Jogo interativo ensina a reduzir o consumo de energia

A brincar também se aprende e prova disso é o novo jogo desenvolvido por um projeto internacional, integrado por uma equipa de investigação do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP). O EnergyCat é uma aplicação que ensina a diminuir o consumo de energia nas habitações através de pequenas mudanças no quotidiano. O jogador toma o lugar de um gato com a missão de tornar a sua casa o mais eficiente possível, de forma a manter ou, preferencialmente, melhorar o nível de conforto das pessoas que a habitam. A aplicação utiliza uma plataforma de comunicação que permite a ligação ao consumo real das casas, o que garante um acompanhamento de 24 horas, e todas as reduções de energia aplicadas nesse consumo traduzem-se em pontos que aumentam a exigência do jogo.

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“Existem dois modos de jogo. No primeiro, o objetivo é melhorar a própria casa, utilizando os pontos ganhos ao longo do jogo para adquirir aparelhos eletrodomésticos mais eficientes e para melhorar o isolamento. Já o segundo modo funciona através de missões e de resolução de problemas. Por exemplo, obrigar o dono a terminar o banho mais rápido, desligar uma máquina que foi acionada durante o período mais caro e até descobrir como as casas vizinhas conseguem ser mais eficientes”, afirma Luis Miguel Pinho, responsável pela equipa do CISTER no projeto.

O jogo permite o acompanhamento em tempo-real do consumo de energia das casas, utilizando uma plataforma de comunicação entre o mundo físico e o mundo virtual, desenvolvida pelo CISTER. Esta ligação torna a experiência mais verídica e interativa com a partilha de atualizações, conselhos de energia e outros serviços nas redes sociais.

O projeto foi aplicado em cerca de 90 casas no Reino Unido que reduziram, em média, o consumo energético em mais de 5%. “Os resultados foram obtidos de duas formas diferentes. Através da recolha de dados do consumo energético durante meses antes do jogo ser disponibilizado (nomeadamente nos meses de inverno), o que permitiu fazer uma comparação. A segunda forma foi obtida através de um grupo de controlo, isto é, as 90 casas foram divididas em dois grupos em que apenas metade este em contacto com o jogo, permitindo, assim, perceber os ganhos do grupo jogador em relação ao outro”, explica o investigador.

A criação do EnergyCat surgiu no âmbito do EnerGAware, um projeto do CISTER (Centro de Investigação em Sistemas Computacionais Embebidos e de Tempo-Real) do ISEP, que pretende diminuir o consumo de energia e o nível de emissões através de testes em casas-piloto sustentáveis e da consciencialização dos seus ocupantes.

A aplicação está disponível, gratuitamente, para as plataformas iOS e Android em português, inglês, francês e castelhano. O jogo foi também candidato a um concurso internacional em que os projetos mais inovadores na área da energia sustentável são nomeados.


 

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