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Mais confinado e familiar a jogadores de outras eras da saga, Assassin’s Creed Mirage nem sempre acerta no nível de polimento e satisfação prometido. Mas uma vez em piloto automático, as resoluções das suas missões acabam por ser divertidas.

Estava prestes a terminar Assassin’s Creed Mirage quando me questionei se estava a gostar desta nova aventura da saga, que segue Basim, durante a Era Dourada Islâmica em Bagdade, cerca de 10 anos antes dos eventos de Assassin’s Creed Valhalla.

Não joguei o suficiente do take ao mundo Viking da Ubisoft, logo não conhecia Basim. E, francamente, ao fim do meu tempo com ele em Assassin’s Creed Mirage, sinto que o jogo pouco me fez para eu (alguém com muito pouca ligação com a série ou Valhalla) ficar a saber muito sobre ele ou o que é o torna tão especial para ter direito a um jogo centrado em si.

Quero acreditar que a Ubisoft Bordeux quis focar-se mais nesta era não explorada da saga, recuperando aqueles sentimentos e nostalgia do primeiro jogo Assassin’s Creed, levando-nos até ao Médio Oriente ancestral, onde podia esmiuçar um pouco mais as origens dos Hidden Ones.

E, apesar dos esforços em largar-se do RPG em larga escala das três últimas entradas principais da série, que de facto apresentam um jogo muito mais confinado, linear e familiar a quem jogou outros Assassin’s Creed, sinto que Assassin’s Creed Mirage não podia ser um dos jogos da saga mais genéricos e superficiais que joguei até agora. Ainda assim, consegui encontrar diversão.

Se há jogos “bons” onde encontro mil e uma razões para não conseguir encontrar uma razão ou satisfação para os jogar, Assassin’s Creed Mirage entra no campo oposto. Não acho que seja muito especial, mas uma vez em piloto automático, conseguia-me abstrair nos seus objetivos e as horas passavam rapidamente. É, como já li em qualquer lado, “Fast Food Gaming”.

A história de Assassin’s Creed Mirage, para mim, foi inexistente. A qualidade questionável das personagens durante cinemáticas, a falta de flair na direção dessas cenas reduzidas a diálogos expositivos com textos aborrecidos, bem como um voice acting robótico, tornam jogos anteriores como Assassin’s Creed Unity e Syndicate dignos de lhes chamarmos “nex-gen” – um fator que me deixou francamente surpreso pela negativa porque, mesmo não sendo fã, esperava um pouco mais.

assassins creed mirage echo boomer 2

O mesmo quase se aplica à jogabilidade, onde a Ubisoft Bordeux tentou dar a Basim uma mobilidade reminiscente a jogos mais antigos, com foco no parkour e ação furtiva, mas também com combate pelo meio. Todas estas componentes podiam ser mais afinadas. Durante a navegação, fazendo o dito parkour pelos topos dos edifícios de Bagdade, saltando muros e subindo paredes, não foi propriamente uma experiência tão fluida como me recordo. Muitas vezes, o simples comando de ficar a pressionar A (no comando da Xbox) e empurrando o analógico, Basim continuava sem resposta ou começava a fazer ações para outras direções. O movimento da personagem também é pesado, talvez para dar algum realismo, mas acaba por tornar a mobilidade pouco fluida. Isto faz com que durante a exploração não seja muito preocupante, mas, durante sequências de ação furtiva, o receio de acidentalmente estragar o plano e ser exposto está sempre presente. E, claro, as fugas acabam por ser desinteressantes, pois muitos erros acabam por ser cometidos.

O combate também não é propriamente o melhor. Basim tem tantos ataques como os dedos da sua mão esquerda. Leve, pesado, mais pesado e assassinar. Há também um sistema de parry com uma janela de tempo pequena e telegrafada de forma inconsistente que, aliado ao peso dos movimentos, faz parecer que, às vezes, estamos a lutar contra o jogo. O combate não é fluido ou satisfatório – é difícil sentirmos que estamos em verdadeiro controlo, o que faz com que queiramos jogar o máximo possível de forma furtiva.

A ação furtiva é o pilar da saga e, felizmente, a sua melhor parte. Cada missão e objetivo torna-se um jogo de níveis e de desafios interessantes, onde o estudo da área em nosso redor, com o auxílio do modo detetive, ou da nossa arma de rapina, pode levar-nos a ficar imersos em mini-missões impossíveis.

Apesar de Assassin’s Creed Mirage, por design, não ser um jogo muito variado e contar com um mapa denso, mas relativamente pequeno, as diferentes áreas e estruturas para onde vamos a cada missão ou objetivo são diferentes o suficiente para parecerem sempre uma novidade. Não falo tanto em nível de ambiente, mas a nível de disposição dos seus elementos. Explorar essas áreas, encontrar os objetivos, baús e outros segredos enquanto matamos inimigos um-a-um é fantástico. E quando tudo falha, podemos usar uma habilidade de assassínio especial que nos permite, num “glitch”, eliminar uma sala inteira de forma satisfatória.

Mas toda esta satisfação e diversão da ação furtiva existe por causa de algo menos bom, a péssima inteligência artificial. Aqui não me estou a queixar. Não sei se é de propósito ou não, mas a AI dos inimigos é, de facto, má, especialmente para nos encontrar e perseguir. Graças a isto, controlar Basim nestas sequências é um pouco como ser um cartoon que toca no ombro dos inimigos, diz um “cucu” e fá-los olhar para o lado contrário, antes de os degolar.

Assassin’s Creed Mirage tem um mapa que se preenche obviamente de marcadores que podem ser intimidantes para quem tem “open-worldofobia”. E não vou negar que, no início, comecei a sentir desconforto ao olhar para a bússola no topo do ecrã, com dificuldade em perceber se 30 metros é já ali ou é bem longe.

Felizmente, a escala reduzida do jogo faz-se sentir com a quantidade de marcadores e de objetivos diferentes. Algo que ajudou e aliviou muito esta leitura e a minha própria gestão de objetivos, acabando por se tornar tão natural que o uso de fast travel, entre as tradicionais torres de sincronização, se tornou apenas uma conveniência a usar no fim de missões.

assassins creed mirage echo boomer 3

Como já apontei, o jogo fez-me muito pouco para ficar a querer saber de Basim e das suas origens enquanto membro da ordem. No entanto, Assassin’s Creed Mirage tem um ótimo ritmo e distribuição de missões sequenciais onde, embora o objetivo final de cada um seja eliminar uma pessoa de interesse, o processo de investigação, infiltração, mais investigação e outros objetivos secundários tem um ritmo excelente. Como se cada missão fosse uma espécie de um pequeno episódio, com variações suficientemente interessantes para estarmos logo prontos para a próxima.

Visualmente, Assassin’s Creed Mirage é bonito… ou tem os seus momentos. Não senti que fosse um jogo particularmente diverso em ambientes, muito devido à natureza da era adaptada, nem que fosse tecnicamente impressionante. A Ubisoft volta a usar o seu Anvil Engine, mas sinto que não o explorou de formas tão interessantes como em jogos passados. Os modelos das personagens e das suas roupas podem estar mais detalhados, mas as suas caras parecem saídas de há duas gerações. O mocap das mesmas é também rígido e não está à altura do que hoje é possível – Bagdade é densa em população, mas é fácil perdermo-nos nas suas ruas semelhantes, restando-nos apenas edifícios e pontos de interesse espalhados na capital e em redor. E num apontamento dedicado à versão de consolas, eu que até gosto bastante de efeitos como motion blur e aberração cromática, detestei o uso da aberração cromática neste jogo. Distorce por completo as cores de elementos, como nas arestas de objetos e edifícios que brilham um rosa choque em alguns momentos. E o pior? É que, após várias atualizações, não há forma de desligar.

Apesar das minhas críticas, não acho que Assassin’s Creed Mirage seja um mau jogo. Antes pelo contrário, é um bom jogo. Um título que faz o melhor que pode com os seus valores de produção e que acaba por ter o seu charme em alguns aspetos onde falha. Mas bom ou mau será sempre subjetivo de acordo com a vossa ligação à serie e às expectativas que tinham pelo jogo. Eu, por exemplo, à distância, não esperava divertir-me tanto em Assassin’s Creed Mirage. E se isso aconteceu, bem, então sucesso!

Cópia para análise (versão Xbox Series X) cedida pela Ubisoft.

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