Screamer Review: Reis do Drift

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Screamer não é um Need for Speed nem um Ridge Racer, mas chega mais perto do que qualquer jogo de corridas dos últimos anos ao espírito que os tornou memoráveis.

Ainda há dias tive um estranho desejo. Sem razão aparente deu-me uma vontade enorme de jogar um jogo de Need For Speed. Mas não era qualquer um, teria que ser algo novo mas com uma boa dose de nostalgia, distante do modelo atual de jogos enquanto serviço, distante de mapas abertos com colecionáveis para apanhar, distante daquilo que a série de corridas da EA e outras igualmente populares (Forza Horizon) hoje se transformaram. Sorte a minha, ou coincidência, eis que Screamer trava a minha frente quando menos esperava e me convida a dar umas voltas, com um jogo que ao longe parecia ter tudo o que queria nesse momento.

Há muito de admirável em Screamer. De admirável e possivelmente arriscado, porque o modelo de um jogo destes de outrora, já não se encaixa tão bem nas expectativas daquilo que faz um jogo de corridas moderno valer, como por exemplo, um preço de lançamento de 59,99€. Ainda assim, Screamer olha para o passado do género e começa por questionar: “e se trouxéssemos de volta uma narrativa para o género das corridas?” com uma série de elementos que caracterizam esta abordagem de atrelado, como uma carreira com um bom sistema de progressão e oportunidades de explorar e de desbloquear de forma natural o seu conteúdo.

Se há coisa que realmente gosto em Screamer é esta sua vertente de progressão, ao assumir-se um jogo que começa “limitado”, mas que vai abrindo o seu conteúdo através do desbloqueio, nível após nível – lá está, como jogos de antigamente. Há um sentimento de descoberta linear, do que está para vir depois, seja uma nova pista, ou um novo carro, que prova após prova nos mantém envolvidos e com vontade de “dar mais uma volta”. No fundo, Screamer propõe uma carreira “à antiga” que nos incentiva a investir tempo nela para desbloquear carros, pistas e elementos cosméticos, desafio após desafio, sem nos oferecer tudo de bandeja. É ótimo. Este sentimento de progresso também se faz sentir nas mecânicas de jogo, a bom ritmo, o que é fantástico aproveitando o tempo que passamos no modo de história bem longa, dividida em quatro partes, sempre com algo novo e refrescante a nível de jogabilidade, contrastando com o risco de repetição ao revisitarmos provas e conduzirmos novamente veículos passados, que nos são sempre propostos pelo jogo.

Mas não é a sua carreira que é o aspeto central de Screamer, é precisamente as suas mecânicas e jogabilidade, que são por natureza bastante profundas para um jogo de corridas arcade, que substitui a técnica e a adrenalina de estar sempre no limite do perigo dos simuladores, com um desafio aos sentidos por uma panóplia de elementos a ter em conta no ecrã. Sim, no início temos o sistema simples de acelerar e virar. Rapidamente aprendemos que para ter sucesso temos que fazer drift de uma maneira bem interessante. Eventualmente temos que equacionar barras de energia para dar boost, para ativar escudo e até atacar inimigos para os fazer explodir. A certa altura, em Screamer não estamos a conduzir carros, mas algo mais próximo de autênticos mechas de combate sobre rodas, o que acaba por se alinhar com toda a energia anime em que o jogo se inspira.

Por estas razões, a curva de aprendizagem é real e pelo que pude apurar até divide a comunidade. Colocar os carros a derrapar requer treino e controlo, porque não é com desacelerações ou travões de mão que colocamos o veículo de lado, mas sim com o analógico direito na mesma direção em que viramos com o esquerdo. É um sistema de coordenação refrescante que não é imediatamente intuitivo, mas bastou-me apenas três voltas para me sentir um às. É também um efeito estranho, porque noutros jogos este tipo de controlo serve para ver o ambiente em 360 graus, enquanto que aqui está diretamente relacionado com o controlo. Em parte, há muito de Ridge Racer em Screamer. É acelerar, virar e fingir que não há travões – na verdade, estes são quase redundantes, até mesmo em pistas com mais gincanas. Pois também aqui o tempo que passamos de lado preenche uma barra de boost, que eventualmente ao usá-lo permite ativar um modo de ataque e um escudo para evitar inimigos. É complexo, é caótico, mas felizmente, o tempo até tudo ser introduzido é suficiente para ficar apto.

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Screamer (Milestone)

Do lado positivo, é que Screamer é bastante divertido de se jogar, a condução é responsiva, extremamente fluida e a sensação de velocidade é ótima. Mas não quer dizer que não seja uma experiência perfeita, não por falta de dificuldade, desafio, mas porque parte dos sub-objetivos propostos na carreira por vezes causam alguma frustração desnecessária com as suas barreiras. Pois cada prova é diferente da anterior, algumas vezes são corridas inteiras de três voltas, outras vezes são duelos, tag teams, time attacks e até tutoriais. Mas todas contam com objetivos específicos, sejam de tempo, de uso de habilidades, ou de posição, que se não forem cumpridos na totalidade, obrigam à repetição da prova – que às vezes não está bem desenhada para esse efeito.

Outra causa de alguma frustração é precisamente o design das pistas. No geral, não são nada más, a variedade é bastante grande, com muitas variantes por bioma/localidade – que inclui cidades futuristas, wastelands, florestas, entre outras – mas algumas são um pouco contra a natureza do jogo que pede estradas largas e curvas longas, como Ridge Racer ou Need For Speed: Hot Pursuit tão bem fazem. Infelizmente, há pistas que contam com demasiadas curvas e contracurvas e gincanas, semelhantes a um traçado de rally, que obrigam a uma constante desaceleração, enquanto a IA do jogo miraculosamente ultrapassa esses obstáculos. E também há o caso dos atalhos que algumas pistas escondem, que não são propriamente úteis de usar pelo ângulo em que surgem intercetados com o caminho principal. Poderia ser um daqueles casos de “alto risco, alto prémio”, mas sempre que tentei usar um, senti que eram mais armadilhas.

Apesar de ter gabado a carreira, esta também não é livre de críticas e a maior delas é a forma como a história é contada. Sendo inspirado em animes, Screamer abraça essa estética e até o formato com cinemáticas bem produzidas e trabalhadas para contar fragmentos da sua narrativa, o que são como pequenos bombons desbloqueados após algumas corridas. Mas não passam disso, fragmentos, pois a restante história para lá de três quatros, entre corridas, é contada via visual novel simplista, com muito texto e melodrama que se arrasta e arrasta até nos fazer perder a paciência. O elenco é variado, multicultural, e a premissa e as relações entre personagens têm genuíno interesse, mas o problema não é o que se conta, mas como se conta, e o formato simplesmente não está à altura.

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Screamer (Milestone)

Mas voltando aos pontos positivos, há duas menções honrosas. Uma delas é aos visuais e ao design dos carros. Screamer coloca de parte o fotorrealismo e recai sobre o anime cell-shading, ainda com um grau de realismo bastante bem conseguido com um fantástico sistema de iluminação, incríveis texturas e modelos de carros complexos, que fazem justiça à direção artística cyberpunk do jogo. A variedade de veículos é também bastante elevada e apesar de se controlarem relativamente de forma semelhante (com exceção das suas habilidades) são um autêntico deleite de ir colecionando e admirando, sendo possível até pausar e usar um ótimo modo de fotografia, para observá-los de forma mais íntima.

Outro ponto igualmente forte é a banda sonora, extremamente variada, com temas muito apropriados não só ao carácter e personalidade das personagens, mas também às provas, com temas que vão do DnB e breakcore, acid jazz e até dark synth reminescente de projetos como Perturbator. É mesmo excelente.

Longe de perfeito, Screamer é no seu todo um jogo extremamente sólido, que combina boas ideias, conceitos de jogabilidade relativamente inovadores, que abraça com confiança uma carreira muito bem desenvolvida e que, no fim do dia, me conseguiu acalmar a comichão com algo que respondeu um pouco a nostalgia que procurava. Não, não é um Need For Speed, não é um Burnout ou um Ridge Racer, mas está perto. E, quem sabe, se uma sequela, mais polida não poderá ser realmente especial, ou se Screamer como é agora, não se tornará num clássico.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (PC) cedida pela Milestone.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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