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Entre um jogo visualmente aborrecido, com falta de pistas icónicas e de desafios variados, e com uma campanha extremamente limitante, Forza Motorsport pode muito bem ser a entrada menos entusiasmante da série.

Queridos produtores, parem de fazer jogos com conteúdo para um jogador, dependentes de uma ligação online. Não quero saber das tecnicidades por detrás dessa decisão. Parem com isso. Por favor.

Forza Motorsport é o mais recente jogo a oferecer uma sólida campanha a solo, mas que obriga a que o jogador tenha uma ligação permanente ao online. Em que caso não seja possível, não há mesmo acesso ao jogo a não ser aquele modo redundante de free play. Adeus progresso, adeus carreira, adeus colecionismo, adeus jogo.

E o problema não é a falta de uma ligação à Internet. Isso é algo que a maioria dos jogadores de hoje já tem e que, infelizmente, é necessário para manter os jogos atualizados. O problema é quando esta ligação está dependente da ligação a servidores internos do jogo, algo que nos apanha despercebidos e do qual não temos qualquer controlo ou garantias do seu funcionamento a longo prazo. Isto leva-me a tirar já uma triste conclusão. Forza Motorsport chegou com os dias contados nesta era do digital. Uma conclusão amplificada por uma suspeita falta de conteúdo que está a pedir por “atualizações”, DLCs e eventos sem fim.

Forza Motorsport é, infelizmente, um jogo incompleto e extremamente limitador. Da falta de modos, à ausência de pistas de legado, passando por mecanismos de grind e de um novo e completo sistema de progressão, e terminando numa apresentação insipida, é até de admirar o quão livre de micro-transações este reboot é.

Se há algo para gabar, é que Forza Motorsport entrega aquilo que compramos. Há, de facto, pacotes de carros adicionais e um passe para futuras adições, mas todo o aspeto monetário contemporâneo, que no passado aproximaram a série de um “mobile game”, está de facto ausente e é refrescante. Em certa medida, Forza Motorsport aproxima-se muito mais do que era na altura do 3 e do 4. O que é objetivamente ótimo.

No entanto, na entrega diversa de modos e de experiências, Forza Motorsport sabe muito a pouco, com este seu lançamento a parecer tão despido como se esperaria de um jogo em early-access ou crowdfunding. E não me refiro à robusta lista de carros, mas sim a todas as oportunidades que o jogo nos dá de os usar.

Correndo a lista de modos disponíveis, encontramos uma seleção bem-curada de experiências: A Builders Cup, que é a carreira principal; o multi-jogador competitivo, com qualificações e eventos periódicos; o Free Play, onde podemos correr com qualquer carro em qualquer pista e condições (no fundo, um modo árcade); o icónico Modo Rivals, com desafios periódicos; e o multi-jogador privado, para jogar com amigos.

À primeira vista, parecem haver modos para todos, mas é quando começamos a analisar cada um deles em mais detalhe, particularmente a carreira e o Free Play, que começamos a observar a reduzida escala e falta de oportunidades de jogo em Forza Motorsport.

Por exemplo, no Free To Play, apesar de ser possível personalizar todos os aspetos de uma partida, denuncia a falta de modos, como eventos de drift, ou a falta de pistas e localizações icónicas, o que me deixou extremamente desapontado. O foco da Turn 10 para este reboot foi exclusivo ao formato de pista fechada (o que é ok), mas o mais realista possível. Entre os circuitos de Barcelona, de Spa-Francorchamps, de Mugello, de Le Mans, de Suzuka ou de Laguna Seca, encontramos ainda pistas originais, como Maple Valley – refeito pela sétima vez- , o novo circuito de Hakone no Japão, ou de Kyalami na África do Sul, mas são gritantes as ausências no lançamento, por exemplo, do anel de Nurburgring, Hockenheimring, Mount Panorama, entre outros. Para não falar também da ausência de circuitos de legado que tornaram Forza Motorsport no fenómeno que é. Nem me refiro a pistas como Camino Viejo de Montserrat de Forza Motorsport 3 e 4, ou das curvas sinuosas de Fujimi Kaido, mas questiono onde estão as incríveis pistas mais fantásticas como a de Praga, a do Rio de Janeiro, Bernese Alps ou o Circuito do Dubai? Para o Forza Motorsport mais completo e compreensivo de sempre, como a Turn 10 ambicionava, a falta de mais pistas, para lá das 20 localizações iniciais, é, no mínimo, desapontante, independentemente de serem mais ou menos detalhadas. Para além disso, esse foco em pistas de circuito também tende a tornar a exploração do jogo bastante aborrecida, pois muitas das pistas acabam por se parecer todas umas com as outras, salvo raras exceções.

A falta de provas como as de drift estende-se para a personalização dos veículos. Uma vez que estas modalidades estão de fora do jogo, também as componentes dedicadas às mesmas estão ausentes. Por exemplo, quando podemos modificar os nossos carros, temos apenas opções de pneus básicos, como sport, race e drag. Nada dedicado à modalidade de colocar o carrinho de lado.

E por falar em personalização dos carros, convém olhar para a carreira, a Builders Cup, pois esta dita todas as oportunidades que o jogo nos dá neste departamento, naquela que é uma das melhores-piores ideias que a Turn 10 trouxe para cima da mesa, na tentativa de criar uma carreira única, mas que acaba por ser extremamente limitadora. A Builders Cup é um conjunto de tours com vários eventos dedicados a determinadas classes ou tipos de carros, tentando dar a oportunidade ao jogador de experimentar com todos os veículos e classes do seu catálogo de forma ritmada e com a atenção que merecem. Contudo, estas oportunidades terão que ser mesmo muito bem ponderadas, com o jogador a optar e a focar-se num único veículo de cada vez. Isto porque esta não é uma carreira tradicional onde o jogador vai ganhando experiência e créditos, vitoria atrás de vitória, mas vai, sim, subindo o nível de cada carro individual que usa nas corridas.

A Turn 10 chama-se algo na linha de um Car-RPG. A cada evento, corrida e qualificativa, todas as ações que tomamos em pista somam pontos que atingem níveis sucessivos, juntamente com outros pontos que vamos colecionando para gastar na garagem. A cada X níveis, o jogo desbloqueia novas peças para atualizar e personalizar o carro em específico, e os pontos somados funcionam como créditos para gastar nesse processo – algo que pode ser reiniciado e reposto a qualquer altura. No fundo, toda a “experiência” e pontos ganhos ficam associados ao carro nas provas em que foram acumulados. Paralelamente, ganhamos créditos, com os quais podemos comprar simplesmente o nosso próximo veículo, de forma consciente.

Acabou-se a liberdade de comprar qualquer veículo e de o ir logo personalizar como o queremos, gastando, por exemplo, apenas créditos. Por muito interessante que a ideia de tratar cada carro como um Pokémon que só evolui se o usarmos em batalhas, Forza Motorsport reforça o ciclo do grind excessivo e da escolha metódica do uso de cada carro. Se pretendem comprar um desportivo para o modificar na hora, então más novidades, vão mesmo ter que correr com ele durante algumas horas antes disso. E Forza Motorsport não esconde essa pressão do grind excessivo, ao colocar à nossa frente as suas redundantes qualificativas – eventos de aquecimento com dois objetivos: fazer X voltas e bater um tempo, que nada afetam a pole position do evento principal, uma vez que podemos definir sempre manualmente.

O jogo também não é claro quanto à obrigatoriedade destas qualificativas, dado que iniciam automaticamente. Felizmente, abrindo o menu dá para sair delas, sem levar antes com um aviso de “Tens a certeza? Olha que perdes pontos.” Sim, jogo, eu sei, deixa-me ir ao prato principal.

Como se não bastasse, os eventos e as tours não estão todas abertas, uma vez que vão abrindo à medida que vamos concluindo eventos anteriores. Imaginem que os JDM são a vossa preferência e querem participar no seu campeonato. Então, primeiro terão que fazer uma série de eventos dedicados a outros desportivos, ao MX-5 ou apenas a carros alemães – isto a título de exemplo. É uma estrutura mesmo estranha e, diria até, claustrofobia, que não se torna particularmente interessante quando a sensação de repetição começa a bater, pois Forza Motorsport não parece ter alma.

Ao longo do meu tempo com o jogo, nunca senti a emoção do desporto motorizado, que deveria de estar presente logo no primeiro segundo. Há falta de taças e de uma apresentação com vida que se faça sentir regularmente e nem as sequências introdutórias cinemáticas (mas repetitivas) ou as animações das boxes salvam isso. É um jogo sem alma onde todas as corridas parecem sempre as mesmas, seja dia ou seja noite, faça chuva ou faça sol, e não há nenhuma sensação de build-up, de risco, ou de progressão pessoal ao longo desta campanha.

O aspeto humano também se perde nas limitações que, por design, o jogo apresenta à comunidade de criadores: como tuners, pintores e até fotógrafos. Com este grind e sistema de progresso individual de carros, torna-se difícil pegar num carro e começar a personalizar e afiná-lo para depois partilhar, pois requer ao jogador que evolua o carro até desbloquear determinadas peças. Por outro lado, também não é possível descarregar certos perfis de carros que não tenhamos evoluindo ou acumulados pontos suficientes, o que é extremamente frustrante.

Este mecanismo alastra-se para a componente estética dos carros, com os seus aeros e bodykits, que só desbloqueiam a partir do nível 15. Isto também afeta tangencialmente o trabalho dos pintores de carros com os seus vinis, muitas vezes dedicados a carros com um certo design modificado.

E, claro, há os fotógrafos, como eu, que veem em Forza Motorsport uma série de oportunidades perdidas, ao encontrarem um modo de fotografia parado no tempo, com funções até removidas de jogos anteriores, com um alcance de câmara limitado, especialmente na vertical, e a depararem-se também com a remoção de espaços do Forzavista. Se anteriormente podíamos usar, por exemplo, as boxes para fotografar os carros, aqui não é possível. E o único backdrop é uma sala, aborrecida, com a pior iluminação possível, sem grande margem de manobra para admirar os nossos super-carros. É trágico.

Se acham que Forza Motorsport não podia ficar pior, então tenho ainda mais um queixume. Aliado à falta de cenários e de eventos emocionantes, visualmente esta nova geração de Forza deixou-me extremamente desapontado. Mesmo com os seus avanços técnicos, com um motor de jogo revisto, implementação de Ray-Tracing e de iluminação global, entre outras gimmicks que podiam tornar Forza Motorsport em algo incrível, a verdade é que a execução mostra um jogo deslavado, sem qualquer tipo de direção artística, sem uma mão humana para tornar cada cenário, cada pista, cada curva num momento emocionante.

Sim, temos vegetação e público 3D, temos rochas e pedras recriadas com fotogrametria, temos alguns edifícios decorados a neons e espelhos, mas as oportunidades de observarmos e admirarmos tudo isso em todo o seu esplendor são reduzidas. Ou porque a iluminação dinâmica da corrida torna a sessão visualmente aborrecida, ou porque optamos por jogar dentro do carro, ou porque não pretendemos ver replays e usar o seu modo de fotografia.

Com três modos de jogo na Xbox Series X, Forza Motorsport tenta oferecer uma experiência sólida e completa dentro das limitações da máquina da Microsoft. Temos um modo ray-tracing 4K, que é o de qualidade, onde temos a melhor qualidade de imagem possível, a troco da fluidez, trancada nos 30FPS; temos também um modo intermédio, com reflexos ray-tracing e sombras melhoradas, a 60FPS, mas com uma resolução dinâmica mais baixa; e temos o modo de desempenho a 60FPS e 4K, sem essas novidades.

Das três optei por jogar maioritariamente pelo modo de desempenho, algo que não faço habitualmente, pois todas as vantagens técnicas, aos meus olhos, não faziam o suficiente para sentir que estava a jogar algo verdadeiramente next-gen. Os reflexos extra dos carros são demasiado taxativos para a resolução e fluidez dos modos com ray-tracing, e não são certamente esses extras que tornam o jogo mais bonito. Antes pelo contrário.

A 30FPS, o jogo perde demasiada fluidez. E no modo intermédio de desempenho com ray-tracing, a resolução dinâmica é mais baixa, algo que, juntamente com as resoluções também elas baixas dos reflexos, torna a imagem num desagradável borrão – mas esta é apenas a minha opinião.

Talvez o mais desapontante ainda tenha sido a realização de que, a nível técnico, em momento algum encontrei em Forza Motorsport aquilo que vimos na demonstração de verão, em trailers e em imagens promocionais. O modo de fotografia não permite determinados ângulos, nem apresenta a densidade de detalhe do que nos foi mostrado. As oportunidades de captar algumas imagens dessas não existem (a tal falta do Forzavista). Os replays também não revelam os ângulos emocionantes dos trailers (que francamente, sempre assim foi, por isso é um problema menor). E o visual geral do jogo, mesmo no PC com a qualidade no máximo, nunca revela a densidade geométrica, a riqueza dos modelos e o “pop” da iluminação global realista, que encontramos no material promocional. Eu queria esse jogo e, infelizmente, não me parece que esta seja essa versão do jogo.

Mas há coisas boas em Forza Motorsport. Duas coisas bastante boas, a jogabilidade e o som. Começando pelo áudio de Forza Motorsport, depois de tanta coisa menos boa encontrada no jogo, é um bocado agridoce declarar que este é o Forza com o melhor áudio até à data. A acústica das diferentes localizações é extremamente rica e deixa ecoar todos os sons produzidos em pista, desde as derrapagens de pneus, às trocas de tinta, ao puro e violento som dos motores, altamente recriados que se transformam de forma orgânica e quase operática à medida que trocamos velocidades e aceleramos com os carros.

Há uma gritante ausência de música e de banda sonora, que, no entanto, é compensada pelos doces gritos de um Ferrari. Em cima disso, temos uma incrível distribuição sonora, envolvente e imersiva, que vão fazer valer a pena todos aqueles euros gastos num bom sistema de som surround com Dolby Atmos. É absolutamente incrível.

Por fim, ótima também é a jogabilidade, naquele que é, efetivamente, o Forza Motorsport mais acessível de todos. O estandarte de “tornar jogadores em amantes de carros e amantes de carros em jogadores” expande-se aqui ao oferecer opções que permitem, de facto, que até quem tem dificuldades em jogar possa conduzir alguns dos carros mais exóticos do planeta.

Temos dezenas de opções áudio e de feedback tátil (via vibração) que podem ser ativos, misturados e remisturados, até por jogadores comuns, que podem afinar a sua experiência de jogo, para lá das habituais ajudas e assistências de controlo.

Nesse aspeto, Forza Motorsport preserva as opções de forma simples, mas altamente transformantes, porque o núcleo da jogabilidade mudou por completo ao tentar tornar o controlo dos carros ainda mais realistas.

Como seria de esperar, cada carro e cada modificação feita faz-se sentir, mas o mais interessante é a forma como os carros agora têm muito mais aderência à pista e uma sensação melhorada de contacto com a pista, quando comparado com títulos anteriores. Com uma sensação de velocidade mais equilibrada (devido a câmaras menos cinemáticas), em pista os carros não balançam tanto. Há uma sensação de controlo melhorada mesmo sem ajudas, bem como uma sensação de embalo que nos obriga a ter um cuidado adicional na pressão dos gatilhos, particularmente na aceleração.

Há uma maior e melhor sensação de risco ao levar com um toque mais agressivo do oponente, ou ao colocar uma roda fora da pista, com diferentes tipos de terreno a apresentarem-se como desafios únicos. Por exemplo, sair de uma zona de pedras é completamente diferente de sair de uma zona com relva ou asfalto. E, claro, temos o impacto das condições atmosféricas dinâmicas, que ajudam a apimentar cada corrida e que nos obrigam a estudar bem o tipo de pneus a usar.

Mesmo com uma jogabilidade robusta e um som espetacular, estas duas componentes positivas acabam por valer pouco quando olho ao longe para o pacote completo que é Forza Motorsport. Após seis anos desde Forza Motorsport 7, entre os quais tivemos dois absolutamente incríveis Forza Horizon, jogar em 2023 um novo Forza Motorsport deveria ser mais. Deveria ser efusivo, completo, satisfatório. Um autêntico evento digno de GOTY. Mas, parece-me a mim, que a Turn 10 não soube agarrar a oportunidade, com uma clara falta de visão, jogando pelo seguro em algumas componentes básicas e inventando desnecessariamente naquilo que merecia ser revisto de forma mais séria, a sua campanha. Que aqui, por cada boa ideia, parece que surgem duas ou três que afetam por completo o resto da experiência. Algo que temo que não seja salvo tão depressa com patches, novos conteúdos ou com o suporte contínuo habitual de um jogo enquanto serviço como este.

Cópia para análise (PC e Xbox Series X) cedida pela Xbox Portugal.

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