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Fires of Rubicon não poupa os jogadores com os seus picos de dificuldade, mas a sua estrutura e incentivos para combater tornam-no num dos jogos mais acessíveis e divertidos de uma FromSoftware pós-souls.

Em 1999, a Zipper Interactive lançava Recoil no PC, um jogo provavelmente esquecido por todos, mas do qual eu me lembro, pela sua demo que ocupava as minhas tardes em casa da minha avó, quando devia estar a fazer os trabalhos de casa. Era um jogo futurista e militar onde controlávamos um tanque de guerra especial, com capacidade de se transformar e de usar diferentes tipos de arsenais, em níveis abertos compostos por objetivos. Não era necessariamente um jogo de mechas, mas foi para Recoil que o mais recente jogo da FromSoftware, Armored Core VI: Fires of Rubicon, me levou.

Dizer que gostei (e que estou a gostar) de Armored Core VI: Fires of Rubicon não faz justiça à minha satisfação pessoal de personalizar os seus Armored Cores e repetir os seus níveis em busca de mais créditos para novas peças. Se, por um lado, há uma canção nostálgica a cantar lá no fundo das minhas memórias, ao pensar num jogo que provavelmente envelheceu extremamente mal, Armored Core VI: Fires of Rubicon é, provavelmente, a minha experiência favorita da FromSoftware na última década, sensivelmente desde que se dedicou, quase na totalidade, ao género dos “soulsborne”.

Admiro e respeito o trabalho da produtora nipónica presidida por Hidetaka Miyazaki, que acontece ser o diretor visionário de um dos géneros mais influentes em RPGs de ação modernos. Sempre que surge um novo jogo da produtora, mesmo com as minhas críticas pessoais, eu quero experimentar. Quero testar a minha paciência num género que sinto genuinamente que gosta de gozar com o meu tempo, porque, para ser franco, o soulsborne, apesar de ser o verdadeiro OG, não é, de todo, onde me sinto confortável.

Há imenso na fórmula que podia ser mais acessível, ter mais atalhos. E ainda que Armored Core VI: Fires of Rubicon não seja, de todo, um soulsborne, o ADN da fórmula está lá e futuros jogos desse género podem aprender imenso com o glorioso regresso da franquia de jogos de mechas que deu início em 1997.

Eu olho para Dark/Demon’s Souls, Sekiro, Bloodborne, Elden Ring e alguns outros jogos que testam os limites do conceito de “homenagem” como jogos excecionais, focados e criados de forma meticulosa, mas com barreiras e muros demasiado altos para eu ultrapassar. Não é a dificuldade que encontramos no céu cume, mas as escadas, e por vezes a falta delas que temos que escalar, antes de colocarmos a bandeira e declarar vitória. O processo de tentativa e erro com bagagem que vamos acumulando pela jornada que pode ser perdida num piscar de olhos provoca em mim níveis de ansiedade severos que me distraem de qualquer diversão de um videojogo. O árduo caminho para um objetivo recheado de monstruosidades bizarras que nos podem limpar o cebo ao primeiro passo é demasiado para eu lidar. Este pequeno desabafo tangente não surge por acaso, porque se não jogaram ainda Armored Core VI: Fires of Rubicon, preparem-se – em parte, também ele é imperdoável e difícil. E em alguns momentos, também me deparei com estes elementos descritos. Mas há uma grande diferença entre esta aposta e as apostas da FromSoftware anteriores. Armored Core VI: Fires of Rubicon mostra mais benevolência.

Armored Core VI: Fires of Rubicon é também um jogo que sinto que respeita mais o meu tempo e o meu estilo de jogo. Os muros são, algumas vezes, bem mais altos. A dificuldade de um combate com um boss pode ser irritante, com os mesmos a aproximarem-se de autênticas esponjas de balas, algo que, em sua defesa, é mais característico de jogos que envolvem tiros. No entanto, a chegada a estes pontos, a estrutura dos objetivos e a cadência de combates em Armored Core VI: Fires of Rubicon é perfeita. Mais tradicional, é certo, largando o registo metroidvania e open world, mas muito mais interessante, a meu ver, de explorar, de repetir e de continuar a jogar do que a maioria dos jogos contemporâneos AAA.

Em certa medida, Armored Core VI: Fires of Rubicon aproxima-se de um jogo mais arcade, onde até encontramos um sistema de classificação (muito dúbio) na repetição dos níveis. E é um tipo de jogo por vezes necessário, sem remorsos de ser divertido e, até, sério, dentro do seu contexto narrativo.

O outro aspeto positivo, aos meus olhos, que suporta esta benevolência de Armored Core VI: Fires of Rubicon, é que, em muitas situações, os inimigos não nos impedem de avançar e de atingir o sucesso com apenas um ataque. A natureza de “toma lá, dá cá” de jogos de tiros faz com que os danos infligidos nos nosso armored cores sejam o suficiente para nos assustar e repensar rapidamente na estratégia, mesmo estando a levar com uma cascata de balas em cima. Porque levar ataques é, por vezes, a melhor forma de infligir dano nos pontos fracos do inimigo.

Armored Core VI: Fires of Rubicon pode ter uma premissa decadente e provocante, uma vez que somos mercenários contratados por fações militares que lutam pelo controlo de um planeta com o recurso mais importante e valioso da civilização, mas não nos torna no habitual underdog, coitadinho. Não, Armored Core VI: Fires of Rubicon quer-nos fazer sentir no badass que apenas os videojogos são capazes. E o melhor de tudo é que o faz com imenso estilo, dentro de robôs!

Estilo é outro aspeto que parece ser importantíssimo nos jogos da FromSoftware e, desta vez, o trabalho em Armored Core VI: Fires of Rubicon é impressionante. Não só a nível estético, com a possibilidade de pintarmos e de adicionarmos imensos autocolantes e imagens criadas de raiz com o seu excelente criador de vinis (que podem ser trocadas via código com outros jogadores da mesma plataforma), como temos o elemento prático, com peças e armas que se vão multiplicando à medida que avançamos na campanha.

Estilo e função andam de mãos dadas, fazendo-nos parecer poderosos, mas também mostrando as vantagens que temos sob os nossos inimigos. Em parte, Armored Core VI: Fires of Rubicon é um jogo de builds. De construção, de busca pelo melhor Armored Core para ultrapassar o desafio, um exercício bem mais interessante e complexo do que encontrei noutros jogos da produtora, mas, acima de tudo, bem mais satisfatório, pois a benevolência que já indiquei aqui várias vezes permite-nos testar e verificar com maior certeza o verdadeiro impacto das nossas máquinas.

A apresentação e os aspetos técnicos de Armored Core VI: Fires of Rubicon são também elementos a gabar. Construído com o mesmo motor de jogo de Elden Ring, Armored Core VI: Fires of Rubicon troca a fantasia pelo sci-fi, com ambientes industriais, muito metal, balas e lasers, mas não se poupa em belas vistas, ambientes complexos e modelos incríveis, tudo acompanhado com uma pulsante banda sonora, que em vários momentos me desafiou a imaginar “e se o Interstellar tivesse uma banda sonora eletrónica”. É absolutamente fantástica.

Repito, apesar de ter passado imenso tempo a tentar comparar Armored Core VI: Fires of Rubicon aos jogos antecessores da FromSoftware, este não é um souls. E a comunidade parece ter sido bastante vocal nesse sentido. E sabem que mais? Cá eu não me importo que não seja. Adoro sentir que a sua essência está cá, que os desafios cativantes permanecem, que a fórmula seja um pouco disruptiva e, ao mesmo tempo, um novo culminar das experiências da produtora. Mas, acima de tudo, adoro que me satisfaça e faça valer o meu tempo no jogo.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Bandai Namco.

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