdios que acreditam na popularidade e longevidade destas franquias adormecidas. Foram precisos vários anos e várias sequelas canceladas, mas as portas estão abertas e a SEGA redescobriu que o seu legado é afinal tão importante como os fãs há muito aclamavam.

O caso de Shinobi é menos grave, mas é também sinónimo de uma SEGA que não sabia o que fazer com a saga de Joe Musashi. Ao contrário de Streets of Rage, que se manteve em hibernação após o lançamento do terceiro título da série – regressando só com Streets of Rage 4, com produção da Lizardcube -, Shinobi gozou de várias sequelas para as plataformas portáteis. A última aventura de Musashi foi lançada em 2011, em exclusivo para a Nintendo 3DS, e esquecida por fãs e mais curiosos com o passar do tempo. Talvez seja por esse motivo que a ausência de Shinobi pareça ser mais longa e dolorosa do que realmente foi, a distância de 14 anos não deveria ser tão sentida, mas aqui pode ser um caso de garantir que a série não só regressa ao formato que a popularizou, como ver um novo capítulo da saga a chegar ao maior número de plataformas, sem as amarras da exclusividade.

Shinobi: Art of Vengeance é a resposta. 14 anos depois, Joe Musashi está de regresso com um novo título que pode ser tanto visto como uma sequela e um novo e convidativo ponto de partida para qualquer jogador. A Lizardcube volta às catacumbas da SEGA para resgatar mais uma série e é possível ver as suas qualidades em primeira mão, novamente com um trabalho de animação exímio, repleto de modelos cheios de vida, com tecidos que se movem com o vento e adereços que reagem às ações do shinobi, acompanhados de um estilo mais estilizado com acabamentos fortes e contornos a negro que realçam as personagens em campo. No entanto, Art of Vengeance procura ir além da experiência dos clássicos como The Revenge of Shinobi e Shinobi III: Return of the Ninja Master, aproximando-se fortemente dos géneros atualmente mais populares para expandir a jogabilidade frenética e desafiante da série para um modelo mais acessível e comercialmente viável para a Lizardcube e a SEGA.

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Shinobi: Art of Vengeance (SEGA)

A história de vingança de Joe Musashi, cujo clã Oboro foi destruído por Lord Ruse, expande-se por vários níveis, numa aventura à volta do globo. É uma campanha à antiga, com níveis únicos e centrados em zonas diferentes do planeta, imitando uma verdadeira jornada de vingança enquanto Joe destrói o exército de Lord Ruse para parar a conquista do mundo por parte da ENE Corporation. Ao contrário dos títulos anteriores da saga, Art of Vengeance apresenta-se como um metroidvania-lite, onde a campanha está efetivamente dividida por níveis, tal comos os restantes jogos da série, mas existe o incentivo para voltarmos atrás e encontrarmos todos os segredos escondidos. Sejam confrontos adicionais, amuletos dos Oboro, portais ou mais dinheiro, a maioria destes colecionáveis e atividades secundárias só são acessíveis se tivermos a habilidade correta. Ninja Claws, Hook, Cannon Punch e Sword Dive são algumas das habilidades que desbloqueamos ao longo da campanha e que podem ser também utilizadas em combate.

Podemos determinar que a estrutura é uma versão destilada dos metroidvanias porque a progressão não está limitada pelo desbloqueio de novas habilidades e o mundo não se encontra interligado através de atalhos. Existe uma separação permanente entre as zonas e mesmo que possamos escolher qual delas concluir primeiro (as zonas são desbloqueadas em blocos, cuja ordem não está definida), a verdade é que se trata de um mundo segmentado. As habilidades definem assim a forma como podemos encontrar novos desafios e garantir que desbloqueamos novos ataques, magias e até recursos para comprar melhorias permanentes para Joe. É um caso de explorar para garantir que temos a personagem o mais evoluída possível para enfrentarmos alguns dos desafios mais complexos da campanha, dentro e fora dos combates.

Eu adoro a possibilidade de voltarmos aos níveis anteriores, mas Art of Vengeance não me convenceu totalmente no que toca ao seu level design. O incentivo para voltar está lá, mas a duração dos níveis e a falta de melhores checkpoints cansam mais do que convidam à revisita. Não consegui afastar um certo cansaço sempre que os níveis repetiam os confrontos e momentos de plataformas sem um fim à vista ou uma evolução mais palpável entre os vários desafios físicos. O facto dos checkpoints nem sempre funcionarem da melhor forma e existir um desequilíbrio visível entre o seu posicionamento criou momentos em que perdemos em combate, numa zona mais distante do nível, para depois voltarmos minutos atrás apenas porque o jogo não colocou um ponto de gravação mais acessível. Não é a dificuldade dos combates que me preocupa ou o respawn dos inimigos, mas sim a repetição da navegação e o facto de sentir que o tempo de regresso não foi culpa minha. A combinação destes elementos levou-me a evitar o regresso aos níveis anteriores e a focar-me na progressão mais linear da campanha, mas o incentivo está presente e acredito que a maioria dos jogadores tenha paciência para enfrentar o level design pouco interessante.

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Shinobi: Art of Vengeance (SEGA)

No entanto, tenho de louvar o trabalho da Lizardcube pela direção de arte dos níveis e a variedade de localizações. Como disse anteriormente, Art of Vengeance é uma viagem longa pelo planeta e encontramos um pouco de tudo. Desde cidades futurísticas e zonas rurais até ao porto mercantil, laboratórios e fábricas. A variedade de cenários também se expande para a jogabilidade e é aproveitada da melhor forma pela Lizardcube, já que existem gimmicks para todos os níveis. Mesmo que o design geral seja pouco imaginativo e até cansativo devido à expansividade das zonas, a verdade é que a Lizardcube conseguiu injetar desafios únicos, como evitar o fogo que se propaga pelos cenários, navegar uma cidade à procura de sobreviventes enquanto novos caminhos são abertos, voltando sempre ao pseudo hub do nível, onde partimos para as três zonas distintas da cidade, a utilização de contentores como plataformas e até fases nostálgicas como os confrontos em cima de uma prancha de surf ou então com o cão de Joe, Yamato, um nome que os fãs de Shadow Dancer vão reconhecer.

O que é soberbo e praticamente livre de críticas é o sistema de combate. Art of Vengeance é um passo forte e decisivo para a série, talvez o primeiro título a conseguir combinar a velocidade dos shinobi com a sua letalidade em combate. Joe Musashi nunca foi tão rápido, tão responsivo e implacável como é aqui, e eu adorei praticamente todos os confrontos do jogo. Seja contra inimigos comuns ou então contra os bosses, as mecânicas estão tão bem pensadas e combinam tão bem entre si que tudo à volta é melhor por associação. O level design pode ser interessante, mas o facto de podermos lutar entre os vários cenários e encontrarmos situações de combate únicas faz com que tudo seja mais envolvente do que poderia ser.

No início, Joe tem um leque limitado de habilidades e ataques. Como seria de esperar, ele é capaz de saltar e dar um duplo salto, desviar-se, atirar kunais e até utilizar ninjutsus para equilibrar os confrontos. Este é o leque clássico de opções que Joe tinha nos títulos anteriores, o suficiente para criar um sistema de combate funcional, ainda que pouco profundo. Como Art of Vengeance foca-se tanto nas sequências de plataformas, como nos confrontos que encontramos ao longo da campanha, o combate necessitava de ser modernizado e foi isso que a Lizardcube fez aqui. À medida que adquirimos novos ataques na loja e encontramos habilidades únicas, Joe transforma-se num shinobi imparável.

A combinação entre ataques e técnicas letais é soberba e tudo é tão rápido e harmonioso que o sistema de combate torna-se acessível. Apesar de termos ao nosso dispor técnicas que exigem a combinação entre vários botões e habilidades, a verdade é que tudo flui da melhor forma e os tempos de respostas são muito simpáticos para conseguirmos realizar todas as ações que pretendemos. Quando adquirimos ataques que complementam outros e que interligam habilidades com opções de mobilidade, temos Joe em movimento perpétuo sem quebrar o ritmo dos seus golpes, à medida que o contador de hits continua a aumentar. Por exemplo, podemos fazer um dash e passar diretamente para uma joelhada que nos coloca num ponto de vantagem perante um inimigo, cuja defesa é quebrada. Depois podemos elevar o mesmo inimigo, realizar uma combinação de golpes rápidos e aproveitar a queda para fazer um drop attack que, seguido de um ataque em rodopio, permite-nos garantir que o inimigo nunca cai no chão e que a ofensiva continua sem entraves. Isto é apenas uma das várias combinações que temos à nossa disposição e podia também mencionar a quebra de defesas com o Cannon Punch, seguido de Ninjutsu para depois atirar um kunai e disferir um golpe pesado para combinar com um finisher implacável.

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Shinobi: Art of Vengeance (SEGA)

A variedade de inimigos convida à experimentação e é necessário dominarmos os ataques a média e curta distância, com foco no combate corpo-a-corpo. Os grupos de inimigos puxam pela nossa destreza em combate e permitem que tentemos sempre ir além das combinações mais simples. Só assim conseguimos descobrir as suas fraquezas e vantagens, como os samurais que podem contra-atacar rapidamente se não estivermos com atenção à sua postura defensiva. Os Ninjutsus podem ser equipados, existem medalhões que melhoram os atributos passivos de Joe e a loja desbloqueia várias técnicas que fazem toda a diferença. No início, é normal pensarem que estas técnicas são apenas ruído e pouco mais, pensadas para jogadores experientes e para os modos de dificuldade, mas estão enganados. O facto de vermos todos os movimentos a combinarem entre si é mesmo satisfatório e é tudo enaltecido por excelentes efeitos visuais e feedback que reforçam perfeitamente todos os ataques.

A técnica que une todo o armamento de Joe Musashi é a Shinobi Execution. Relembrando a técnica TATE (do jogo lançado na PlayStation 2 com o nome de Shinobi, numa série que tem vários jogos com o mesmo título), a Shinobi Execution funciona como um golpe mortal que elimina qualquer inimigo ferido em campo. Se conseguirmos cansar os inimigos e esgotar a sua barra de stagger (mecânica que parece ser cada vez mais popular neste género de videojogos) e quebrar as suas defesas, um kanji vermelho surge por cima das suas cabeças. Nesse momento, temos a oportunidade de eliminar qualquer inimigo enfraquecido numa sucessão rápida de golpes. Por mais poderoso que o inimigo seja, a morte é instantânea e recebemos mais moedas, kunais e pontos de vida por utilizarmos esta técnica. Existem ataques e armas que ajudam a quebrar a energia dos inimigos, como seria de esperar, e as kunais são quase sempre essenciais. Não só permitem que ataquemos à distância ou que consigamos manter a ofensiva sem quebrar as combinações, como são uma forma rápida de desgastar qualquer inimigo. É um sistema intuitivo e que faz toda a diferença em combate, mudando a direção do confronto até quando julgávamos que íamos perder.

A receção crítica de Shinobi: Art of Vengeance suplantou quaisquer expectativas. O regresso de Joe Musashi é atualmente um dos lançamentos mais cotados de 2025 e uma clara vitória para a Lizardcube, que vê mais uma das suas criações nas listas dos melhores títulos de ação do ano. Acima de tudo, é impressionante ver a força da série Shinobi que consegue, sem mudar completamente a sua fórmula, manter-se atual e refrescante mesmo com alguns problemas mais irritantes. Depois do sucesso de Streets of Rage 4 e de Art of Vengeance, espero que a SEGA tenha finalmente compreendido que as pessoas quem, de facto, a ressurreição das séries clássicas. Precisamos de mais Panzer Dragoon (de preferência longe das mãos da Forever Entertainment), Daytona USA, Comix Zone, Skies of Arcadia e Phantasy Star. A longa história de Sonic e Yakuza são impressionantes, mas há muito mais para revisitar no catálogo da SEGA, desde que as catacumbas permaneçam abertas e a chave à vista. Por favor, não percam novamente as malditas chaves.

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Cópia para análise (versão Xbox Series X|S) cedida pela Ecoplay.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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