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Marvel’s Spider-Man 2 chega ao PC com imensas opções de personalização visual e com alguns dos melhores gráficos no PC. Mas o seu relançamento nesta nova plataforma pode necessitar de algumas atualizações para fazer justiça ao seu verdadeiro potencial.

É possível descrever uma experiência de jogo como perfeita, mas irritante? Pode parecer um paradoxo, mas é a melhor forma de resumir as minhas primeiras horas com a versão para PC de Marvel’s Spider-Man 2.

Se a conversão da Insomniac Games, com o apoio da Nixxes, demonstra um desempenho excecional em hardware moderno, proporcionando aquela que, apesar de soar a cliché, pode ser considerada a versão definitiva do jogo – ao mesmo tempo que nos entrega uma vasta gama de opções gráficas que permitem ajustá-lo a diferentes configurações para garantir uma experiência otimizada -, por outro lado, algumas das novidades e limitações introduzidas acabam por comprometer a experiência que nos havia sido prometida.

Nos dias que antecederam o seu lançamento, a 30 de janeiro, começaram a surgir dúvidas. Da minha parte, da parte da comunidade e até da bolha de críticos e jornalistas, que se aperceberam de que a Sony pouco ou nada fez para promover esta importante conversão – afinal de contas, é um Marvel’s Spider-Man! –, nem sequer forneceu cópias antecipadas para cobertura (fê-lo depois do seu lançamento ao público). À luz desta situação e recordando lançamentos menos positivos no PC, como The Last of Us Part I, tudo levava a crer que poderíamos estar prestes a assistir a um lançamento desastroso, com um jogo cheio de problemas, incompatibilidades e uma necessidade de mais uns largos meses de espera por uma melhor otimização. Felizmente, tal não aconteceu.

Ao lançar Marvel’s Spider-Man 2 no meu PC, durante a incrível primeira sequência, onde Miles e Peter lutam contra um Sandman gigante e furioso – naquela que foi uma impressionante demonstração técnica das capacidades da PlayStation 5 em 2023 –, o jogo parecia fluir brilhantemente. Sem qualquer configuração extra, elevando as definições ao máximo, com DLSS em Qualidade, numa resolução 4K a 240Hz, VRR, HDR e todas as opções de Ray-Tracing ativas, incluindo o novo modelo Transformer para Ray-Reconstruction, tudo parecia perfeito – isto numa configuração composta por uma NVIDIA GeForce RTX 4090, um Intel Core i9-10900X, 32GB de RAM DDR4 e um SSD de alto desempenho.

E “parecia” é a palavra-chave, pelo poder da ilusão e do encanto dos incríveis visuais de Marvel’s Spider-Man 2, a operarem entre 90 a 130FPS, aproximadamente, com recurso ao frame generation da NVIDIA. Ilusão essa aumentada pelo facto de, ao contrário da PlayStation 5 Pro, a consola mais avançada do mercado, aqui já ser possível escolher uma opção visual sem compromissos – ou assim pensava eu.

A ilusão começou a quebrar-se quando tive o meu primeiro crash – de vários. Ainda antes do final da sequência inicial, o jogo fechou inesperadamente para o ambiente de trabalho, aparentemente devido a uma fuga de memória, algo que aprendi com relatos de outros jogadores na Steam e em fóruns especializados.

Mas adiante. Quando comecei a olhar para o jogo com um olhar mais crítico, comecei a encontrar pequenas incoerências, como um ruído visual estranho em sombras, nos cabelos das personagens e, até, nos olhos dos nossos Spider-Man. Descobri que isso estava relacionado com a opção de Ray-Reconstruction, que criava artefactos, revelando que esta funcionalidade ainda precisa de um patch. Apesar de tudo, esta opção revelou-se essencial para oferecer uma qualidade de imagem superior, com sombras mais naturais e realistas nas personagens e no ambiente, como podem verificar na galeria em baixo. Encontrei-me, assim, dividido, pois para ter o melhor e mais avançado, teria de sacrificar, pelo menos por enquanto, a clareza de imagem.

Adicionalmente, o Ray-Reconstruction impõe outra limitação em Marvel’s Spider-Man 2, ao impossibilitar a utilização de outro modelo de anti-aliasing que não o DLSS. Uma vez ativado, não é possível tirar partido de uma resolução 4K nativa, sendo obrigatório recorrer ao DLSS nos modos Qualidade, Equilíbrio ou Desempenho.

Apesar destas questões, Marvel’s Spider-Man 2 continua a ser visualmente incrível no PC, com um desempenho bastante bom. Contudo, esta experiência, superior à da PlayStation 5 e da PlayStation 5 Pro, requer não apenas uma máquina capaz, mas também suporte para as novas tecnologias. Aliás, a sensação que fica é que Marvel’s Spider-Man 2 para PC precisa mesmo dessas tecnologias para operar bem.

Olhemos, por exemplo, para o frame generation. Uma vez ativada, esta ferramenta, que cria frames novos (por inteligência artificial) entre os produzidos nativamente pela GPU, permite ao jogo operar na casa dos 90FPS, como já mencionei, caindo para 80FPS em mundo aberto e subindo para 120 a 130FPS em ambientes mais fechados – sempre com DLSS em Qualidade. Mas, ao desligá-lo, o desempenho, como seria de esperar, cai drasticamente (para cerca de metade), ficando na maioria do tempo abaixo dos 60FPS nativos, entre os 45 e 55FPS, dependendo do cenário.

A conclusão que retiro é que, mesmo com uma máquina potente, que nunca me deu sinais de bottleneck, estamos perante um cenário de escolhas e de afinações extra. Algo que se torna ainda mais relevante para computadores mais modestos.

Basta observar os requisitos de Marvel’s Spider-Man 2 para PC para perceber as suas exigências. Para obter 4K a 60FPS, é necessário hardware de topo, com todas as outras opções dedicadas a resoluções 1440P ou inferiores. Porém, também é interessante notar a escalabilidade do jogo, já que, ao contrário da versão para PlayStation 5, Marvel’s Spider-Man 2 pode ser jogado sem opções de Ray-Tracing.

Fica assim claro que Marvel’s Spider-Man 2 não é mais do que uma camada tecnológica para exibir as capacidades da máquina da Sony. Até porque, sem estas definições avançadas, pouco ou nada muda na experiência do jogo. Continua exatamente o mesmo, exceto na ausência daquela consistência visual mais rica dada por sombras e reflexos mais precisos, que por vezes até podem ser distrativos.

Um bom exemplo da flexibilidade do jogo é experimentá-lo na Steam Deck, onde, tal como mencionei na minha análise a Final Fantasy VII Rebirth para PC, o selo de verificação não significa nada. Neste caso, Marvel’s Spider-Man 2 surge como “Não suportado”. Mas a verdade é que a máquina da Valve não só suporta o jogo, como até nem se comporta muito mal.

É claro que há que conter expectativas, e o seu desempenho ideal é conseguido com inúmeros compromissos. Mas a experiência de jogo fica longe de se tornar num borrão ou num slideshow no ecrã desta máquina, especialmente considerando que é jogável nas definições mais baixas possíveis. E “jogável” é também aqui uma palavra-chave, pois o desempenho ideal varia bastante, consoante a tolerância do jogador à degradação de imagem com a resolução dinâmica ativa e o frame generation do FSR 3.1. Nos meus testes, houve momentos em que o jogo caiu abaixo dos 30FPS e outros em que até atingiu os 60FPS.

Não é, de todo, uma experiência que recomende, especialmente a quem só tem uma Steam Deck e quer jogar Marvel’s Spider-Man 2, mas há espaço para afinações e melhorias via patches. Infelizmente, os jogos anteriores, Marvel’s Spider-Man e Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, não só apresentam um desempenho melhor, como são visualmente mais agradáveis.

No geral, Marvel’s Spider-Man 2 é uma conversão bastante sólida e flexível. Longe de um lançamento desastroso como se começava a imaginar, mas ainda com margem para melhorias e otimizações que permitam jogá-lo sem compromissos –  para quem tiver uma máquina capaz para isso. É também uma conversão relativamente exigente, necessária para fazer justiça ao seu verdadeiro esplendor. Para quem já tiver o jogo na PlayStation 5 ou na PlayStation 5 Pro, talvez não valha a pena investir mais 70€ apenas por uns pixéis e frames “falsos” extra. Mas, para aqueles que terão o primeiro contacto com Marvel’s Spider-Man 2, garantidamente irão ficar satisfeito, tal como mencionámos em 2023, na nossa análise original.

Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.

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