Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Review: Um jogo de Hideo Kojima

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Não existem dúvidas sobre a qualidade de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater enquanto remake de um dos melhores títulos de sempre. E por mais elogios que lhe possa tecer, é impossível esconder um certo desgosto em perceber que este pode ser o único caminho para a série da Konami.

Existe um antes e um depois de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Alguns podem considerar esta afirmação como uma hipérbole e concluir que o ponto de viragem pertence antes a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lançado em 2001, e aos seus temas quase proféticos que teceram a atualidade como a dependência da internet e das redes sociais, dos memes e do poder dos videojogos enquanto controlo das massas. Em comparação, Snake Eater é uma história mais imediata, um jogo de espiões, passada durante a Guerra Fria, onde uma organização terrorista, munida por ideais nacionalistas, toma controlo de uma super-arma capaz de disparar ogivas nucleares de qualquer ponto do planeta. O contexto histórico, que influenciou a maioria da série – o medo da guerra nuclear, o apocalipse, o controlo das massas -, é apenas o ponto de partida para Snake Eater e quanto mais dissecamos os seus temas, mais descobrimos uma história sobre lealdade, a descrença nos nossos líderes, a traição dos soldados face ao seu dever e a imagem de um homem ingénuo cuja realidade é quebrada ao ponto de ser impossível de reconstruir. É a história de origem de um anti-herói e de uma lenda, tal como é a nossa história pessoal com a série Metal Gear.

No entanto, defendo que Snake Eater é muito mais do que os seus temas e muito mais do que aquilo que representa para a série enquanto prequela. Se, por um lado, vemos as origens de Big Boss e o início da sua luta contra as forças que controlam a nossa realidade, por outro, encontramos um videojogo mais seguro e emergente do que os títulos anteriores. Esta originalidade mecânica, que agora talvez surja como inócua quando comparada a títulos mais recentes, é ainda mais irónica quando pensamos que Snake Eater talvez nem fosse o projeto que Hideo Kojima quereria abraçar pós-Sons of Liberty. Acredito que o regresso ao passado foi, em parte, um escape, uma fuga ao futuro da série e à direção temática que viria a dar vida a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patroits e até a Metal Gear Rising: Revengeance. Depois de Sons of Liberty, Kojima via a série quase como terminada, como se pouco houvesse para dizer – e se calhar, tendo em conta a direção do quarto capítulo da série, muito poderia de facto ter ficado por dizer e explicar -, mas a jogabilidade parecia chamar por si, como se existisse algo por comprovar. A receção menos calorosa por parte dos fãs, que se viram ultrajados pela ausência de Snake em prol de Raiden na sequela, certamente influenciou a decisão de Kojima. Se era impossível avançar no tempo e compreender o que seria o futuro de Metal Gear Solid, certamente a resposta estaria no passado e na imagem de Big Boss – ou Naked Snake.

Esta consideração talvez tenha um cunho pessoal, exagerado, certamente influenciado pela nostalgia que emana de Snake Eater, mas acredito que Kojima teve aqui o seu renascimento enquanto Game Designer e Game Director. De facto, penso que é possível traçar uma linha desde Snake Eater até Metal Gear Solid V: Phantom Pain, uma linha que acredito ser inexistente nos títulos anteriores, apesar da sua importância no legado da série. Sinto que encontramos aqui o ADN emergente que viria a determinar os futuros capítulos da série, desde o sistema de recrutamento, a camuflagem automática até à expansividade dos cenários com várias abordagens possíveis devido ao level design. Apesar da criatividade e valores de produção de Sons of Liberty, como a introdução da perspetiva na primeira pessoa e no facto de todos os objetos serem interativos ou influenciados pelas ações dos jogadores, com lâmpadas podem ser destruídas, fruta pode ser cortada, o fumo funciona realisticamente em espaços fechados, entre outros, Snake Eater é muito mais mecânico, inventivo e confia muito mais na agência dos jogadores para solucionarem os desafios inesperados da selva. E tudo isto sem quebrar a jogabilidade familiar da série ou fazer desvios acentuados à experiência que os jogadores já davam como garantida.

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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)

O que torna Snake Eater especial e um ponto de viragem para a série é que se foca maioritariamente na ação furtiva, centrando grande parte da jogabilidade na sobrevivência e nas mecânicas emergentes. Em 1964, não existem radares ou sensores de movimento futurísticos, os mini-mapas são impensáveis e o espaço físico é uma armadilha constante com patrulhas inimigas, animais, armadilhas e esconderijos naturais. É um verdadeiro caso de “homem contra a natureza” que não fazia sentido nos títulos anteriores, onde Snake é deixado à sua sorte, sem armas ou ferramentas suficientes para sobreviver, obrigado a viver dos elementos e a dominar a flora para navegar através da selva russa enquanto tenta parar Volgin e a Boss, a antiga mentora de Snake, agora desertora e inimiga dos Estados Unidos da América.

Esta aposta nos cenários naturais, sem descartar a presença ocasional de bases e outras infraestruturas inimigas, é lógica e serve como epicentro para a revolução mecânica de Snake Eater. Se não existe mini-mapa e se é impossível prever os movimentos das patrulhas, então é essencial que consigamos ler e analisar o espaço à nossa volta. É importante termos mais opções furtivas, como folhagem mais densa, que nos permite evitar os olhares dos soldados, árvores que podemos escalar, troncos que servem de esconderijo ou até rios para afastar animais e até o odor corporal de Snake. As zonas são puzzles constantes, tal como eram nos títulos anteriores, mas aqui a furtividade é essencial e sentimos mais o perigo da descoberta devido à hostilidade da selva. Estamos num espaço que nos odeia e que não se importa se conseguimos sobreviver, se as nossas hipóteses são justas ou não. Kojima conseguiu equilibrar a frustração, tensão e criatividade numa só visão que foi revolucionária para época.

Se a ação decorre numa selva e se é suposto utilizarmos os elementos para sobrevivermos, as restantes mecânicas inovadoras tornam-se incontornáveis. É aqui que considero que Snake Eater é um caso de design inteligente e não um videojogo sobrelotado com mecânicas desnecessárias. Há qualquer coisa de minimalista na sua forma e há uma harmonia deliciosa que rege a jogabilidade em todos os seus sistemas, sejam eles técnicos ou mais mecânicos. Por exemplo, a introdução da camuflagem. O simples facto de podermos mudar a tinta que Snake usa na cara ou a cor das suas roupas muda completamente a forma como interagimos com as várias zonas de Tselinoyarsk. Se começamos por utilizar tons mais esverdeados na selva densa, as mesmas cores tornam-se problemáticas quando passamos para os cenários acastanhados das bases russas, obrigando-nos a adaptar aos vários desafios naturais que encontramos. Noutro jogo, esta mecânica poderia ser considerada como um excesso, mas aqui é o oposto. É essencial à sobrevivência de Snake e à forma como exploramos e aproveitamos na totalidade o design dos seus níveis.

A sobrevivência é inseparável da ação furtiva de Snake Eater e reflete-se através de dois sistemas que demonstram como Kojima estava disposto a elevar a experiência da série. O primeiro é o sistema de stamina, que aquilo é exponenciado através de novas mecânicas, indo muito além daquilo que tínhamos visto em Sons of Liberty. A stamina não é apenas representada pela resistência física de Snake e não determina somente se Snake é capaz de subir uma plataforma ou navegar através de falésias sem cair. Em Snake Eater, a stamina é influenciada pela fome. Se Snake não comer, a stamina cai e não recupera. Se a stamina não aumentar, então Snake é incapaz de realizar certas ações e a sua energia não recupera com o tempo. É uma forma inteligente de sentirmos as calorias e energias de Snake a consumirem-se ao longo da campanha, limitando imenso a sua prestação em combate, ao ponto de deixar-nos ansiosos. Desta forma, Kojima conseguiu adicionar um certo realismo à jogabilidade de Snake Eater, mas também uma enorme fisicalidade à personagem de Snake: agora é alguém que precisamos de cuidar, alimentar e proteger porque reage à fome (podemos ouvir o seu estômago com fome) e à exaustão (quase) como nós. E se estamos perdidos numa selva, a sobrevivência é enaltecida e a procura por alimentos torna-se tão essencial como o sistema de combate.

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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)

É aqui que entra a caça. Se estamos numa selva hostil, rodeados de perigos, limitados em termos de ferramentas e alimentos, a sentir a passagem das horas através da barra de stamina que fica cada vez mais pequena, então temos de ser criativos e encontrar algum tipo de sustento. Felizmente, as selvas de Tselinoyarsk estão repletas de animais que podemos capturar e devorar. Apesar de existirem rações militares e outros aperitivos, que podemos roubar às tropas russas, a caça é incontornável. Sejam ratos, crocodilos, cobras, pássaros, até cabras, tudo pode servir como sustento. No entanto, nem todos os animais são igualmente saborosos e Snake é bastante verbal na sua apreciação aos alimentos que lhe proporcionamos e quanto mais saborosos forem, mais recuperam a nossa stamina. A procura não se resume à fauna e podemos encontrar outros alimentos espalhados pela selva, como cogumelos e mel, entre outros, mas fica o mesmo aviso: nem todos são igualmente saborosos e alguns podem levar Snake a ficar enjoado e até a vomitar. A selva também é implacável pela sua humidade e a comida pode estragar-se com facilidade. Isto significa que não basta capturar uma vez, mas sim garantir um abastecimento regular de alimentos, o que se traduz a saber ler e analisar os cenários, compreender onde estão os melhores animais e vegetais e dominar os elementos.

Se analisarmos Snake Eater através de uma lente mais contemporânea, estas escolhas sistémicas talvez não sejam tão revolucionárias como eram 2004, mas é preciso compreender como o seu design é tão harmonioso e até minimalista como defendi anteriormente. A escolha da selva é a força motora para o surgimento de mecânicas que viriam a tornar-se icónicas dentro e fora da série Metal Gear, mas, na minha opinião, serviram igualmente para fortalecer a forte visão de Kojima no que toca à jogabilidade dos seus projetos. Por mais que Kojima seja respeitado como um contador de histórias, é importante relembrar que ele é, acima de tudo, um Game Designer e Snake Eater é o epítome do seu crescimento enquanto designer. Há um antes e um depois. Uma escolha que poderia ser meramente temática, refletindo mais a tensão da Guerra Fria do que a jogabilidade de Snake Eater, mas que suplanta quaisquer expectativas para criar aquela que foi a experiência mecânica mais densa e memorável que jogámos em 2004. E ainda nem mencionei a possibilidade de curarmos ferimentos mais graves, como ulcerações e fraturas, através da utilização de gazes, desinfetantes e linhas de cozer que temos de selecionar individualmente para pararmos o sangramento ou melhorar o bem-estar de Snake. Todos estes elementos servem a sobrevivência e a ação furtiva como nunca tínhamos visto na série.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater é um novo monstro. Um novo e familiar monstro que surge 21 anos depois da estreia na PlayStation 2. Um skinwalker que veste a mesma pele depois de um processo de remasterização e reconstrução que é simultaneamente entusiasmante, como desnecessário. Mesmo depois das minhas horas com Delta, ainda me sinto dividido, se devo respeitar o trabalho de modernização de Snake Eater ou criticar o lançamento devido à sua falta de novidades. Para todos os efeitos, este é o mesmo jogo lançado em 2004, só que com melhores gráficos, modos de jogo e novas opções de acessibilidade, como a introdução de um novo esquema de controlos que torna a jogabilidade mais palatável às sensibilidades modernas. Mas a campanha é a mesma, as mecânicas não foram alteradas, as cinemáticas não apresentam uma nova direção ou momentos únicos, anteriormente cortados ou nunca antes vistos, fora uma ou outra nova fala. Delta é o mesmo jogo e eu não consigo esconder o meu cinismo ao pensar “então porquê?”.

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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)

Os pontos positivos são óbvios. Estamos perante o mesmo jogo, a mesma experiência rica e emergente, a mesma escrita de Kojima – que podia, infelizmente, ter envelhecido melhor, mas o charme continua presente – e a sua direção ultra-estilizada que funciona agora como uma curiosa cápsula do tempo, servindo até como análise para a evolução das suas sensibilidades artísticas. 21 anos depois, Snake Eater continua a ser imperdível e é preciso admitir que a inclusão de um esquema de controlos mais moderno ajudou imenso. Se Subsistence já havia alterado a perspetiva da câmara para uma visão na terceira pessoa, totalmente controlável pelo jogador, e introduzido novas mecânicas, Delta é uma revisão total. As mecânicas não foram substituídas, mas a forma como interagimos com o jogo foi repensada para ser mais acessível e natural. O sistema de mira é agora mais moderno, apontando-se com o L2 e disparando com o R2; os menus foram relegados para os botões direcionais; o botão de rebolar foi mapeado para o triângulo; é possível andar agachados, aproximando a jogabilidade ao que vimos em Peace Walker e Phantom Pain; e a alteração da camuflagem é agora possível sem visitarmos o menu principal do jogo. É tudo mais imediato, acessível e natural, mas continua a ser possível jogar com a mesma câmara e controlos do original.

Ainda existem algumas questões que podiam ser melhoradas, mas acabam por ser pormenores ou então limites no que toca ao mapeamento de tantas opções em simultâneo. Uma delas é a necessidade de termos de aceder ao mapa principal através do menu principal, não existindo um atalho rápido. Talvez tenha sido uma escolha propositada para garantir que os jogadores não dependem tanto do mapa, tal como acontecia no original, mas quando a camuflagem é acessível em campo, sem retirar os jogadores da ação, sinto que o mapa merecia o mesmo tratamento quando se tratam de cenários tão densos em vegetação.

É difícil criticar o grau de polimento do novo motor de jogo e a forma como enaltece a beleza natural da região de Tselinoyarsk. O level design não foi alterado, não foi renovado ou modernizado, e não existem novos caminhos por explorar, mas a reconstrução visual destes cenários tornou a experiência mais real. Talvez seja a mente a pregar partidas e a ficar fascinada com o novo sistema de iluminação, mas a selva parece mais viva do que antes – uma mais-valia da modernidade, está visto. A relva é mais interativa, move-se ainda mais com as personagens, senti até que era mais densa e comprida. As cores são fortes, mais marcantes, e existiram momentos em que enalteciam a banda sonora minimalista. Os sons dos animais e dos insetos, dos passos na lama ou dos corpos a passarem pelas relvas altas ganharam uma camada mais táctil com o trabalho de renovação da Konami e da Virtuos.

No entanto, a modernização pode ter ido longe de mais porque Snake Eater ganhou também uma maior plasticidade na sua direção de arte, como se estivéssemos a presenciar uma imitação em cera do original. Enquanto jogamos, esta plasticidade é raramente sentida, mas quando entramos nas cinemáticas, tudo muda. A direção pode ser idêntica, mas a reconstrução das personagens e a sua interpretação mais moderna é peculiar. Os movimentos parecem ser mais robóticos, falsos, como se estivéssemos a observar um simulacro de algo que conhecemos. Em certos momentos, Delta parece ser uma criação de fãs, com modelos exagerados, repletos de pormenores, mas com peles lisas, olhos com menos emoção e um acabamento que nem sempre é satisfatório. A passagem para modelos mais detalhados, em alta definição, evidenciou problemas que se encontravam escondidos pela resolução original de Snake Eater e a Virtuos não conseguiu trabalhar com o design das personagens e certamente com as limitações de um remake que teme sair dos moldes do título original.

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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)

Essa é a minha maior crítica: é um remake 1:1. Eu tenho total consciência que este é o tipo de remakes que as pessoas preferem, onde a jogabilidade é atualizada e os gráficos melhorados, sem mudar uma única vírgula num jogo que é absolutamente icónico. No entanto, sinto que é uma oportunidade perdida. Não existem jogos perfeitos, existem jogos intemporais. Um remake deveria simbolizar uma reinterpretação e não somente um relançamento de algo que já conhecemos. Não quero parecer ingénuo, sei muito bem qual é o propósito deste jogo e porque foi escolhido para encabeçar este renascimento da série Metal Gear Solid: a Konami quer fazer dinheiro. Mas Snake Eater podia ser revisitado, novamente analisado e até melhorado no que toca à sua escrita, talvez até expandir o level design e aproveitar ainda mais as mecânicas que popularizou em 2004, só que isso é impossível, pois a sombra de Hideo Kojima paira sobre a série. Então a melhor solução é relançar o que já é familiar, adicionar algumas melhorias, estragar outras e assumir que esta nova versão é a versão definitiva – quando, na verdade, talvez não seja. Se Silent Hill 2 foi reintroduzido ao mundo dos videojogos com um remake arrojado, muito diferente do original, que almejou encontrar a sua própria voz sem desvirtuar o legado da série, então porque não assumir o mesmo tratamento para Snake Eater? Acredito que a resposta seja sempre a mesma: ninguém sabe o que fazer com a série Metal Gear porque apenas Hideo Kojima tinha controlo absoluto sobre a sua direção.

Não sou contra a possibilidade de termos mais remakes da série Metal Gear, seja qual for o jogo. Não existem “vacas sagradas” na indústria dos videojogos e com o sucesso de Delta, é apenas uma questão de tempo até a Konami voltar a tentar, mas gostava de encontrar mais criatividade e menos repetição. Este é um remake que se torna obrigatório porque a base original é quase perfeita, é o esqueleto de um dos melhores videojogos de sempre e um dos meus favoritos. Snake Eater fica connosco, até os seus defeitos, e a Konami e a Virtuos fizeram, na minha opinião, o mínimo. Ao trabalhar sobre as melhorias da versão Subsistence, atiraram tinta fresca contra a tela, brincaram com a iluminação e cor do jogo (às vezes com resultados desastrosos e que revelam como não compreendiam a intenção original do designer), e concluíram que era trabalho suficiente para pedirem 79.99€. E talvez tenham razão, visto que a receção foi calorosa e o remake já arrecadou um milhão de unidades vendidas. Raios…até eu espeto o selo de “recomendado” à frente da minha análise porque Snake Eater é excelente e este remake tem certamente melhorias positivas que conseguem ir além de um mero trabalho de corta-e-cola. Mas é tudo blasé, previsível. E assim se ri Hideo Kojima, do topo do seu castelo, enquanto escreve mais exposição e twists para os seus próximos projetos.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Konami.

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João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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