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A popularidade do Twitch é um bom sinal para o investimento na área do entretenimento?

Com a chegada do Web Summit para o próximo mês, observamos as potencialidades da tecnologia no momento, centrando o argumento na plataforma Twitch.

Emmett Shear, o CEO do Twitch, numa conferência dada à TED talk, mostrou-se confiante com o potencial para o futuro da plataforma e com o entretenimento de hoje. Em vez de isolar os utilizadores, está a criar uma base para socializar de forma mais intensa, comentando inclusive que a tecnologia permite criar comunidades em rede que partilham os mesmos interesses num ambiente seguro e informativo.

O projeto do Twitch chegou em 2011 e teve de imediato forte popularidade em mercados internacionais, particularmente nos Estados Unidos. Por esta razão, a Amazon comprou o projeto por 970 milhões de dólares americanos, vencendo a oferta da Google. Inicialmente, o projeto era só focado em videojogos, mas depois expandiu as suas opções para streaming dedicados a arte, música, talk shows, séries e outros canais.

A plataforma do Twitch destaca-se por ser uma rede social de gamers e streamers que oferece tanto a opção para ver live streamings quanto para ser o próprio streamer de conteúdo. De forma semelhante à Netflix, Spotify e outros serviços de subscrição de entretenimento digital, o Twitch também possui uma versão premium para acessos a conteúdos exclusivos.

Hoje, o Twitch tem uma audiência diária que ronda uma média de 15 milhões de utilizadores que assistem, comentam e produzem streaming.

gamer twitch

O conceito de live streaming tem sido a chave para a inovação de produtos digitais e serviços. A plataforma do YouTube, também concorrente do Twitch, permite visualizar e começar live streams de forma mais básica e bastante rápida e descomplicada. De maneira semelhante ao que acontece no Web Summit, o live streaming de eventos tem sido uma forte ferramenta para o público poder acompanhar estes eventos ao vivo e a partir de qualquer lugar.

Um facto curioso sobre este evento do WebSummit é que Edward Snowden, o famoso analista acusado de espionagem e refugiado na Rússia, marcará presença através de uma transmissão em direto. As redes sociais constituem outros meios que também estão a utilizar mais do que nunca o live streaming e, assim como ocorre com o Twitch, permitem a qualquer utilizador começar o seu stream em direto.

Outra área que também tem investido em recursos de live streaming para alcançar mais clientes são as plataformas de entretenimento online, que oferecem diferentes tipos de jogos, como blackjack, roleta, entre outros, em ambiente interativo e em tempo real. Outro ponto positivo que provém dessa ferramenta é a utilidade no que toca a prestar assistência em direto a partir de qualquer lado. As grandes empresas de tecnologia oferecem hoje live chats que permitem que os assistentes obtenham acesso aos dispositivos e, assim, solucionem os problemas dos utilizadores de forma prática e imediata.

Em Portugal, o interesse no Twitch levou a RTP, em 2017, a estabelecer uma parceria de conteúdo com a plataforma. Desta forma, a RTP manteve um canal exclusivo focado no projeto RTP Arena, de forma a transmitir o conteúdo de eSports pelo Twitch. Esta iniciativa é altamente bem vista a nível nacional pelos investimentos interno e externo, que têm beneficiado os jogadores portugueses em termos de competições, popularidade e reputação.

Para além da RTP, outros grandes nomes nacionais, como MEO, Allianz e Worten, têm promovido eventos, prémios e patrocinado jogadores, contribuindo, dessa forma, para o crescimento da atividade em Portugal.

Com a chegada do Web Summit em breve, o foco centra-se em Lisboa e nos discursos dos grandes “decision-makers” de tecnologia e entretenimento. Esta edição vai contar novamente com a representação de grandes empresas a nível mundial. O Twitch é um exemplo de como plataformas nas várias vertentes de entretenimento têm investido fortemente na melhoria da experiência dos utilizadores, ao acompanhar e aplicar o uso de tecnologias como o live streaming.

Essa tendência mostra, cada vez mais, que a interatividade do utilizador com a plataforma, o jogo ou o dispositivo enriquece a experiência de entretenimento, além de ser um ponto crucial para as empresas se destacarem da concorrência e proporcionarem serviços de grande qualidade, o que favorece tanto as empresas como os clientes.

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