Sony anuncia novas barras Bravia Theatre e renova gama de televisores 4K para 2026

Com as novas barras Bravia Theatre e os novos televisores Bravia, o foco da Sony passa por melhorar a experiência com jogos e conteúdo em streaming.

A Sony anunciou, no passado dia 11 de março, através de uma apresentação online à qual o Echo Boomer assistiu, uma nova geração de equipamentos para entretenimento doméstico, que inclui barras de som e acessórios Bravia Theatre e dois televisores 4K previstos para 2026, o Bravia 3 II e o Bravia 2 II. O foco passa por dar mais opções de configuração aos utilizadores, melhorar a experiência com jogos e conteúdo em streaming e introduzir pequenos detalhes de acessibilidade no hardware.

No segmento de áudio, a apresentação começou com a Bravia Theatre Bar 7. A barra liga‑se à TV com um único cabo através da porta HDMI eARC e integra ainda uma entrada HDMI adicional para ligar diretamente uma consola de jogos, um leitor Blu‑ray ou outro dispositivo. Essa porta suporta pass through até 8K e é compatível com HDMI 2.1, incluindo VRR, 4K a 120 Hz e ALLM, o que a torna adequada para jogos.

Bravia Theatre Bar 7

A Sony chamou também a atenção para um elemento de acessibilidade: junto à saída HDMI para a TV existem três pontos tácteis que ajudam a identificar a porta correta. O mesmo padrão é usado nos televisores da marca, permitindo a pessoas cegas ou com baixa visão ligar o cabo no sítio certo sem depender da leitura visual das inscrições.

A Bravia Theatre Bar 7 chega em duas versões. Numa, é vendida apenas a barra; na outra, Bravia Theatre Bar 7 Plus S, a embalagem inclui também o subwoofer Sub 7. Este subwoofer é compacto, pode ser colocado na horizontal ou perpendicular à parede e oferece 100 W de potência através de um driver de 130 mm, pensado para reforçar os graves sem ocupar demasiado espaço na sala.

Sub 7, Sub 8 e Sub 9: três subwoofers e possibilidade de emparelhar dois por sistema

A marca acrescenta dois novos subwoofers ao catálogo, Sub 9 e Sub 8, que se juntam ao Sub 7 e podem ser usados com as barras Bravia Theatre Bar 9, Bar 8, Bar 7 e com o sistema Bravia Theatre Quad. A ideia é permitir que cada utilizador construa o sistema em função da sala e do orçamento, escolhendo a barra e o tipo de subwoofer que mais se adequa.

O Bravia Theatre Sub 9 passa a ser o modelo de topo, substituindo o SW5. Tem um design cúbico discreto e fornece 600W de potência através de dois drivers de 300W, montados em configuração dual‑opposing para reduzir vibrações. Os diafragmas em alumínio são apontados como forma de limitar a distorção a volumes mais elevados. Tal como os outros, pode ser encostado à parede em duas orientações, desde que a abertura de saída de som não fique tapada.

O Bravia Theatre Sub 8 é apresentado como uma alternativa mais compacta. Entrega 300W de potência, usa um driver de 200 mm em alumínio e tem dimensões sensivelmente metade das do Sub 9 em profundidade ou largura, o que facilita a colocação em espaços mais pequenos. Também permite posicionamento em duas vias, na horizontal ou perpendicular à parede.

Uma das novidades anunciadas é a possibilidade de emparelhar dois subwoofers iguais – Sub 9, Sub 8 ou Sub 7 – com as barras Bravia Theatre Bar 9, Bar 8 e Bar 7. Esta opção permite aumentar a intensidade dos graves, mas também distribuir melhor a energia na sala. A Sony admite cenários em que dois Sub 9 são combinados com a Bar 9 para maior impacto, ou casos em que dois Sub 8 podem proporcionar um equilíbrio mais homogéneo do que um único Sub 9. A funcionalidade está disponível desde o lançamento na Bar 7 e será ativada na Bar 8 e Bar 9 através de uma atualização de software prevista para breve.

Bravia Theatre Rear 9: colunas traseiras com canais de altura e suporte de parede de origem

Bravia Theatre Rear 9

Para complementar a configuração surround, a Sony revelou as colunas traseiras Bravia Theatre Rear 9, que substituem o modelo RS5. O design aproxima‑se da estética das barras Bravia Theatre Bar 9, Bar 8 e Bar 7, com corpo em tecido, aro metálico e uma grelha perfurada no topo, sinal de que incluem colunas upfiring.

Cada unidade integra um woofer de 80 mm com diafragma em alumínio e um altifalante upfiring também de 80 mm, igualmente em alumínio, orientado para o teto para criar canais de altura por reflexão. O altifalante está ligeiramente inclinado para projetar o som por cima da área de escuta em filmes e séries. Um radiador passivo adicional ajuda a estender a resposta em baixas frequências e a dar mais corpo aos efeitos surround.

As colunas são fornecidas com um suporte de parede incluído, que permite rodar até 60 graus para a esquerda e para a direita, algo que facilita na fixação e o ajuste da direção do som sem recurso a acessórios adicionais. No conjunto, subwoofers e colunas traseiras montam um ecossistema em que o utilizador pode evoluir de uma simples barra de som para um sistema de áudio multicanal mais envolvente.

Bravia Theatre Bar 5: sistema 3.1 de entrada com graves sem fios e som surround virtual

Bravia Theatre Bar 5

No patamar de entrada da gama Bravia Theatre surge a Bravia Theatre Bar 5, um sistema 3.1 concebido para quem quer dar o primeiro passo na melhoria do som da televisão. A barra é compacta, mantém a linguagem de design da família com cantos arredondados e traseira plana, e é sempre acompanhada por um subwoofer sem fios.

O sistema integra três canais na barra – esquerdo, direito e centro – sendo este último dedicado aos diálogos. A Sony destaca a importância do canal central para garantir que as vozes se mantêm claras em filmes e séries. A Bar 5 suporta a tecnologia Voice Zoom 3, que usa processamento com recurso a IA para isolar a faixa vocal e permitir amplificar, realçar ou reduzir as vozes. Quando ligada a um televisor Bravia 5 ou superior compatível, esta funcionalidade pode ser explorada de forma mais integrada.

O subwoofer incluído tem um driver de 160 mm, 100 W de potência e construção bass reflex. A ligação sem fios facilita a colocação em diferentes pontos da sala, com o objetivo de reforçar as baixas frequências em conteúdos de cinema, séries ou desporto.

Apesar de não ter colunas físicas dedicadas à altura, a Bravia Theatre Bar 5 é compatível com Dolby Atmos e DTS:X. Recorre a tecnologias de processamento próprias da marca, como Vertical Surround Engine, para simular a componente vertical do som, e S‑Force Pro Front Surround, para alargar a sensação de profundidade e largura a partir da frente. Um sistema de upmixing analisa conteúdos pensados para duas colunas e reconstrói um campo sonoro com mais canais virtuais para aumentar a envolvência.

Nas ligações, a Bar 5 conta com uma porta HDMI eARC para ligação direta à TV e uma entrada ótica como alternativa em equipamentos mais antigos. Repete a solução dos três pontos tácteis junto à porta HDMI para TV, pensada para ajudar utilizadores com deficiência visual a identificar a ligação correta.

Bravia 3 II: painel de 100/120 Hz, processador XR e foco no gaming

Sony Bravia 3 II

Na área de imagem, a Sony apresentou o Bravia 3 II, um televisor 4K que vem substituir a série Bravia 3.

O modelo usa um painel direct LED com moldura muito fina e acabamento “flush surface”, que procura dar protagonismo à imagem. A base é um suporte metálico em forma de lâmina T e, nas versões de 55, 65, 75 e 85 polegadas, o suporte pode ser montado em dois modos – mais largo ou mais estreito – para se adaptar a diferentes móveis. Nas restantes diagonais, a posição é fixa.

O Bravia 3 II integra o processador XR, que até há pouco tempo estava reservado a gamas mais altas. Com ele chegam tecnologias como XR Triluminos Pro, para alargar a gama de cor, e XR Clear Image, dedicada ao upscaling. Numa altura em que grande parte do consumo continua a ser em SD ou HD, a capacidade de converter esses sinais para 4K com melhor detalhe e menos ruído é um dos argumentos do modelo.

A evolução mais clara face ao antecessor é o painel nativo de 100/120 Hz, em substituição do anterior 50/60 Hz, o que melhora a fluidez em filmes e desporto e, sobretudo, prepara o modelo para jogos em 4K a 120 Hz. As quatro entradas HDMI suportam funcionalidades de HDMI 2.1, incluindo 4K a 120 Hz, VRR e ALLM, sendo que a Sony posiciona o Bravia 3 II como uma opção pensada para a PlayStation 5 e inclui também PS Remote Play, que permite jogar via streaming sobre a rede sem ligar fisicamente a consola à TV.

Do lado do som, o televisor incorpora colunas X‑Balanced, desenvolvidas para equilibrar clareza de diálogo e redução de distorção, e é compatível com Dolby Atmos e DTS:X. Na vertente de fidelidade ao sinal original, são oferecidos modos de imagem calibrados para Netflix, Prime Video e Sony Pictures, além de acesso ao serviço Sony Pictures Core com 12 meses de streaming e cinco créditos.

O sistema operativo, como seria de esperar, é o Google TV, com pesquisa por voz em modo mãos‑livres através do Google Assistant, e o televisor é também compatível com Google Cast e Apple HomeKit, integrando‑se ainda com a Alexa. A gama de tamanhos vai das 40 às 100 polegadas, cobrindo desde segundas TVs para quartos ou escritórios até salas maiores ou espaços dedicados a cinema em casa.

Bravia 2 II: entrada na gama 4K HDR com processador X1

Bravia 2 II

Por fim, a linha de 2026 completa‑se com o Bravia 2 II, um televisor 4K HDR que passa a ocupar a base da gama. O modelo terá versões de 43, 50, 55, 65 e 75 polegadas, com um design que se aproxima do Bravia 3 II, com moldura estreita, superfície frontal plana e suporte em lâmina T, aqui em posição fixa. A marca procura, assim, manter uma imagem de produto relativamente próxima dos modelos acima.

Tal como o modelo superior, o Bravia 2 II é um televisor direct LED, mas utiliza o processador X1, um chip que já foi usado em gamas de topo e que, agora, surge na entrada de gama. Em conjunto com a tecnologia 4K X‑Reality Pro, o X1 trata do upscaling de conteúdos SD e HD para 4K. Para a cor, é usado o sistema Live Color, menos avançado do que XR Triluminos Pro, mas ainda capaz de reproduzir uma paleta larga de tons com aspeto natural.

O som é assegurado por colunas full range bass reflex, com suporte para Dolby Atmos e DTS:X. O modelo inclui igualmente acesso ao Sony Pictures Core. Na componente de jogos, estão presentes Auto HDR Tone Mapping e Auto Genre Picture Mode para PlayStation 5, bem como menu de jogo, PS Remote Play e ALLM.

Tal como o Bravia 3 Mark II, o Bravia 2 II tem também o Google TV como sistema operativo, com pesquisa por voz feita através do comando, uma vez que não integra microfone no próprio chassis.

Para todos os produtos, detalhes sobre disponibilidade e preços serão divulgados em breve.

Tomodachi Life: Living the Dream recebe demo gratuita na Nintendo Switch

Tomodachi Life: Living the Dream já pode ser jogado através de uma demo na Nintendo eShop, com progresso transferível e recompensas incluídas.

A Nintendo lançou a demo gratuita de Tomodachi Life: Living the Dream na Nintendo eShop, que dá aos jogadores um acesso antecipado a uma versão introdutória do novo simulador social antes do seu lançamento, marcado para 16 de abril na Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. A demo intitulada como “Welcome Version” inclui a transferência de progresso para o jogo final e uma recompensa exclusiva para quem a concluir.

Na demonstração, é possível criar até três personagens Mii e assumir o papel de cuidador de uma ilha onde a interações imprevisíveis são o destaque da experiência. As personagens desenvolvem relações, discutem, apaixonam-se ou surpreendem com comportamentos inesperados, mantendo uma lógica caótica que tem definido a série.

A demo apresenta as principais mecânicas do jogo completo, incluindo a personalização detalhada dos Miis, tanto a nível de aparência como a nível de personalidade, através de respostas a perguntas, que influenciam o seu comportamento dentro da ilha de forma automática

Como a gestão da comunidade continua a ser um dos aspetos principais da série, o colocar as personagens próximas umas das outras, estas começam a interagir, formando amizades ou conflitos, enquanto o jogador acompanha o seu dia a dia, oferece comida, roupas e conselhos, e até ensina palavras ou expressões que passam a integrar o vocabulário dos Miis. O jogador assume, assim, um papel de entidade divina de controlo social, poderá expandir a ilha, criando edifícios, comercio, personalizar e decorar interiores e até criar objetos.

Quem terminar a demo recebe um fato de hamster, atribuído numa cor aleatória, que poderá ser utilizado na versão completa.

Tomodachi Life: Living the Dream chega a 16 de abril à Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, com pré-reservas já disponíveis na Nintendo eShop.

OpenAI encerra Sora e Disney abandona o seu acordo de investimento

A OpenAI anunciou o encerramento da plataforma de geração de vídeo Sora, levando a Disney a abandonar um negócio avaliado em de cerca de 920 milhões de euros fechado em dezembro.

A OpenAI vai encerrar o Sora, a sua ferramenta de geração de vídeos por inteligência artificial, pouco mais de um ano após o lançamento. “O que criaram com o Sora foi importante, e sabemos que esta notícia é dececionante“, escreveu a equipa da plataforma em comunicado, prometendo partilhar em breve os prazos para o encerramento da aplicação e da API, bem como detalhes sobre a preservação dos trabalhos gerados pelos utilizadores.

Esta decisão apresenta consequências imediatas para a Disney, que em dezembro de 2025 tinha assinado um acordo com a OpenAI pelo qual se comprometia a investir cerca de 920 milhões de euros e a licenciar personagens do seu catálogo para uso no Sora, com o objetivo de integrar a tecnologia em plataformas como no Disney Plus.

De acordo com fontes próximas do processo citada pelo The Hollywood Reporter, a Disney decidiu não vai avançar com o negócio “Respeitamos a decisão da OpenAI de sair do negócio de geração de vídeo e de reorientar as suas prioridades“, afirmou um porta-voz da Disney, acrescentando que a empresa continuará a explorar parcerias com outras plataformas de IA.

Apesar desta decisão, a OpenAI não irá abandonar por completo o vídeo gerado por inteligência artificial, já que a funcionalidade se mantém disponível dentro do ChatGPT, mas a aplicação separada não sobreviverá à nova estratégica da empresa liderada por Sam Altman.

O encerramento do Sora deixa agora Google numa posição de destaque nesta área, tornando-a praticamente a única grande operadora com escala na geração de vídeo, ainda que enfrente processos judiciais de alguns detentores de propriedade intelectual.

Gleba apresenta três edições especiais de Páscoa com foco na tradição e fermentação natural

A Gleba assinala a Páscoa com três produtos de edição limitada: bolo de três chocolates e amêndoas, folar salgado e tarte de noz pecan e Speculoos.

A Gleba apresentou três produtos de edição limitada para a Páscoa, disponíveis exclusivamente durante este período. As propostas incluem um bolo de fermentação natural com chocolate e amêndoas, um folar salgado inspirado na tradição transmontana e uma tarte desenvolvida em parceria com a marca A Tarte.

Entre as criações, destaca-se o Bolo de Três Chocolates e Amêndoas, que regressa nesta época festiva. O bolo é produzido com uma massa de fermentação natural de 36 horas, o que lhe confere textura fofa e húmida. No interior, incorpora pepitas de chocolate negro, de leite e branco, que se fundem durante a cozedura. A superfície inclui amêndoas inteiras e laminadas, ligeiramente tostadas, que acrescentam textura e aroma. Este bolo estará disponível numa versão mini, com preço de 15,95€, até 2 de abril, e numa versão maior, por 27,95€, entre os dias 3 e 5 do mesmo mês.

A oferta inclui também o Folar Salgado de Páscoa, vendido a 12,95€. A receita inspira-se nos folares típicos de Trás-os-Montes, mas recorre a massa de fermentação natural, de caráter rústico e leve. O recheio combina bacon fumado e chouriço de porco preto, resultando num conjunto salgado e de sabor intenso.

A terceira proposta surge da continuidade da colaboração entre a Gleba e a marca A Tarte. Dessa parceria nasce a Tarte de Noz Pecan e Speculoos, com preço de 19,95€. A base do doce é feita com farinha de espelta moída em mós de pedra, produzida pela Gleba, o que lhe confere textura crocante. O recheio, constituído por noz pecan e creme inspirado na bolacha Speculoos, apresenta notas de canela, especiarias e caramelo. Um leve toque de flor de sal equilibra o sabor final.

Fotos: Henrique Isidoro

Carros da Ebro entram em Portugal com SUVs híbridos produzidos em Barcelona e parceria com M. Coutinho

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Em Lisboa, a Ebro apresentou os seus quatro SUVs híbridos – S400, S700, S800 e S900 -, todos produzidos em Espanha.

Hoje, dia 25 de março de 2026, e num evento no qual o Echo Boomer esteve presente, a marca espanhola Ebro apresentou-se oficialmente no mercado português, presença sustentada numa aliança industrial e tecnológica com a chinesa Chery e numa aposta clara nos segmentos de SUVs multienergia B, C e D, num contexto de forte crescimento da mobilidade eletrificada em Portugal e na Europa.

A sessão foi aberta com a apresentação de Rafael Luiz, presidente da Ebro, que enquadrou a entrada em Portugal como um passo estratégico dentro do projeto industrial em curso. O responsável reforçou que Portugal e Espanha partilham história, cultura e, sobretudo, uma visão comum sobre mobilidade sustentável e redução da dependência de combustíveis fósseis, argumentando que o mercado português se consolidou como um dos grandes referenciais europeus na eletrificação, com uma rede de mais de 15.000 pontos de carregamento e uma elevada penetração de híbridos plug-in e elétricos nas vendas de 2025. Nesse ano, recordou, o mercado automóvel português registou cerca de 225.000 matrículas, das quais aproximadamente 36% corresponderam a híbridos plug-in e elétricos, o que, no entender da marca, cria um ecossistema particularmente favorável à gama Ebro.

É neste contexto que a Ebro avança em Portugal com quatro SUVs – S400, S700, S800 e S900 – todos produzidos na fábrica de Barcelona e equipados com tecnologias híbrida e híbrida plug-in, posicionando-se como uma marca multienergia que cobre gasolina, híbridos, PHEV e, a prazo, elétricos puros. Rafael insistiu no caráter espanhol da marca, cotada na bolsa de Madrid, com capital maioritariamente espanhol e sede em Barcelona, e clarificou que a Chery entra como parceira tecnológica e acionista de referência na fábrica (com cerca de 40% do capital industrial), fornecendo plataformas, tecnologias elétricas e de baterias, sem descaracterizar o ADN espanhol da Ebro.

O presidente da Ebro enquadrou ainda o renascimento da marca num dos processos de reindustrialização considerados mais relevantes em Espanha e na Europa dos últimos anos: a recuperação da unidade de Barcelona, anteriormente da Nissan, que chegou a produzir mais de 200.000 automóveis por ano. Após o anúncio do encerramento pela Nissan, um grupo de empresários e empreendedores decidiu apostar na reativação da fábrica, integrando a marca Ebro nesse esforço. Desde então, a empresa afirma ter investido mais de 100 milhões de euros na unidade, equipado as linhas de soldadura com mais de 200 robôs e reforçado o quadro de pessoal para mais de 1.600 trabalhadores diretos, incluindo cerca de 600 engenheiros, a que se somam cerca de 3.000 postos de trabalho diretos e indiretos. As linhas de montagem terão já produzido mais de 20.000 veículos e a marca desenvolveu uma rede superior a 90 pontos de venda em Espanha, com forte foco no serviço pós-venda e na disponibilidade de peças, uma dimensão que Rafael apresentou como elemento crucial da proposta Ebro.

A Chery tem oito centros de I&D globais, dois deles na Europa: um em Frankfurt e outro em fase de arranque em Barcelona, este último em estreita ligação com a Ebro. O novo centro de I&D em Barcelona terá como foco o desenvolvimento de tecnologia orientada para os padrões europeus, em particular no domínio da dinâmica de condução, chassis, suspensão, direção e sistemasc, áreas que a Chery reconhece como críticas para aproximar os seus produtos das expectativas do consumidor europeu. Tradicionalmente, os carros chineses são percecionados como tendo chassis e direções demasiado “suaves” face aos parâmetros europeus, razão pela qual a Chery está a instalar equipas próprias na Europa, a realizar testes extensivos e a recolher dados com parceiros externos, com o objetivo de ajustar e homologar os veículos ao gosto local.

No plano industrial, a Ebro afirma estar a adaptar a fábrica de Barcelona para cumprir a legislação europeia que vai exigir, até 2029, níveis mínimos de conteúdo europeu para que os veículos possam ser considerados “produzidos na Europa”. Rafael Luiz explicou que o investimento de cerca de 100 milhões de euros em 2024 incluiu uma nova linha de soldadura, maioritariamente fornecida por empresas europeias, uma nova linha de montagem com um fornecedor francês e a atualização das linhas de pintura com empresas como a alemã Dürr, as quais também operam em Espanha.

Em Portugal, a operação é articulada com o grupo M. Coutinho, que assume a distribuição e rede comercial, com a ambição de construir uma presença sólida e próxima do cliente final. A Ebro prevê implementar uma rede de 20 concessionários até ao final de 2027, dos quais 10 deverão estar operacionais já em 2026, cobrindo Portugal continental, Madeira e Açores. No momento da apresentação, sete zonas estavam já atribuídas e o objetivo assumido é, mais do que atingir um número específico de pontos de venda, consolidar uma rede considerada robusta e estável.

A gama apresentada em Lisboa inclui o S400, S700, S800 e S900, todos SUVs, cobrindo os segmentos B, C e D, com diferentes níveis de potência, lotação e tecnologia de propulsão. Começando pelo S400, é descrito como um SUV compacto orientado para mobilidade urbana, com tecnologia híbrida distinta e um consumo combinado anunciado de 5,3 l/100 km e emissões de CO2 de 120 g/km, suportado por uma bateria de elevada capacidade para o segmento.

Apesar de ser o modelo de entrada na gama, o S400 surge com um nível de equipamento considerado elevado, com 24 sistemas de assistência à condução (ADAS) de série, incluindo um conjunto alargado de funcionalidades que excedem os mínimos obrigatórios impostos pela União Europeia. A versão base integra, entre outros elementos, alarme, climatização avançada, assistente de voz e um pacote completo de ajudas à condução, enquanto a versão superior, por um acréscimo de 2.000€ sobre o preço de entrada de 28.240€, acrescenta volante em pele com regulações elétricas, visão panorâmica de 360 graus e outros detalhes de conforto e tecnologia.

Já o S700 posiciona-se no segmento C como um SUV familiar e versátil, disponível com três motorizações: gasolina, híbrida e híbrida plug-in. A motorização híbrida permite, segundo a Ebro, uma redução de cerca de 30 g nas emissões de CO2 face ao motor exclusivamente a gasolina e uma diminuição de 1,3 l no consumo combinado, elevando a autonomia até cerca de 900 km. A versão PHEV, por seu lado, é apresentada como referência em autonomia dentro da gama, com capacidade combinada anunciada de aproximadamente 1.200 km. Em termos de preços, o S700 a gasolina parte de 33.740€, enquanto as versões híbrida e PHEV começam em 38.240 e 42.240€, respetivamente, mantendo o diferencial de 2.000€ entre os níveis de equipamento.

Por sua vez, o S800 surge como um SUV de sete lugares vocacionado para famílias, disponível com motor a gasolina e versão PHEV com potência combinada de 279 cv. A gama associa-se a um nível de equipamento elevado, com preços para o PHEV a partir de 42.240€, mantendo a mesma lógica de escalonamento de 2.000€ entre versões. Tal como nos restantes modelos eletrificados da marca, as versões plug-in do S700, S800 e S900 integram uma aplicação de controlo remoto que permite múltiplas funções de conectividade e gestão do veículo.

Resta falar do topo de gama, o S900, um SUV de sete lugares com tração integral, apresentado como proposta de experiência premium. O modelo disponibiliza uma potência combinada anunciada de 428 cv, uma autonomia elétrica de cerca de 140 km e uma autonomia total híbrida combinada de cerca de 1.050 km. No interior, o S900 oferece um ambiente de duas tonalidades em couro, ar condicionado trizona e ecrãs centrais de 15 ou 16 polegadas, à semelhança do S800, complementados por um leque de seis modos de condução, encostos de cabeça com sistema de som integrado e um total de 26 sistemas de segurança ativa, dois acima do restante da gama.

A Ebro sublinha que todos os modelos incluem sete anos de garantia total de fábrica e oito anos para as baterias, alinhando-se com a prática de vários concorrentes no segmento eletrificado. Mário Pinho, Head of Service, Homologations and Logistics da Ebro, descreveu a arquitetura híbrida da marca como distinta da maior parte das soluções HEV e PHEV em circulação, invertendo a lógica habitual de motores de combustão muito potentes acoplados a motores elétricos complementares. No caso da Ebro, os motores de combustão são dimensionados para a potência necessária, enquanto os motores elétricos têm potência mais elevada, privilegiando um funcionamento predominantemente elétrico apoiado pelo motor térmico.

A caixa de velocidades integra dois motores elétricos: um dedicado à fase inicial de arranque e outro encarregue da segunda fase de aceleração, passando depois para uma ligação direta do motor de combustão às rodas em velocidades de autoestrada. Esta configuração, referiu, permite um funcionamento suave, com elevada força disponível e um uso residual da gasolina em cenários urbanos ou de utilização diária, ao ponto de o responsável admitir que, no caso de alguns utilizadores, seja possível circular durante longos períodos quase exclusivamente em modo elétrico. Nos híbridos, o motor a gasolina alimenta as baterias, enquanto nos PHEV a recuperação de energia se faz também através do carregamento externo e da travagem regenerativa.

Em matéria de assistência à condução, a gama ultrapassa as cerca de nove ou dez funcionalidades ADAS obrigatórias no espaço europeu, oferecendo de série 24 sistemas nas versões base e 26 no S900. Entre as tecnologias referidas contam-se múltiplos avisos de ângulo morto, sistemas de alerta de saída de faixa, travagem autónoma de emergência e outras ajudas à condução, pensadas para facilitar o uso quotidiano e aumentar a segurança. No campo da conectividade a bordo, os sistemas de infoentretenimento recorrem a processadores Snapdragon de última geração, que, segundo a marca, asseguram tempos de resposta em milissegundos e uma perceção de toque imediata.

Outra das áreas destacadas foi a do carregamento, onde os PHEV da Ebro oferecem soluções pouco comuns no segmento. Para além do carregamento em corrente alternada a 16 A em casa ou via wallbox, os modelos plug-in estão preparados para carregamento rápido em corrente contínua, com potência até 40kW, algo que não é habitual em modelos PHEV. A marca integra ainda um sistema de carregamento inverso (V2L), que permite retirar energia da viatura através de um adaptador na tomada de carregamento, fornecendo 220 V com potência até 3,3kW nos S700 e S800 e 6,6kW no S900, capacidade suficiente, exemplificou Mário Pinho, para alimentar equipamentos como cafeteiras, frigoríficos ou uma caravana durante um fim de semana.

Ficámos também a saber que o primeiro modelo 100% elétrico a chegar a Portugal será um SUV do segmento B, com cerca de 4,2 metros de comprimento, previsto para o final deste ano ou início de 2027, afastando a hipótese de uma pickup numa primeira fase. Questionado sobre a natureza da marca – se espanhola com tecnologia chinesa – Rafael reforçou que a Ebro é uma marca espanhola, cotada em Espanha, com acionistas maioritariamente espanhóis e sede em Barcelona, embora assente num acordo tecnológico com a Chery que permite industrializar a gama numa fábrica adquirida à Nissan.

Outro ponto abordado foi a adequação da tecnologia chinesa aos padrões europeus, em particular no que respeita a chassis, suspensão e direção. A Ebro admitiu que a tecnologia de base – nomeadamente baterias e sistemas BMS, providenciados por empresas como CATL e Gotion em cooperação com a Chery – é desenvolvida na China, mas destacou que o desenvolvimento e a afinação para o mercado europeu envolvem equipas de engenharia local e processos de validação próprios na Europa.

Sony e Honda cancelam desenvolvimento do carro elétrico Afeela

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O projeto Afeela, que prometia integrar entretenimento PlayStation a bordo de veículos elétricos, foi cancelado após uma reavaliação da estratégia de eletrificação da Honda.

A Sony Honda Mobility (SHM), uma joint venture criada em partes iguais pela Sony e pela Honda em 2022, anunciou o fim do desenvolvimento do Afeela 1 e do seu segundo modelo, apontando as alterações no mercado dos veículos elétricos e uma mudança na estratégia de eletrificação da Honda. Num comunicado conjunto, as empresas afirmam que “os pressupostos subjacentes às operações comerciais da SHM, como a utilização de certas tecnologias e ativos que a Honda planeava disponibilizar, foram fundamentalmente alterados“. O futuro da própria joint venture está também em reavaliação.

A Honda já havia cancelado, no início deste mês, o lançamento de três modelos elétricos previstos para a América do Norte e anunciou perdas e despesas totais estimadas em 2,5 biliões de ienes (cerca de 13,57 mil milhões de euros) decorrentes dessa reavaliação estratégica. O CEO da Honda Toshihiro Mibe tinha descrito o Afeela como “o projeto-chave na estratégia SDV da Honda“, mas admitiu que os acionistas teriam de debater o rumo a seguir. Já a Sony, por sua vez, garantiu que a joint venture adotou uma abordagem leve em ativos e que o cancelamento não terá impacto material nos seus resultados financeiros. Face à situação o grupo SHM confirmou que as reservas do Afeela 1 na Califórnia, onde o veículo estava disponível a partir de 89,000 dólares (cerca de 77,593€), serão reembolsadas integralmente

O projeto representava uma aposta ambiciosa da Sony na transição de fabricante de hardware para criadora de uma plataforma focada no entretenimento e nos serviços. A empresa contribuía com sensores de imagem, entretenimento a bordo, jogos e design de interface para a joint venture, procurando rentabilizar o tempo passado dentro do carro através do seu ecossistema de conteúdos e tecnologia, enquanto que a Honda ficava responsável pelo fabrico, com o objetivo de redefinir o automóvel como espaço de experiências imersivas e condução autónoma.

A parceria nasceu em setembro de 2022 e Izumi Kawanishi, então responsável pela iniciativa, chegou a sugerir a integração de consolas PlayStation nos veículos como forma de competir com a Tesla. O Afeela 1 chegou ainda a ser introduzido em Gran Turismo 7 como concept car do ano 2026, na atualização 1.62, antecipando um lançamento de produção que nunca chegou a concretizar-se.

Convento São Francisco volta a receber o festival de banda desenhada Coimbra BD 2026 em abril

O Coimbra BD 2026 decorre entre 24 e 26 de abril, com sessões de autógrafos, workshops e espaços dedicados a cinema e a videojogos.

Festival Coimbra BD regressa ao Convento São Francisco, em Coimbra, entre os dias 24 e 26 de abril, com o objetivo de se afirmar como um ponto de encontro de relevo para autores, leitores e profissionais da área, tanto nacionais como internacionais.

Entre os autores já confirmados com presença no evento estão Daniel Maia (que também desenhou o cartaz deste ano), Luís Louro, Osvaldo Medina, Ricardo Cabral, João Mascarenhas, Filipe Abranches, André Carrilho, os irmãos Duarte e Henrique Gandum e Ángel de la Calle, entre outros. O evento incluirá ainda várias exposições, como “Butterfly Chronicles”, de João Mascarenhas, “Distopias e Metamorfoses: os Clássicos Ilustrados”, de André Carrilho, “Rattlesnake”, de João Amaral, e “Kachisou: Entre a BD e Ilustração”, da artista japonesa Kachisou, que também estará presente no festival.

Uma das grandes novidades da edição deste ano é o tamanho para exposição. Como a organização revelou, o Coimbra BD 2026 passa a incluir da Antiga Igreja do Convento de São Francisco, oferecendo uma área maior para todos os visitantes.

As atividades de cosplay vão continuar a ter destaque no festival e este ano, para além do tradicional concurso aberto ao público e de sessões com cosplayers convidados, o Coimbra BD traz a Portugal, pela primeira vez, uma eliminatória do Cosplay Central Crown Championships, de onde sairá o representante nacional para a final internacional, que acontece em maio, em Londres.

Como já é comum no evento, os visitantes poderão encontrar a Artists’ Alley, uma área com espaços dedicados a editoras, livrarias e merchandising ligado à banda desenhada e à cultura pop, para além dos habituais conteúdos dedicados ao manga, anime e K-Pop e uma área dedicada a videojogos com consolas, realidade virtual, PCs e retrogaming.

A entrada no Coimbra BD 2026 é livre ao longo dos três dias, e o festival acontece entre as 10h00 e as 20h00 na sexta-feira e sábado, e entre as 10h00 e as 18h00 no domingo. O cartaz completo será divulgado muito em breve.

The Beatles Symphonic Fantasy chega a Lisboa em dezembro

O espetáculo The Beatles Symphonic Fantasy apresenta-se a 5 de dezembro no Campo Pequeno, com direção do maestro Damián Mahler e arranjos orquestrais das canções dos Beatles.

O espetáculo The Beatles Symphonic Fantasy vai ser apresentado em Lisboa a 5 de dezembro, no Sagres Campo Pequeno. O projeto, conduzido pelo maestro Damián Mahler, propõe uma revisitação orquestral da obra dos The Beatles, num formato que combina uma orquestra sinfónica com arranjos especialmente concebidos para esta produção.

A iniciativa parte da ideia de reinterpretar o repertório da banda britânica através de uma abordagem sinfónica, adaptando canções originalmente compostas nos anos 1960 a uma estrutura musical mais ampla e orquestral. A direção de Damián Mahler, responsável pelos novos arranjos, assume um papel central na construção desta proposta, que reúne cerca de trinta músicos em palco.

Segundo a organização, o concerto procura oferecer uma perspetiva distinta sobre o legado dos Beatles, valorizando as composições originais através de uma execução que mistura instrumentos clássicos e sonoridades contemporâneas. A atuação, apresentada como um tributo à influência do grupo na música popular, pretende recriar algumas das suas canções mais conhecidas num contexto diferente daquele em que foram originalmente concebidas.

Quanto aos bilhetes, já estão à venda e variam entre os 20 e os 80€.

Estúdios da Nacon seguem editora e entram também em processo de insolvência

Três estúdios de desenvolvimento e uma empresa de captura de movimento pertencentes ao grupo Nacon pediram a abertura de processos de reorganização judicial em França.

A crise financeira que em fevereiro forçou a Nacon a recorrer à proteção judicial começa agora a estender-se às suas subsidiárias. A Spiders, a Kylotonn, a Cyanide e a Nacon Tech formalizaram agora os respetivos pedidos de insolvência junto do Tribunal Comercial de Lille Métropole, para solicitar a abertura de processos de reorganização judicial a seu favor.

Os três estúdios envolvidos operavam de formas bastante distintas dentro do grupo. A Spiders, com sede em Paris, é conhecida pelo desenvolvimento da série de jogos GreedFall, cujo segundo capítulo se encontra atualmente em Early Access. A Kylotonn foi responsável pela série World Rally Championship nos últimos anos (exceto em 2023 quando a licença passou para a Electronic Arts), enquanto a Cyanide ajudou a desenvolver a série Styx e Blood Bowl. Já a Nacon Tech, opera como empresa de suporte, dedicada à captura de movimentos ao serviço do grupo.

O processo de reorganização judicial, enquadrado no direito comercial francês, irá permitir às empresas o congelamento das suas responsabilidades financeiras durante um período de observação que pode estender-se até 18 meses, durante o qual os devedores podem propor um plano de continuidade para reestruturar as dívidas com vista à recuperação da atividade.

Em fevereiro, a Nacon já havia declarado que o objetivo do procedimento era de “avaliar todas as soluções possíveis para assegurar a sustentabilidade da atividade da empresa nas melhores condições, proteger os trabalhadores e preservar os postos de trabalho, renegociando simultaneamente com os credores num quadro calmo e construtivo“. O grupo emprega atualmente mais de mil trabalhadores distribuídos por 25 subsidiárias, entre as quais 16 estúdios de desenvolvimento.

La Dolceria aROMA abre no Chiado a sua primeira gelataria em Portugal

A La Dolceria aROMA abriu o seu primeiro espaço em Lisboa, no Chiado, reforçando a expansão europeia da marca de gelados artesanais fundada em Zagreb, na Croácia.

A marca croata de gelados La Dolceria aROMA abriu a sua primeira loja em Portugal, situada na Rua do Loreto, no Chiado, em Lisboa. O novo espaço, com cerca de 100 m2, foi inaugurado no dia 21 de março e resulta de uma operação de arrendamento conduzida pela consultora imobiliária Cushman & Wakefield, que representou o proprietário do imóvel.

Fundada em 2014, em Zagreb, a La Dolceria aROMA tem vindo a expandir-se no mercado europeu com uma proposta baseada na tradição italiana do gelato artesanal. A marca, que privilegia o uso de ingredientes naturais e evita aditivos ou aromas artificiais, está atualmente presente na Croácia, Alemanha, Espanha e, agora, em Portugal, somando um total de 70 lojas.

De acordo com a Cushman & Wakefield, a escolha do Chiado para a estreia nacional da marca reflete a atratividade comercial da zona, onde se têm concentrado várias novas aberturas. Maria José Almeida, Retail Leasing Associate da consultora, sublinha que a Rua do Loreto “é uma das artérias mais procuradas por marcas nacionais e internacionais, devido à sua visibilidade e enquadramento estratégico no centro histórico de Lisboa”.

A envolvente da Rua do Loreto integra uma oferta diversificada de comércio, restauração e serviços, bem como cafés e espaços culturais de referência, fatores que têm contribuído para reforçar o dinamismo e o valor comercial do Chiado.

Fortnite perde vários modos de jogo populares

Os cortes na Epic Games continuam com Fortnite a perder alguns dos modos mais acarinhados pela comunidade.

Após o despedimento de mais de mil trabalhadores na Epic Games, Fortnite prepara-se para perder algum conteúdo, incluindo alguns modos de jogo bastante populares e acarinhados pela comunidade.

Os modos em questão que estão prestes a desaparecer do popular jogo são o Rocket Racing, Ballistic e Festival Battle Stage. A remoção dos modos não será imediata, mas dois deles desaparecerão já no fim de abril e o último, ou outubro. De acordo com a Epic Games, estes são justificados pela a falta de jogadores suficientes para as equipas de desenvolvimento continuarem a sustentar estes modos.

Rocket Racing surgiu como um spin-off de Rocket League, dando ênfase a corridas de circuitos com power-ups e muita adrenalina. Integrado no ecossistema Fortnite, o jogo permite que os jogadores usem as skins e veículos usados no jogo principal, que podem ser desbloqueados através de eventos e objetivos transversais a todo o jogo. Apesar de ser removido só em outubro, juntamente com todas as ilhas UEFN criadas com os seus templates, já na próxima semana deixará de haver quests e prémios de Ranked. As capacidades de criar experiências de corrida continuarão disponíveis no UEFN.

O modo Ballistic foi o modo que chegou para introduzir a perspetiva FPS a Fortnite, num registo rápido e tático à semelhança de jogos como CS2 ou Valorant. Será removido dia 16 de abril e até lá os jogadores poderão continuar a subir nos ranks. Tal como experiências de corridas, as capacidades de criar experiências de FPS continuarão disponíveis no UEFN.

Por fim, o Festival Battle Stage, o modo de música e ritmo competitivo, abandona o Fortnite também dia 16 de abril. Mas o Festival Main Stage e Jam Stage continuarão ativos e com suporte.

Milka lança o seu primeiro ovo de chocolate “recheado” para a Páscoa

A Milka lança o seu primeiro ovo “recheado” de chocolate de leite, com mini ovos no interior, reforçando a oferta para a Páscoa de 2026.

A Milka introduziu este ano o seu primeiro ovo de chocolate recheado, uma novidade que marca a oferta da marca para a Páscoa de 2026. O novo produto combina o tradicional chocolate de leite dos Alpes com mini ovos no interior, assinalando uma aposta da empresa em diversificar a gama sazonal.

O ovo é produzido com o característico chocolate de leite Milka e contém sete pequenos ovos cobertos, apresentados no interior de uma embalagem concebida para realçar o formato e incluir um cartão personalizável. A marca pretende, com esta proposta, reforçar a sua presença no mercado de produtos de Páscoa e renovar o interesse por edições limitadas lançadas nesta altura do ano.

Para além do novo ovo recheado, a Milka renovou a coleção de peluches associados à marca, introduzindo novos modelos que acompanham habitualmente as campanhas de época. Estes produtos continuam a integrar a estratégia de comunicação visual que tem acompanhado a imagem da marca ao longo dos anos.

O portefólio de Páscoa inclui ainda outros produtos que regressam ao mercado português, entre eles os ovinhos Milka Oreo, os coelhos de chocolate e os Funny Eggs, que são pequenos ovos com drageias coloridas no interior.

Todos os produtos de Páscoa da Milka estão já disponíveis nos pontos de venda habituais.

IKEA instala cacifos de recolha de encomendas no CascaiShopping

A IKEA expandiu à Grande Lisboa o serviço Click & Collect, com novos cacifos de recolha no CascaiShopping disponíveis 24 horas por dia.

A IKEA instalou novos cacifos de recolha de encomendas no CascaiShopping, em Cascais, alargando à Grande Lisboa o serviço Click & Collect iniciado em janeiro, com um projeto‑piloto no RioSul Shopping, no Seixal, e na Figueira da Foz, no Foz Plaza, e entretanto expandido para o Alegro Setúbal. A solução permite que os clientes levantem as suas compras a qualquer hora, todos os dias da semana, sem necessidade de interação direta com funcionários.

Os cacifos estão situados no parque de estacionamento exterior do Piso 1, junto à entrada do CascaisKitchen. No momento da compra online, o cliente pode selecionar este ponto como local de entrega e definir a data e o intervalo horário para o levantamento. Após a preparação da encomenda, é enviado um SMS com um código PIN exclusivo, que permite o acesso ao cacifo. O levantamento deve ser feito num prazo máximo de 24 horas.

A maioria dos produtos IKEA pode ser entregue através deste sistema, com exceção dos artigos de grandes dimensões, como sofás. O serviço tem um custo de 9€. Os membros IKEA Family beneficiam de isenção desta taxa em compras iguais ou superiores a 150€. Existe ainda a possibilidade de indicar necessidades de mobilidade reduzida, garantindo o depósito da encomenda num cacifo de fácil acesso.

Para o CascaiShopping, a instalação deste ponto de recolha reforça a vertente de conveniência do centro comercial, ao permitir aos visitantes gerir as suas compras com maior flexibilidade de horários.

Pokémon Champions chega à Nintendo Switch a 8 de abril com batalhas online gratuitas

The Pokémon Company confirmou a data de lançamento de Pokémon Champions com um extenso olhar ao funcionamento do jogo para consolas e dispositivos móveis.

A The Pokémon Company e a The Pokémon Works anunciaram a data de lançamento de Pokémon Champions, novo jogo gratuito focado em batalhas Pokémon que chega à Nintendo Switch a 8 de abril. Os jogadores da Nintendo Switch 2 terão acesso a uma atualização com gráficos melhorados, enquanto que os jogadores de dispositivos iOS e Android, terão que esperar mais algum tempo antes da sua chegada ainda em 2026. Juntamente com este anúncio, foi lançado também um extenso trailer que explica em grande detalhe as várias mecânicas e o funcionamento do jogo.

Pokémon Champions foca-se vertente de construção de equipas de combate de seis Pokémon e em batalhas online por turnos contra outros Treinadores, em formato individual (um contra um) ou por duplas (dois contra dois). Os combates recuperam mecânicas da série RPG principal, como tipos, Habilidades e movimentos, e incluem estratégias como a troca de Pokémon durante o combate e a Mega Evolução, num estilo de jogo reminiscente de Pokémon Stadium.

Para recrutar Pokémon para as suas equipas, os jogadores poderão ligar a aplicação Pokémon HOME e importar as criaturas transferidas dos jogos RPG da série principal ou de Pokémon GO. Poderão também fazê-lo num sistema dentro do próprio jogo que permite aceitar um Pokémon aleatório por dia, disponível durante uma semana e utilizável exclusivamente em Pokémon Champions. Os Pontos de Vitória (VP), a moeda do jogo, permitem ainda recrutar mais Pokémon por dia ou adquiri-los de forma permanente, e também servem para treinar criaturas e ajustar ataques, habilidades, pontos de estatísticas e Naturezas. No que toca a modos o jogo contará com modos de ranking, batalhas casuais e batalhas privadas com código de sala para enfrentar amigos ou fazer pequenos campeonatos. Haverá também competições online com regras predefinidas que mudam a cada temporada.

Na loja do jogo, os VP também podem ser trocados por itens equipáveis, Mega Stones, músicas de batalha e personalizações visuais para o Treinador, incluindo roupa e estilos de lançamento de Poké Ball. Para quem quiser investir dinheiro real, estará disponível o pacote Pokémon Champions + Starter Pack, que inclui 50 espaços adicionais de armazenamento, um tema musical de Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee!, 30 Teammate Tickets e 50 Training Tickets. O jogo contará ainda com um Passe de Batalha Premium e uma Subscrição disponíveis para compra.

Pokémon Champions ficará disponível apenas em formato digital na Nintendo eShop.

Dalva alarga gama Metamorfose DOC Douro com lançamento de um tinto e um rosé

O Dalva Metamorfose Rosé 2021 e o Metamorfose Tinto 2017 chegam ao mercado, destacando-se pela vinificação cuidada e pelos estágios prolongados que definem o perfil da linha.

A Dalva expandiu a gama Metamorfose DOC Douro, criada em 2014, com duas novas referências que se juntam ao Dalva Metamorfose Branco 2019: o Rosé 2021 e o Tinto 2017. A linha, concebida como expressão da ideia de transformação e evolução do vinho ao longo do tempo, passa assim a integrar três edições limitadas numeradas, todas de produção restrita e perfil cuidado.

A enologia de José Manuel Sousa Soares manteve-se responsável pela criação dos novos vinhos, apresentados no arranque da primavera. Um deles, o Dalva Metamorfose Rosé 2021, é produzido exclusivamente a partir da casta Tinta Roriz, tendo passado por um estágio prolongado em madeira.

O ano vitícola de 2021 no Douro foi classificado como normal e seco, com boa produtividade. As chuvas registadas no inverno e em abril e junho compensaram a escassez de precipitação em março e maio, permitindo um desenvolvimento equilibrado das videiras, sem grandes limitações hídricas. A vindima, longa e fresca, originou mostos de qualidade equilibrada e com moderado teor alcoólico.

As uvas destinadas a este rosé foram selecionadas manualmente à entrada da adega. Após desengace total e prensagem, o mosto foi sujeito a decantação a frio antes de seguir para fermentação e estágio numa barrica usada de carvalho francês (500 litros), onde permaneceu durante três anos e meio, até ao engarrafamento, realizado em maio de 2025.

Na prova, o Dalva Metamorfose Rosé 2021 apresenta tonalidade de casca de cebola com reflexos rosados. O aroma evidencia notas de evolução resultantes do contacto prolongado com a madeira, com nuances vegetais e ligeiramente terrosas. Na boca, mostra acidez precisa, textura cremosa e final prolongado e coeso. É indicado para acompanhar peixe grelhado, atum braseado, carnes brancas ou legumes assados, podendo também harmonizar com queijos de intensidade média.

Já o Dalva Metamorfose Tinto 2017 tem origem numa vinha velha situada nas margens do rio Pinhão. O vinho foi sujeito a um estágio prolongado em garrafa antes de chegar ao mercado, resultando num perfil marcado por frescura, taninos firmes e um carácter aromático complexo.

O ano de 2017 no Douro ficou definido por condições extremas de seca, o que levou a maturações rápidas e concentradas, com mostos de elevado potencial alcoólico. A vindima foi uma das mais precoces da região, com baixos rendimentos, mas com vinhos de notável qualidade.

As uvas foram criteriosamente selecionadas e desengaçadas antes de entrarem em fermentação em lagares, precedida por uma maceração a frio. O vinho foi engarrafado em julho de 2019, tendo estagiado cerca de sete anos em garrafa até ao lançamento.

Em prova, o Dalva Metamorfose Tinto 2017 revela cor rubi aberta. O nariz combina aromas de envelhecimento e estágio com notas de fruta vermelha e especiarias, onde sobressaem pimenta-preta e folhas secas de tabaco. Na boca demonstra equilíbrio, frescura e taninos bem integrados, terminando com persistência e harmonia. É adequado para acompanhar carnes assadas, pratos de caça ou guisados, bem como queijos curados, sendo recomendado servi-lo entre 16 °C e 18 °C.

As três referências da gama Metamorfose – Branco 2019, Rosé 2021 e Tinto 2017 – estão disponíveis nas principais garrafeiras, na restauração e na loja online da marca, com um preço de venda recomendado de 35€.

Sony encerra Dark Outlaw Games, um novo estúdio criado há menos de um ano

O estúdio era liderado por Jason Blundell (veterano de Call of Duty) e não chegou a lançar nenhum projeto.

A Sony Interactive Entertainment fechou a Dark Outlaw Games, uma nova equipa de produção formada criada em março de 2025. Esta decisão foi confirmada pelo jornalista Jason Schreier, do Bloomberg, nas redes sociais, depois do utilizador J-Soul, do fórum ResetEra, ter sido o primeiro a avançar a notícia. De acordo com as fontes, o estúdio ainda se encontrava nas fases iniciais do seu primeiro projeto, não sendo claro o número total de trabalhadores afetados.

Jason Blundell, um veterano na saga Call of Duty, estava na liderança da Dark Outlaw Games e já tinha uma história próxima com a Sony que precede o estúdio. No passado, já havia trabalhado na Deviation Games, um estúdio independente que chegou a ser adqurido pela Sony Interactive Entertainment para o desenvolvimento de uma nova propriedade intelectual, mas que também acabou por ser encerrado em março de 2024, mas já após a saída de Blundell em setembro de 2022. Em dezembro de 2023, foi revelado que Blundell havia regressado aos estúdios da PlayStation, numa ligação que culminou na criação da Dark Outlaw Games poucos meses depois.

O encerramento da Dark Outlaw Games não é o único corte anunciado pela Sony Interactive Entertainment. De acordo com Schreier, a empresa está também a reduzir a sua equipa de desenvolvimento para dispositivos móveis, com cerca de 50 trabalhadores afetados. J-Soul acrescenta que esta decisão reflete uma intenção da tecnológica de abandonar o mercado móvel, mantendo ainda assim o suporte a títulos já anunciados como MLB The Show Mobile e Ratchet & Clank: Ranger Rumble.

Este é o terceiro grande corte feito no ecossistema da PlayStation este ano. O mais recente foi o encerramento da Bluepoint Games, aclamada pelos remakes de Shadow of the Colossus e Demon’s Souls, resultando em cerca de 70 trabalhadores afetados. Isto aconteceu depois de em janeiro, a Bluepoint Games, ter visto o seu jogo online baseado em God of War também cancelado, assim como um outro projeto da Bend Studio, também concebido no modelo live service.

Zumub amplia oferta com nova linha de acessórios de treino

A Zumub apresentou uma coleção de equipamentos versáteis, com elásticos, cordas e acessórios de estabilidade, desenvolvidos para otimizar diversas rotinas de exercício.

A Zumub anunciou a expansão do seu portefólio de produtos com a introdução de uma linha de acessórios de treino destinada a complementar atividades de musculação e exercícios funcionais. A nova gama pretende responder à procura crescente por equipamentos versáteis, adaptáveis a diferentes contextos de prática – desde o treino doméstico até à utilização em ginásios.

A coleção abrange produtos voltados para distintas dimensões do desempenho físico, como a força, a resistência, a mobilidade e a recuperação muscular. Entre os novos artigos incluem-se equipamentos de treino cardiovascular, como a corda de saltar, e opções concebidas para o desenvolvimento muscular, nomeadamente bandas e elásticos de resistência com diferentes níveis de intensidade. Estes permitem ajustar a carga de esforço em função da condição física e dos objetivos de cada utilizador.

A linha inclui ainda acessórios destinados a exercícios de estabilidade e fortalecimento localizado. Entre eles encontram-se a roda de abdominais e as fitas de tornozelo, desenvolvidas para treino específico dos membros inferiores e da zona abdominal, tanto em máquinas como em exercícios de peso corporal. Os pesos de tornozelo e de pulso surgem como complemento para intensificar a execução de movimentos dinâmicos e aumentar a carga de trabalho muscular.

No segmento de recuperação e mobilidade, a Zumub introduziu uma bola de massagem concebida para aliviar tensões e apoiar o trabalho de flexibilidade. O portefólio integra também um hand grip ajustável, direcionado para o reforço da força de preensão, com aplicação tanto em rotinas de treino como em processos de reabilitação física.

Todos os acessórios recentes foram desenvolvidos com enfoque na resistência dos materiais, no conforto de utilização e na facilidade de transporte, de modo a adaptarem-se a diferentes ambientes e níveis de prática.

De resto, aproveitem os descontos do site da Zumub e não se esqueçam de inserir o código ECHOBOOMER para 10% de desconto na encomenda, juntamente com algumas ofertas.

IronMode. As novas calças e calções da Prozis são feitos com 100% algodão

As calças e calções IronMode da Prozis distinguem-se pelo tecido 100% algodão e por um processo de tingimento que dá um efeito usado e natural.

Durante muitos anos, a Prozis ficou conhecida não apenas por ser uma empresa de suplementos alimentares ou pós, mas, isso sim, uma uma empresa de desenvolvimento de produtos.

Ideia, conceito, design, fabrico, controlo de qualidade, marketing, vendas, logística, impressão, distribuição, apoio ao cliente, desenvolvimento de software, fotografia, vídeo… A Prozis faz tudo isto, apostando num processo vertical 4.0, fabricando os produtos nas próprias instalações ou com a ajuda dos seus parceiros. Aliás, a Prozis garante desenvolver a sua própria tecnologia, assegurando que apresentam aos clientes “produtos de alta qualidade, bonitos e a preços justos”.

Mas se é tudo feito in-house, isso também significa que há ajustes que vão sendo feitos ao longo do tempo, priorizando realmente os nichos que são lucrativos ou que permitem que o negócio continue a existir. De facto, quem é cliente da marca portuguesa decerto terá reparado que, no início do ano, acabaram as refeições e tudo o que era produtos congelados. Também a categoria dedicada à Cosmética e Cuidados Pessoais tem agora apenas subcategorias. Tudo isto para dizer que, de momento, a Prozis parece querer focar-se em dois grandes nichos: Alimentação Saudável/Nutrição Desportiva e Vestuário.

Já aqui falámos de algumas dessas novidades, como a 100% Whey Hydro Isolate Zero Ultimate ou as Barras de Proteína Whey Prime com creatina integrada. Mas agora, é altura de dar destaque a algum do novo vestuário. E neste caso para homens.

Por exemplo, e para além da linha Athleisure, também já mencionada aqui no Echo Boomer, há calções e calças IronMode. Ambos os modelos são confecionados integralmente em algodão, apostando num tecido natural que privilegia a respirabilidade e o conforto em dias de maior temperatura. Trata-se de um modelo de corte descontraído, desenvolvido com enfoque na durabilidade e num aspeto visual intencionalmente envelhecido.

Prozis IronMode

O processo de tingimento aplicado é descrito como especial, resultando em pequenas variações de tonalidade que conferem ao tecido um efeito de cor irregular. Esse tratamento garante que cada peça apresente nuances subtis diferentes, reforçando o caráter individual de cada exemplar.

A cintura inclui um cordão ajustável, permitindo adaptar o encaixe ao corpo sem recurso a fecho ou botão. Na parte frontal é visível um detalhe de costura que acrescenta definição à peça e evidencia o trabalho de construção do modelo. Cada par de Calças para Homem IronMode custa 64,99€, enquanto que cada par de Calções para Homem IronMode pode ser adquirido por 44,99€. Nesta linha têm ainda a Hoodie para Homem IronMode, que custa 84,99€.

E claro, podem sempre juntar o código ECHOBOOMER, que vos dá 10% de desconto e mais algumas ofertas. Este mês, as borlas oferecidas são as seguintes:

Prozis/ECHOBOOMER MARÇO 2026

Além de tudo isto, ainda juntam ProzisPoints com cada encomenda, que são pontos que ganham na compra de qualquer produto – cada produto tem atribuído um determinado número de pontos. Cada ProzisPoint vale 0,01€. E sim, caso tenham ProzisPoints para utilizar, também os podemos redimir com esta encomenda.

Stephen Colbert vai co-escrever um novo filme de Lord of the Rings

O popular anfitrião do The Late Show, que é um fanático confesso de Tolkien vai trabalhar num novo filme de Lord of the Rings, com a ajuda do filho e de Peter Jackson.

A Warner Bros. anunciou que Stephen Colbert está a desenvolver um novo filme de Lord of the Rings com o seu filho, Peter McGee, e a argumentista Philippa Boyens. O projeto chama-se The Lord of the Rings: Shadows of the Past e será o filme a seguir a The Hunt for Gollum, de Andy Serkis, que tem agora data prevista de estreia para 2027. O anúncio do novo projeto foi feito com um vídeo nas redes sociais onde Peter Jackson apresentou Colbert como o seu próximo parceiro criativo.

A ideia para o filme foi proposta por Colbert, ao explicar um interesse particular em seis capítulos do livro The Fellowship of the Ring que Jackson não chegou a adaptar 2001. Do capítulo Three Is Company ao Fog on the Barrow-Downs. O apresentador e comediante afirma que discutiu a ideia com o filho, e que os dois começaram a trabalharam numa estrutura para uma história, que foi depois apresentada a Jackson. Ficou-se a saber que o projeto já está a ser preparado há cerca de dois anos, juntamente com Boyens, que já tinha escrito os filmes originais com Jackson.

A história de The Lord of the Rings: Shadows of the Past passa-se catorze anos após partida de Frodo. Os seus velhos amigos Sam, Merry e Pippin voltam a percorrer os primeiros passos da aventura, enquanto que a filha de Sam, Elanor, descobre um segredo que mostra o quanto a Guerra do Anel esteve perto de ser perdida logo no início.

Esta não será a primeira vez que Colbert participa no universo estendido de Tolkien. Em 2013, chegou a ter uma pequena participação em The Hobbit: The Desolation of Smaug e em 2019 dirigiu a curta-metragem Darrylgorn, passada em Terra-Média, com Jackson, Ian McKellen, Viggo Mortensen e Elijah Wood.

Já o seu filho McGee conta com um currículo noutros universos, tendo recebido créditos em produções como Star Wars: The Rise of Skywalker, Outer Banks, The Righteous Gemstones e Blue Bloods.

Pokémon Pokopia Review: Paz no mundo Pokémon

Pokémon Pokopia é um spin-off inesperado, mas também o mais certo, que coloca de parte os combates e sede de vitória, pela comunidade e amizade que os as criaturas Pokémon sempre nos pediram.

Pokémon Pokopia é um jogo que não devia funcionar tão bem comigo. A minha relação com jogos cozy, de farming ou de sobrevivência é feita à distância e, por exemplo, até o relançamento de Animal Crossing: New Horizons na Nintendo Switch 2 (tendo servido de porta de entrada nessa série) me deixou desiludido e com opiniões que seriam ofensivas para a comunidade da Nintendo mais agarrada. Mas Pokémon Pokopia, lá está, é diferente e continua a levar a minha Nintendo Switch 2 à doca ou à bateria, depois de ter subvertido todas as minhas expectativas.

Para além deste género de sucesso que, por defeito, não me puxa muita atenção, Pokémon Pokopia é um jogo Pokémon bem diferente do habitual, pelo menos dentro deste nível de produção e importância para a The Pokémon Company. É um spin-off sem combates, sem capturas, sem ginásios, sem turnos e sem aquela jornada RPG que define a franquia original, ainda que beba bastante dos seus elementos, com twists mecânicos e conceitos remisturados de forma bem interessante e familiar para os fãs.

Desenvolvido pela Omega Force (mais conhecida pela série Dynasty Warriors, outros jogos orientados para ação, e que também já testou as águas no género com Dragon Quest Builders 2), Pokémon Pokopia é um jogo de descoberta, exploração e da busca pela comunidade perfeita, não fosse o seu nome um jogo de palavras: “Pokémon + Cópia + Utopia”. Num mundo sem humanos, o jogo recorre a um Ditto para ser o avatar dos jogadores, com uma premissa narrativa tão interessante como misteriosa e melancólica. O nosso adorável Pokémon shapeshifter acorda sozinho num mundo desolado, apenas com a memória do seu treinador.

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Pokémon Pokopia (Omega Force)

Rapidamente encontramos uma segunda criatura, o Professor Tangrowth, e a ficha cai: humanos e Pokémon desapareceram deste mundo há muito tempo. Não sabemos quando, não sabemos porquê. Talvez tenham ido para outra região, ou talvez tenham sido vítimas de um apocalipse. No meio da apresentação adorável do jogo, é uma premissa assombrante, mas cativante. Para ajudar a este tom sombrio, há alguns Pokémon que se vão materializando em diferentes zonas. Também esses não sabem de onde vêm ou como foram ali parar, mas partilham a saudade pelos seus treinadores e amigos, dando a ideia de que esta nova região não é apenas um mundo desolado, mas sim um pós-vida.

Ao controlo de Ditto, que adota uma forma humana, mas com aquela cara engraçada do Pokémon. E a sua missão passa por descobrir essa verdade, perceber como o mundo chegou a este ponto. No entanto, essa missão é colocada em segundo plano, dando lugar a uma panóplia de tantas outras e de atividades familiares aos fãs do género. A reconstrução do mundo, região após região, à medida que vamos recebendo mais pistas, é o nosso objetivo principal, mas não o fazemos sozinhos. Ao nosso lado vamos tendo uma seleção de criaturas que vamos descobrindo à medida que recriamos pequenos habitats.

Com um Pokédex bastante composto para nos incentivar a essas recriações e à procura por mais criaturas, Pokémon Pokopia cria algo que sinto com muita raridade em videojogos, um incrível sentimento de comunidade, onde as criaturas interagem entre si, nos dão objetivos e recompensas. Adicionalmente, estas têm um papel integral na nossa missão de exploração e reconstrução do mundo, ao emprestarem habilidades ao Ditto: a Water Gun do Squirtle para regar vegetação, as vinhas do Bulbasaur para puxar plantas de solo fértil, o Cut do Scyther para cortar plantas, o Rock Smash do Hitmonchan para partir vários tipos de solo, o Surf para navegar em águas, entre outras, num total de mais de uma dúzia de habilidades especiais. Mas também existem habilidades mais passivas, individuais a cada Pokémon, que surgem como requisitos para a reconstrução de edifícios, para completar missões e até para a exploração, onde podemos pedir a determinados Pokémon para nos seguirem e ajudarem em objetivos específicos.

Mas há um loop até a máquina ficar bem oleada, loop esse que me agarrou a Pokémon Pokopia de uma forma que outros jogos do género não fizeram. Apesar de não ser propriamente inovador ou revolucionário, a Omega Force faz aqui um excelente trabalho ao dar as mãos aos jogadores sem comprometer a liberdade e a exploração, ao mesmo tempo que respeita o tempo dos jogadores. Até ao endgame, missão após missão, Pokémon Pokopia tem sempre algo de novo para oferecer. É quase como um tutorial gigante, bem dissimulado, com objetivos claros e de resoluções quase sempre ao nosso alcance, sem grandes grinds ou tempos de espera (com exceção na construção de habitações, onde é por vezes necessário esperar até um dia, mas nada que uma alteração no relógio da consola não resolva). Os objetivos propostos são também variados, mas nunca em excesso, fazendo com que a aventura flua com tranquilidade e quase sem pressões.

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Pokémon Pokopia (Omega Force)

O ritmo do jogo ganha também destaque na forma como nos cativa, abrindo novas regiões à medida que subimos de nível através da exploração e da reconstrução, levando-nos a novos biomas com criaturas, missões e elementos diferentes. O incentivo para continuar a jogar é imenso, sempre refrescante e até misterioso, pela forma como cada área está desenhada em ruínas, com um fantástico storytelling ambiental que nos desafia e questiona sobre o que queremos fazer ali: reconstruir o que aquela zona era outrora, ou destruir tudo para refazer de novo.

O endgame começa também a abrir-se a partir desse momento, com o jogo a desafiar a nossa criatividade e responsabilidade, não só criando habitats para encontrar mais criaturas, mas também condições habitacionais ideais para elas e, até, mimá-las com prendas e comida. O jogo que inicialmente propõe uma aventura de mistério torna-se em algo muito mais especial, onde o passado não interessa tanto, mas sim o presente (e o futuro). Eventualmente a vontade de explorar novas zonas deixa de ser tão interessante como aprimorar a primeira, alimentando assim a vontade de criar uma verdadeira utopia, a nossa utopia. Onde os Pokémon são felizes e amigos.

Claro que Pokémon Pokopia não resultaria sem o seu fantástico charme e direção de arte, extremamente autênticos aos jogos principais, com modelos de Pokémon fiéis e uma linguagem de design familiar, incluindo efeitos sonoros retirados diretamente da franquia oficial. Mas há escolhas debatíveis, como o facto de os Pokémon ainda não terem “vozes modernas”, com eles a continuarem a fazer aqueles barulhos chiptune, em vez de dizerem os seus nomes como nos animes. Já visualmente, o mundo adota a estética cúbica de um Dragon Quest Builders 2 ou Minecraft, onde a forma acompanha a função, com as mecânicas de construção e reconstrução assentes na disposição dos cubos como peças LEGO.

E assim, quase meia centena de horas depois, é a “brincar aos LEGO” que me encontro em Pokémon Pokopia, enquanto tento recriar uma Pallet Town à minha maneira e faço biscates de aventura por outros biomas. É uma vida pacata como o género propõe, mas com uma camada de afeto pelos Pokémon que nenhum outro jogo mais moderno da franquia conseguiu replicar desta forma. Agora, se Pokémon Pokopia me trouxe para o género, não sei. Mas sem grande experiência noutros jogos semelhantes, tudo o que posso dizer é que me surpreendeu e entra automaticamente para a lista dos meus jogos favoritos de 2026.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (versão Nintendo Switch 2) cedida pela Nintendo Portugal.