O antigo exclusivo de PC chega às consolas demasiado tarde, onde a sua experiência já não é tão refrescante e surpreendente como era em 2018, mas ainda há muito aqui para satisfazer os fãs de soulsbornes e de RPG de ação.
Não é a primeira vez que me cruzo com Elderborn. O RPG de ação e combate, que se insere quase forçosamente no panteão crescente dos soulslikes, ganhou alguma notoriedade no PC durante a sua estreia, muito por conciliar a experiência de Dark Souls e semelhantes com uma perspetiva na primeira pessoa, igualmente influenciado por Dark Messiah of Might & Magic, mas com maior foco no combate e nos níveis mais lineares e até claustrofóbicos, onde os confrontos são quase impossíveis de evitar. Elderborn foi também o pontapé de arranque para a Hyperstrange – que mais tarde nos trouxe Postal: Brain Damaged -, e sente-se como tal, cujas ideias ainda não estavam solidificadas e implementadas na sua totalidade. Agora que o jogo se estreia nas consolas, seis anos depois do lançamento original, estes erros são ainda mais aparentes, ainda que continue a ser uma experiência sólida, leve e concisa dentro do género.
Elderborn é um jogo que se despe dos excessos do género e alimenta-se apenas de um punhado de mecânicas-chave para funcionar. É um jogo mais linear, apresentando alguns atalhos e cenários que se interligam através de caminhos alternativos, mas posiciona-se mais dentro do modelo de boomer shooter, só que sobre a lente dos soulslikes. Um conjunto de palavras-chavão que poderiam dizer tão pouco, mas que explicam a essência de Elderborn: linear, mas dentro de um mundo mais expansivo; focado no combate e nos confrontos caóticos, mas mantendo os sistemas RPG que são imprescindíveis para a personalização do nosso bárbaro enraivecido. É um misto de dois mundos, encalhado entre ambos e nem sempre confortável no seu papel híbrido, mas muito mais divertido do que outros títulos do género.
Enquanto soulslike, o título da Hyperstrange rouba as mecânicas do costume. A evolução é feita por níveis, mas temos à disposição um conjunto de habilidades que podemos escolher a cada ponto de evolução/nível, e o processo de personalização é simplificado e reduzido a três atributos que regem a energia, força e rapidez da personagem. Sempre que somos derrotados, voltamos ao último checkpoint, que funciona também como método de cura e o único ponto nos mapas onde podemos efetivamente evoluir a personagem. Se formos novamente derrotados antes de colecionarmos as almas, ou essência, que deixámos para trás, perdemos tudo, tal como acontece na maioria dos soulslike. Um botão de desvio, combates de distância e contra-ataque, tal como a possibilidade de utilizarmos várias armas durante os confrontos, pintam um RPG de ação simples, mas eficaz na sua abordagem.
Elderborn também adaptar uma mecânica fulcral de Bloodborne: a possibilidade de recuperarmos a energia perdida se formos rápidos a contra-atacar. Tal como no memorável jogo da From Software, aqui temos a possibilidade de recuperar grandes trechos de energia antes que seja tarde de mais, com Elderborn a ser muito mais simpático no equilíbrio entre a energia recuperada e o tempo que temos para a recuperar. Uma adição muito inteligente que torna o sistema de combate mais rápido e implacável, indicando ao jogador que nada tem a perder se for agressivo. Depois temos os equivalentes aos Flasks, aqui denominados de Phials, que não têm uma funcionalidade diferente ou única quando comparados a outros jogos semelhantes, mas que diferem na forma como são recuperados. Os Phials voltam a estar disponível quando ativamos um dos pontos de gravação, mas também através da nossa prestação em combate. Quanto mais inimigos matarmos, mais depressa voltamos a encher os Phials, o que significa que podemos ficar mais tempo em combate. Elderborn é um jogo agressivo e é interessante ver como todos os seus sistemas alimenta essa agressividade.
Como boomer shooter, ainda que focado no combate físico, Elderborn também se apresenta através de mecânicas e escolhas clássicas que refletem o género, nomeadamente os níveis mais fechados e lineares, o combate constante e um número sólido de armas que podemos alternar rapidamente. Os confrontos são caóticos e rápidos, quase sempre contra mais do que um inimigo em simultâneo, mas existem opções que procuram eliminar alguma da repetição dos ataques, como ataques mais lentos, mas poderosos e a possibilidade de fazer deflect, seguido de um contra-ataque, com armas específicas. É um sistema de combate simples, mas que requer algum controlo dos inimigos em campo, existindo alguns momentos em que temos de equilibrar criaturas que atacam diretamente com outras que atacam à distância. As armas presentes – espadas, lanças, machados, entre outras – têm propósitos diferentes, com poderes de ataque e velocidades diferentes, e somos recompensados se utilizarmos constantemente uma das armas, já que elas evoluem até as dominarmos.
As rugas surgem exatamente na falta de opções em combate. Apesar da evolução das armas e dos vários tipos de inimigos, sentimos rapidamente a falta de melhores habilidades e combinações de ataque. Os vários tipos de armas procuram mitigar essa ausência, mas é fácil recair num conjunto delas e não sentimos necessidade em alternar entre as restantes. Os níveis ficam mais abertos e expansivos, mas a linearidade cansa e a busca constante por chaves e outros itens escondidos também estagna a progressão da campanha. Estes problemas são ainda mais sentidos na nova versão, seis anos depois, numa era onde temos soulslike cada vez melhores e alguns até capazes de rivalizar com a From Software.
Elderborn é a versão destilada, sem gordura e que vai direta ao assunto, algo que é de louvar e que ainda hoje aprecio, mas apenas em doses curtas e rápidas.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Hyperstrange.