Uma expansão que amplia a jogabilidade e mecânicas do original, mas que é, infelizmente, mais cansativo e menos empolgante do que se esperava.
O que queremos de uma sequela? Mais conteúdos? A mesma sensação de familiaridade ou algo novo? Estas são questões que, inevitavelmente, o regresso ao universo SUPERHOT me suscitou. Como expansão standalone, Mind Control Delete procura desafiar os jogadores na sua busca por respostas e mais conteúdos, ao mesmo tempo que provoca e desafia sem restrições a sua própria ligação ao universo da série. Apesar de estar satisfeito com o regresso de SUPERHOT, é impossível não sentir que esta continuação se perdeu demasiado no conceito e nos trouxe uma experiência mais repetitiva e cansativa que a original.
Mind Control Delete é uma expansão em todos os sentidos da palavra. Transportados para o final do original, somos questionados sobre o que procuramos neste universo anteriormente fechado e que respostas pensamos que existem entre os seus jogos de conspirações, controlos mentais e organizações secretas. Será que as respostas existem? E será que as conseguimos encontrar?
Este é o ponto de partida para uma campanha longa que apresenta novas mecânicas e ramificações narrativas que desafiam, motivam e ao mesmo tempo condicionam a progressão dos jogadores ao longo de um mundo que se quer, na verdade, o mais misterioso possível. Mas se queremos mais, a SUPERHOT team irá dar-nos mais.
Apesar desta determinação em elevar o conceito da série, a SUPERHOT team não mudou a jogabilidade basilar de SUPERHOT. O foco mantém-se em níveis curtos, em jeito de arenas, onde o objetivo continua a ser o de eliminar todos os inimigos que se atravessem no nosso caminho. Ao contrário de outros títulos do género, SUPERHOT tem uma particularidade: o tempo só se move quando a nossa personagem se move. Na verdade, o jogo está numa enorme e acentuada câmara lenta, o tempo não está totalmente parado, mas a sua movimentação está inteiramente ligada à nossa personagem.
Desta forma, o jogo assume um estilo híbrido entre ação e resolução de puzzles, onde cada nível é um problema que temos de solucionar através da movimentação da nossa personagem, do desvio de projéteis e pela utilização de objetos e armas espalhadas pelos níveis. É uma fórmula muito simples, mas que dá aso a momentos de tensão e a uma sensação de controlo que só é possível pela apresentação imaculada e pela compreensão tremenda da SUPERHOT team pelas suas mecânicas.
Mas Mind Control Delete é uma continuação decidida em inovar e a fórmula tradicional do original nunca faria sentido nesta expansão. A campanha é agora muito mais longa, apresentando ramificações narrativas – como uma árvore virtual que vamos desbloqueando – que expandem não só as mecânicas da sequela, mas a sua própria estrutura. É possível descobrir novos caminhos e níveis, escolher a nossa abordagem e encontrar trechos de estória secretos e novas habilidades que nos ajudarão ao longo dos níveis infindáveis da expansão. Mais e mais e mais.
Dentro dos níveis, o ritmo mantém-se quase idêntico, apesar de ter sentido que as arenas são mais curtas e focadas na ação do que vimos no original. No entanto, a forma como avançamos na campanha é uma mudança brusca. Em Mind Control Delete, temos acesso a conjuntos de arenas que têm de ser completados de uma só vez, sem interrupções, existindo um novo sistema de vidas que determina a quantidade de dano que podemos receber. Em SUPERHOT, bastava um golpe para voltarmos ao início de uma arena, mas aqui, o mesmo não acontece. Com o sistema de vidas, a ação continua, não saímos da arena ou do nível até perdermos os corações todos. Quando isso acontece, e semelhante a um roguelike, perdemos todo o progresso realizado naquele conjunto de arenas e regressamos ao início.
A nova estrutura não é a única novidade de Mind Control Delete. Com a possibilidade de encontrar novos trechos de estória e escolher a progressão da campanha, junta-se a presença de hacks, ou habilidades, que melhoram momentaneamente a nossa personagem. Estes hacks são desbloqueados à medida que exploramos as várias ramificações da campanha e dão acesso a habilidades como mais corações por nível, objetos explosivos, maior velocidade de movimento, entre outros. Esta adição dá uma maior versatilidade à jogabilidade e serve quase como uma cartada inesperada entre níveis, com a sua inclusão a chegar aleatoriamente de arena para arena.
Existiram momentos em que fui salvo por um dos hacks, mas encontrei, infelizmente, mais sequências onde não senti o impacto da sua presença na jogabilidade, não adicionando muito mais do que uma mera distração.
Todavia, o mesmo não pode ser dito das habilidades mais permanentes. Ao contrário dos hacks temporais, estas opções principais, ou Core, adicionam camadas mais visíveis à jogabilidade. Por exemplo, a habilidade Charge, algo nunca visto no título anterior, que nos permite alcançar instantaneamente inimigos à distância e contornar ataques que poderiam ser, de outra forma, fatais. Charge mudou por completo a forma como abordava cada nível e vi-me a ser mais agressivo e ativo nas arenas. Temos ainda a possibilidade de trocarmos de lugar com inimigos, aumentar o número de corações e controlar a nossa katana à distância.
Estas adições são importantes e demonstram como a fórmula da série pode, de facto, evoluir com o tempo, mas ao mesmo tempo, Mind Control Delete demonstra como esse poderá não ser o caminho, especialmente se a repetição continuar a estar tão presente.
Devo ainda sublinhar a presença de novos tipos de inimigos, algo que me surpreendeu. Ao contrário do original, a sequela foca-se ainda mais no desafio e no controlo de grupos de adversários, adicionando uma maior variedade aos seus combates. Em Mind Control Delete, temos inimigos que só podem ser atingidos numa parte do corpo – a única zona a vermelho, idêntica aos restantes inimigos – e outros que irrompem em balas quando os derrotamos. Isto significa que temos de controlar constantemente a distância entre inimigos, sendo necessário aproximar-nos para atingirmos os pontos fracos das personagens em branco, mas fugir rapidamente quando tivermos de eliminar um dos adversários explosivos. Simples, mas muito eficaz.
No entanto, fica o aviso: à medida que avançamos, vamos encontrar inimigos indestrutíveis e se não eliminarmos os restantes adversários na arena, vamos ser eventualmente apanhados.
SUPERHOT: Mind Control Delete é uma boa continuação que, infelizmente, não consegue ultrapassar a simplicidade e perfeição do original. Existem mais níveis, mais opções de combate e até um olhar mais profundo sobre a estória da série, mas a repetição de cenários e de confrontos é incontornável. Em poucas horas, torna-se numa rotina e não numa experiência inovadora ou empolgante. Talvez fosse essa a intenção da SUPERHOT team, este desvirtuamento do que é uma sequela, mas algo falhou nesta adaptação.
Contudo, SUPERHOT continua a ser uma das séries mais marcantes desta geração e é obrigatório até quando não é.
Plataforma: PC, PlayStation 4 e Xbox One
Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela SUPERHOT team.