Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons

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Os irmãos Billy e Jimmy estão de regresso num jogo que procura recuperar a glória do passado ao adicionar algumas alterações à fórmula clássica, mas os resultados nem sempre são positivos.

Talvez seja um mau presságio quando o grande destaque de Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons é a forma como readapta a estrutura clássica do género de ação brawler. Em vez da campanha linear, que pode ser constituída por quatro a oito níveis, Rise of the Dragons traz-nos algo mais híbrido que procura injetar alguma longevidade e novidade à fórmula basilar desta série clássica. Com quatro níveis disponíveis, a campanha constrói-se à nossa vontade e podemos escolher qualquer zona para começar e determinar como a aventura desenrola-se até ao boss final.

Esta mudança de estrutura constrói-se, como seria de esperar, dentro dos moldes do género, com níveis repartidos por cenários e combates – intercalados por algumas fases protagonizadas por armadilhas e perigos ambientais como trovões e picos – que culminam sempre na batalha contra um dos quatro vilões de Rise of the Dragons. Esta familiaridade é desafiada através da ordem na qual escolhemos terminar cada um dos níveis. As quatro zonas principais estão disponíveis desde o início e sempre que escolhemos uma delas, as outras transformam-se e ficam mais difíceis. Se a primeira zona tem apenas um nível, as restantes terão dois e três níveis, dependendo da ordem em que sejam terminados.

Através da escolha dos níveis temos acesso a uma campanha que se desdobra em várias abordagens diferentes. Se cada zona tem três fases distintas, duas delas apenas acessíveis de acordo com a ordem em que escolhemos jogar, isto significa que é necessário terminar a campanha várias vezes para vermos tudo. Esta escolha também injeta alguma estratégia à nossa abordagem porque existem níveis claramente mais desafiantes do que outros, o que nos obriga a pensar: devemos terminar um nível primeiro devido à sua dificuldade ou arriscar e tentar recolher mais recompensas no final?

A campanha foi uma surpresa agradável, pelo menos num primeiro contacto. A possibilidade de construir uma estrutura à minha medida é aliciante, mas a Secret Base não equilibrou os elementos mais procedurais de Rise of the Dragons. Não vamos chamar-lhe roguelike e poupar-nos a comparações, mas existe, de facto, uma aposta no começo e recomeço da campanha que nos permite conhecer melhor os níveis, a sua melhor ordem e as habilidades que podemos adquirir ao longo das fases. Entre combates, murros pontapés e ataques especiais, Rise of the Dragons apresenta um sistema monetário que podemos utilizar para adquirir melhorias temporárias. Com mais dinheiro, mais habilidades e maiores hipóteses de terminarmos a campanha – e até podemos adquirir tokens que podemos trocar por “continues” quando perdemos.

O que apreciei ainda mais foi a forma como Rise of the Dragons incentiva os jogadores a beneficiar do número de inimigos em campo. A funcionalidade Crow Control é ativada quando conseguimos derrotar mais do que dois inimigos em simultâneo com um ataque especial. Não só conseguimos controlar melhor as hordas de inimigos, como somos recompensados por isso, com o jogo a oferecer itens de cura. Quando eliminamos três inimigos, temos acesso a um cachorro-quente. Quando são quatro inimigos, temos um hambúrguer. Com cinco ou mais, recebemos um enorme peru assado que cura a barra inteira de vida. Desta forma, somos incentivados a juntar grupos de inimigos para que possamos aproveitar esta funcionalidade e ter acesso a pontos de cura que podem determinar se sobrevivemos ou não.

Boas escolhas, boas mecânicas. Afinal qual é o problema? A dificuldade é instável e a campanha não demora a tornar-se previsível e pouco interessante. A aposta numa estrutura livre e na implementação de novas fases entre níveis faz com que a dificuldade abuse dos inimigos-esponja e na quantidade de armadilhas em campo. Os tipos de inimigos não mudam entre níveis, fora o seu desenho para refletir as zonas e os bosses, e o aumento dos pontos de vida faz com que a jogabilidade entre num ponto de hibernação e repetição. Os combates tornam-se mais longos, os inimigos mais previsíveis – a IA não é a melhor, a dificuldade surge do aumento das barras de vida e do número de inimigos em campo – e a experiência perde a sua magia inicial. O que deviam ser níveis mais curtos e recheados passam a ser uma sucessão de zonas e fases onde sentimos que “nunca mais acabam”. A Secret Base tentou mitigar este problema ao deixar-nos personalizar a dificuldade do jogo, através de vários sliders que podemos equilibrar, mas é apenas um penso rápido.

Rise of the Dragons transforma-se rapidamente numa prova de esforço onde entramos em transe e a diversão desaparece. Quando a estrutura falha, os problemas mecânicos tornam-se ainda mais visíveis e o que começa por ser um sólido brawler tradicional transforma-se num monstro nem sempre reconhecível. As habilidades passivas ajudam na construção das personagens e aprecio a relação entre dinheiro e progressão – onde o dinheiro é utilizado para melhorar os nossos lutadores, mas também garantir que conseguimos progredir quando somos derrotados –, e aprecio a introdução de um sistema de tag-team onde podemos trocar de lutador se tivermos a habilidade especial carregada. Desta forma, não só temos duas personagens distintas em jogo, como podemos combinar ataques entre elas e até salvá-las de um ataque mortal.

No entanto, os problemas regressam rapidamente. As habilidades são úteis, mas é fácil identificar aquelas que funcionam e as que não apresentam tanto impacto no combate – como a habilidade de termos a barra especial automaticamente carregada sempre que realizamos um Crowd Control. Depois temos o aumento de inimigos em campo, um elemento que devia enaltecer o sistema de combate e a diversão do jogo, mas que cria apenas caos desnecessário. Como Rise of the Dragons apresenta um sistema de juggling, onde podemos manter uma personagem no ar se a continuarmos a atacar: o mesmo aplica-se aos jogadores. Isto significa que podemos perder uma barra inteira de energia se continuarmos a ser atacado ou se formos contra algumas das armadilhas. É absolutamente irritante perder as duas personagens numa situação onde não temos grande controlo. Podemos trocar as personagens, é verdade, mas isso ainda piora mais a situação se não tivermos a habilidade certa – ficam as duas personagens a sofrer dano até perdermos.

A maior vantagem de Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons é também o seu maior falha. Se aprecio a forma como os níveis evoluem de acordo com a ordem em que decidimos terminá-los, ao adicionarem novas fases e mini bosses que dificultam o progresso, a evolução da campanha é cansativa e a duração dos níveis é levada ao extremo. Os novos níveis tentam adicionar sequências com maiores armadilhas e até com momentos de plataformas, mas os combates demoram mais tempo e sem alterações nos inimigos e combinações que encontramos pelo caminho. Rise of the Dragons podia ser melhor, mas está no caminho certo – agora falta limar e encontrar o ponto de equilíbrio entre a ação clássica da série e a nova estrutura não linear.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Dead Good Media.

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