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Uma boa ideia e um bom conceito que se perdem ao longo de níveis repetitivos e uma estrutura cansativa até para um jogo de plataformas.

Quando a luz incide sobre um objeto, uma sombra é criada. Dependendo da perspetiva, ângulo ou densidade, essa sombra pode ganhar várias formas. Uma pessoa mais pequena pode receber dimensões gigantescas, com longos braços e um tronco desproporcional, quando a luz do final do dia empurra a sua sombra para o horizonte. É como se existisse outro mundo, escondido em todos os objetos e seres vivos, que acompanha sempre o nosso, tão diferente, como idêntico; um espelho de formas que existem em união. Em SCHiM, as sombras não são meramente a obstrução da luz , antes espíritos e almas anfíbias que existem em todos os objetos e seres vivos. Se estivermos atentos, conseguimos ver as suas formas a moverem-se pelas zonas escuras como se fossem água, com os seus olhos adoráveis a espreitarem entre a superfície. Mas o que acontece quando um espírito perde o seu ser-humano? Como pode uma sombra existir sem o ser que lhe dá significado? Este é o ponto de partida para uma adorável aventura de plataformas, onde assumimos o controlo de um SCHiM em busca do seu humano através de vários níveis que nos levam a explorar uma cidade que não desconfia sequer da presença destes adoráveis espíritos.

A ligação entre SCHiM e o seu humano deveria ser inseparável. Quando um espírito é associado ao seu veículo, ambos devem coexistir. A importância desta ligação é representada através dos primeiros níveis da campanha, onde seguimos o nosso humano desde a sua infância até à vida adulta. Nesta fase, a exploração e resolução de problemas são mínimos, com o SCHiM a ajudar o jovem a ultrapassar algumas barreiras, como a desbloquear um caminho inacessível ou ativar uma cancela para que a sua bicicleta possa passar, mas são o suficiente para reforçar como um humano e o seu espírito nunca devem existir em separado. Não é um início desnecessariamente emocionante ou dramático, mas é eficaz na forma como transmite o seu tema de união e pertença ao jogador sem precisar de proferir uma única linha de diálogo. Ao seguirmos a ligação entre ambos e ao participarmos ativamente na resolução de pequenos problemas, daqueles que só os mais jovens têm, a separação é mais sentida quando chegamos à vida adulta e o nosso humano vê-se num momento menos feliz da sua vida. Como SCHiM, nós queremos reencontrá-lo e ajudá-lo novamente a suplantar os seus problemas, mas uma cidade inteira separam-nos do nosso destino.

A campanha de SCHiM divide-se por níveis – com durações médias de dois a seis minutos –, cujo objetivo resume-se sempre à descoberta de um veículo – humano ou não humano – que nos permita continuar a seguir o nosso humano. Quando começamos um nível, o nosso objetivo é identificado e o percurso, tal como os seus desafios, são apresentados à medida que a câmara viaja pelo cenário que temos de navegar. Como SCHiM é um espírito que só existe nas sombras, não podemos explorar livremente os níveis. Então, só temos uma solução: utilizar as sombras dos vários objetos e seres vivos que se encontram espalhados pelos cenários para avançarmos pelos níveis. De salto em salto, temos de encontrar a melhor rota até ao nosso objetivo, seja através de um conjunto de objetos fixos – como postes, sinais, cadeiras, mesas, entre outros – ou então de pessoas em bicicletas, carros em movimento, empilhadoras ou então transeuntes que passeiam pelas ruas. Se existe uma sombra, existe um caminho e é assim que SCHiM concilia a navegação com a resolução de problemas ao longo da sua campanha.

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SCHiM

O nosso espírito não consegue existir fora das sombras. Se ficarmos muito tempo expostos, ou se falharmos um salto – no total de dois saltos –, somos obrigados a recuar até ao checkpoint anterior. Durante o dia, o posicionamento das sombras é imutável, exceto os objetos que estão em movimentos, o que significa que é mais fácil encontrar o caminho principal ao longo do nível. O desafio surge na descoberta dos objetos que nos ajudarão a chegar mais longe, sejam bicicletas, que realizam um trajeto específico, ou então estendais, cartazes e até cancelas que servem, respetivamente, de trampolins e pontes para o nosso espírito. Estes objetos especiais requerem alguma interatividade e podemos controlar o seu posicionamento em campo, mesmo que seja temporário, mas a maioria dos elementos decorativos apresentam apenas uma reação visual ou sonora que não têm qualquer repercussão mecânica na jogabilidade.

Não podemos definir SCHiM como um jogo de puzzles, apesar de existirem níveis que requerem uma maior sucessão de ações para chegarmos ao final. Se a maioria dos níveis pedem apenas que encontremos o trajeto principal, outros, procuram exponenciar a utilização das sombras e criar desafios mais palpáveis. Por exemplo, quando visitamos um armazém a meio da campanha, é impossível chegar ao final sem ativarmos as alavancas corretas ou utilizar os transportadores para criarmos um caminho através das suas sombras. Outro exemplo é o nível onde temos de navegar um cruzamento, cujas sombras estão tão afastadas que um salto não basta para as alcançarmos. Então temos de utilizar as cancelas para pararmos uma motorizada que servirá como veículo para o nosso espírito. São momentos como estes que demonstram o potencial de SCHiM enquanto jogo de plataforma, mas senti falta de maior desafio e inventividade na abordagem destas barreiras de progressão, já que não senti a sua evolução mecânica ao longo da campanha. Os níveis ficam maiores, mas existem poucos momentos em que somos obrigados a utilizar de forma inventiva os poderes do nosso espírito.

No entanto, SCHiM não ocorre apenas no exterior, sobre um sol estático. No decorrer da campanha, encontramos níveis onde exploramos o interior de um edifício, como um supermercado, e outros níveis que se passam durante a noite. Os níveis noturnos são, na minha opinião, o grande destaque do jogo, onde tudo encaixa no seu devido lugar e o jogador é verdadeiramente desafiado. De noite, as sombras extinguem-se facilmente, não há luz para criar novos reflexos e tudo cai num marasmo de sombras falsas por onde o nosso espírito não consegue navegar. Desta forma, é necessário utilizar as fontes de luz para encontrarmos finalmente sombras que nos ajudem a navegar pelos níveis. Sejam candeeiros de luz, os faróis dos carros ou até os relâmpagos de uma trovoada que se aproxima, estes trechos iluminados são, por vezes, temporários e temos de ser mais rápidos e precisos do que nos níveis diurnos. É preciso ter atenção ao design das zonas e perceber como as sombras se moverão quando um carro passará por certos objetos. Estes são momentos empolgantes que, novamente, não evoluem com eficácia ao longo da campanha, ficando mais como a promessa de algo por cumprir.

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SCHiM

Mas SCHiM não é tão elegante como esperava, sempre perdido entre níveis demasiado lineares e desprovidos de desafios ou então por momentos de pura confusão, onde não sabemos ao certo onde estamos ou como conseguimos ultrapassar uma certa barreira. Os saltos são eficazes e o facto de serem a mecânica principal do jogo deu à equipa a possibilidade de limar a sua utilização em todos os momentos da campanha, mas a câmara prejudica regularmente a navegação em alguns. Nós podemos controlar a câmara através do L1 e R1 – isto na Steam Deck, onde testámos o jogo – e escolher um dos ângulos à nossa disposição. A câmara move-se com a ação, mas sempre dentro de quatro ângulos pré-definidos, o que cria, como consequência, momentos em que não conseguimos acertar na perspetiva certa para vermos o que se está a passar em campo. O nosso espírito está na direção do objeto para o qual queremos saltar ou não? E porque motivo não o conseguimos ver bem por mais que mudemos de ângulo? Não é um acontecimento regular, mas é suficientemente notório quando acontece, ao ponto de condicionar a navegação.

A maior crítica que posso fazer a SCHiM, apesar das suas qualidades – nomeadamente a arte em tons suaves e modelos bem definidos, fáceis de ler, que combinam muito bem com as sombras sem delineadas e visíveis em campo -, é que senti a sua longevidade a cada nível que completava. Tendo em conta que se trata de uma campanha curta, esta crítica não é simpática, mas foi o que senti. Quando cheguei ao nível 30, a progressão estancou e senti-me a protagonizar um enorme exercício de resistência. É uma perspetiva injusta para um jogo tão sólido, mas que pouco evolui ao longo da campanha. Foi uma experiência frustrante com ocasionais rasgos de genialidade que caem constantemente no mesmo ritmo de navegação linear, sem desafios ou novas abordagens à mecânica principal. E como a narrativa, que se apresentava tão pessoal e dramática, raramente é sentida ao longo da campanha – vemos o nosso humano no início e no final de cada nível, sempre a fazer alguma tarefa –, a tensão perde-se e o gancho emocional não funciona. No final, é tudo um jogo de sombras, uma lanterna mágica sem profundidade.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Pirate PR.

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