Dead Island 2 causa uma excelente primeira impressão, com visuais lindíssimos e uma ótima fluidez, mas na sua essência é apenas mais um jogo de zombies, sem grande profundidade, para passar o tempo com amigos no seu modo cooperativo.
Mais de 10 anos depois do lançamento do jogo com um dos trailers de jogos mais impactantes de sempre, chega-nos a sua sequela, Dead Island 2, que mesmo com uma produção atribulada cheia de reboots internos e adiamentos, apresenta-se como um jogo sólido com o suficiente para agradar aos fãs do género, mas cheio de decisões de design e mecânicas questionáveis.
Não joguei o Dead Island original por mero distanciamento a este género de ficção com zombies. Não quer dizer que não goste de alguns jogos, filme e séries, simplesmente têm que fazer muito para convencer-me. E francamente, após jogar Dead Island 2, sinto que este não me convenceu, por cair nos clichés do género e pela sua gigante artificialidade de progressão, presa a fetch quests, elementos de sobrevivência e da sua natureza coop.
Mas começo pelo que achei honestamente positivo: a apresentação e o desempenho de Dead Island 2 conferem ao jogo uma enorme confiança e um registo muito vincado. Tecnicamente, Dead Island 2 é uma agradável surpresa que, nos tempos modernos, sinto que supera as expectativas, uma vez que jogos de produção atribulada e desta natureza tendem a chegar ao mercado extremamente quebrados e bem diferentes (ou mais feios) do que nos é apresentado em material de marketing.
Com um design bem mais linear do que estava à espera, com um mapa que descarta o open world ao focar-se em diferentes áreas/regiões inspiradas nos vários distritos de Los Angeles, a Dambuster Studios fez um incrível trabalho no que toca à apresentação, detalhada e diversa, de cada zona, dando-lhe uma identidade especial, com um charme de jogos de outra era, nível após nível, que nos incentiva a progredir no jogo para chegar a novas áreas. Com recurso ao Unreal Engine, o jogo tem visuais extremamente sólidos e surpreende que este seja um título cross-gen, pois na PlayStation 5 – onde tive oportunidade de jogar -, Dead Island 2 faz-se sentir como um jogo verdadeiramente atual, com cenários ricos, detalhados e extremamente bem iluminados, ao ponto de parecerem fotorrealistas, capazes de transmitir eficazmente o sentimento horripilante de um apocalipse zombie, com entranhas, sangue e corpos espalhados por ruas, casas e edifícios destruídos ou abandonados.
Os zombies são as estrelas desta aposta da Dambuster Studios, que, para além de serem visualmente diversos (não tanto entre classes), movem-se, agem e reagem de formas exímias. A sua locomoção está no ponto, no que toca à rapidez de movimentos expectáveis destas criaturas fictícias, colocando-nos sempre em alerta, mas com espaço para pensar antes de atuar; as suas animações são fluidas; mas o que os torna realmente interessantes é o sistema de desmembramento, onda cada colisão do nosso arsenal corta e danifica os seus corpos de forma desconcertantemente realista, salpicando sangue e fazendo pedaços de carne, ou membros, voar pela sala.
Surpresa, para mim, foi também o tom do jogo, que não se revelou tão embaraçoso como esperava, depois de ver os trailers com foco em personagens “rock star” e na sua apresentação num registo neo kitsch. A paródia e a sátira às sociedades mais ricas e poderosas de Los Angeles – tão habitual nestes jogos -, mantém-se, especialmente dentro do círculo de sobreviventes do elenco principal, mas, ao longo da história, o registo começa a ficar mais sério e interessante, com elementos de mistério, thriller e de sobrevivência que envolvem conspirações e, claro, um protagonista imune que pode ser a salvação da humanidade.
No entanto, o resto que Dead Island 2 tem para oferecer perdeu-me. E aquilo que pode ser um jogo legitimamente divertido para muitos, para mim tornou-se enfadonho e demasiado repetitivo. Este é, afinal de contas, um jogo focado na cooperação. Pode ser, obviamente, jogado completamente a solo, mas a sua estrutura é de jogo para jogar com até três amigos.
Em Dead Island 2 podemos escolher uma de seis personagens pré-estabelecidas, com diferentes características de níveis de habilidade. No fundo, são diferentes classes. Temos uma personagem mais forte, outra mais ágil, outra mais rápida, outra mais resistente, por aí adiante. Além disso, a cada personagem é atribuído um background diferente e um início de jogo adaptado, dando assim o incentivo a explorar o jogo em diferentes perspetivas. No entanto, a base da jogabilidade e os desafios ao longo do jogo são basicamente os mesmos, até porque em sessões online os objetivos são partilhados.
Como não joguei o primeiro jogo, não sei por experiência o que Dead Island 2 muda na fórmula. Mas se puder defini-lo, diria que é um jogo de ação melee na primeira pessoa, com combates que requerem timings e alguma estratégia em tempo real. Quase um souls-lite FPS. E quase que resulta, com os inimigos a requererem várias pancadas para serem mandados abaixo e com os combates a pedirem ao jogador para ter em atenção as suas ações, movimento e timings, para desvios, bloqueios e ataques perfeitos.
Digo “quase que resulta” porque se mecanicamente parece divertido e ativo, na prática raramente achei satisfatório rebentar com zombies ou empilhá-los com as armas que tinha à mão, muito por culpa de uma falta de um feedback mais acentuado. Ao bater nos zombies parece não haver qualquer impacto, e os últimos “blows” são tão impactantes como uma palmada numa almofada. Com exceção às armas de disparo, para a maioria do jogo, onde usamos paus, facas, tubos e outras armas que podem ser construídas e que conferem diferentes efeitos, não achei o uso de nenhum destes exemplos satisfatórios de usar. E também não ajudou a constante troca de armas do nosso arsenal à medida que cada arma ia quebrando, podendo ser arranjada em workbenches com materiais apanhados na exploração e combate.
Este inconstante arsenal, que nos coloca num modelo puro de sobrevivência em busca de recursos e de novas armas, estica artificialmente a progressão do jogo, mas há outro aspeto que é ainda mais flagrante neste sentido e que torna cada sessão mais aborrecida do que a anterior.
Na maioria do tempo de jogo vamos andar em voltas, fazendo fetch quests para aumentar o nível e estarmos aptos para os desafios das missões principais, uma vez que não há níveis de dificuldade. E vamos andar em busca de itens para abrir mais uma porta. Este aspeto tornou-se especialmente irritante quando começava a explorar cada área à minha vontade para o jogo me pedir depois para andar para trás em busca de uma “chave” ou item especial que me pudesse ter passado ao lado. Resultado? Uma exploração redundante e praticamente duplicada.
Também contraproducente é o sistema de respawn em alguns objetivos, em especial os que temos que eliminar todos os inimigos de uma área fechada. Devido à sua natureza coop, ao morrermos fazemos respawn sem os recursos usados anteriormente, tornando a próxima tentativa sucessivamente mais difícil até ficarmos sem armas ou med kits. É frustrante.
Felizmente, nem tudo é assim tão mau, e gostei bastante da forma como o jogo aborda a progressão de personagem. Em vez de uma habitual skill tree, temos um sistema de cartas de habilidades que vamos desbloqueado e atribuindo ao nosso slayer. Podemos escolher aquelas que mais se ajustam ao nosso estilo de jogo e preferências, com atributos que mudam de facto a nossa maneira de abordar o combate e que nos desafiam a tomar decisões.
Existem boas ideias e execuções em Dead Island 2 para agradar os fãs do género ou para quem tem a certeza daquilo que vai encontrar. É deslumbrante, tecnicamente sólido, mecanicamente é interessante, mas a sua natureza ancorada em mecanismos e decisões de design de um jogo online retiram-lhe o potencial de um jogo mais confiante e divertido.
Dead Island 2 pode ser jogado no PC, consolas PlayStation e consolas Xbox.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Ecoplay.