O valor emocional de Project Songbird é indiscutível e é possível sentir o carinho que Conner Rush nutre pelo seu jogo, mas a sua aproximação ao género de terror é uma espada de dois gumes e o resultado nem sempre é satisfatório ou emocionalmente eficaz.
A carreira musical de Dakota chegou a um ponto de rutura. Algo mudou, a chama apagou-se e foi substituída pela necessidade em cortar com o passado. Dakota estão numa crise de identidade. Se os fãs querem um regresso ao passado, Dakota quer antes olhar para o futuro e reencontrar a sua voz, mesmo que isso signifique colocar a sua carreira em risco. É isto que Dakota diz a si mesmo enquanto tentam compor novas músicas e tudo sai incompleto. Apesar da sua vontade em crescer enquanto criativos, em encontrar novas sonoridades que consigam exprimir o luto que as consome, Dakota são os seus maiores obstáculos. O bloqueio criativo estagna qualquer progressão, quase como um grito de ajuda, enquanto Dakota escondem-se da verdade e tentam ignorar o passado. Para reencontrarem a sua voz, Dakota viajam até aos confins do mundo, à natureza selvagem, sozinhos numa cabana no meio de uma floresta inabitada, cujos segredos rapidamente se revelarão para os jovens artistas. Se Dakota não aceitarem o passado, então será o próprio passado a confrontar Dakota para que as suas carreiras musicais não definham na indecisão e medo que nutrem o luto que as consome.
Project Songbird é muito forte na sua mensagem e na forma como aborda o bloqueio criativo face aos desafios emocionais e psicológicos de jovens artistas mergulhados num luto profundo. A crise de identidade e género, as exigências criativas de um mundo que espera algo de si, um artista que quer evoluir e ir além do que pensava ser, a ausência daqueles que completavam a sua vida e o próprio trauma das suas decisões são espelhados através de uma narrativa que não tem receio em desafiar emocionalmente os jogadores. Apesar dos diálogos não serem propriamente naturais ou realistas, caindo na armadilha da exposição desnecessária e de protagonistas que falam demasiado, Project Songbird carrega uma mensagem pessoal e propósito que revela muito sobre Connor Rush enquanto diretor e designer. Os pequenos momentos de exploração, em torno da cabana de madeira, onde encontramos igrejas abandonadas, grutas, minas e até durante as sequências mais surreais, onde Dakota mergulham em autênticos pesadelos, é possível sentir o carinho de Rush pelas personagens, ao ponto de dialogar diretamente com o jogador através de mensagens curtas, apostando num tom meta-narrativo que funciona em Project Songbird.
O meu problema com Project Songbird é, infelizmente, a sua natureza interativa e o pouco que faz com as suas mecânicas. Podemos defender que Project Songbird é maioritariamente um jogo de aventura na primeira pessoa, com um enorme foco na narrativa, e não estaríamos errados, mas Connor Rush define que é, acima de tudo, um jogo de terror psicológico. A proximidade ao género de terror cria expetativas que Project Songbird raramente cumpre, muito por escolha própria, mas que acabam por prejudicar a eficácia da ambiência e jogabilidade que apresenta. Por exemplo, o terror é quase esquecido, não existem momentos de tensão – fora uma das criaturas que enfrentamos no segundo pesadelo, que só se move quando não estamos a olhar – e o level design peca na navegação e visibilidade devido à tonalidade monótona e monocromática dos cenários. Quando Project Songbird quer ser assustador, não consegue evitar os sustos fáceis e previsíveis ou até imagéticas já esgotadas, como a utilização de manequins enquanto motifs nas sequências de pesadelo.
No entanto, existe aqui ambição e conseguimos perceber que Connor Rush é um conhecedor do género de terror pela forma como divide a campanha entre exploração, puzzles e combates. Apesar de Project Songbird não se destacar em nenhuma das três vertentes do género, a verdade é que é capaz de criar a sugestão de algo mais profundo através de puzzles nem sempre fáceis de solucionar e a criação de tensão quando temos de enfrentar uma das criaturas que nos perseguem. Se Project Songbird fosse mais focado, com uma identidade mecânica mais forte e percetível, acredito que estes elementos funcionassem melhor, mas falta algo, melhor polimento, gestão de inventário – temos vários itens e armas, acessíveis através de um menu radial, mas é o máximo – ou até um level design mais complexo e rico em detalhe. Project Songbird precisava de maiores surpresas e momentos como a sala inacabada, ainda em blockout, que quebra temporariamente o jogo.
Apesar dos seus esforços em permanecer firme no género de terror, Project Songbird encontra a sua voz nos momentos de calma, na aparente banalidade do dia a dia de Dakota enquanto tiram fotografias e gravam samples sonoros ou até quando ouvem um dos vinis da sua coleção. Há algo especial em Project Songbird, algo profundo e humano, e gostava de ter ficado mais enternecido pela sua narrativa.
Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela FYRE Games.
