Vesper: Zero Light Edition – O último a desligar o jogo apaga a luz

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Aqui temos a prova de que o aspeto visual não é tudo num jogo.

Basta olhar para as análises por essa internet fora a Vesper: Zero Light Edition e percebe-se o quanto este jogo agradou a muita gente. Porém, eu sou a exceção à regra, e vou passar a explicar o porquê. Quis analisar o Vesper: Zero Light Edition por ser fã de jogos indie – vamos ser honestos: existem indies com melhor qualidade que jogos AAA… – e porque vi o trailer e adorei o que vi. Mas a questão aqui é a velha frase que diz que “nem tudo o que parece é”.

Vesper: Zero Light Edition é um título indie, de aventura, plataforma e puzzle da Cordens Interactive, e que não é original para Nintendo Switch. Trata-se de uma conversão melhorada de um jogo já existente, que visualmente resulta muito bem na consola da Nintendo, e, provavelmente, ainda resultará melhor no modelo OLED graças ao seu ecrã mais vibrante.

No jogo, controlamos Seven, um androide que está a tentar salvar o seu povo das consequências que surgiram da ativação do Protocolo Vesper. Este pequeno, mas fofo, robô, usa uma espécie de espada de luz, a Drivegun, que lhe permite utilizar a luz para abrir portas e resolver puzzles. Este é o conceito geral de Vesper: Zero Light Edition e, como jogo indie, não acho que fosse expectável algo mais complicado além de pequenos puzzles. Contudo, o que disse aqui sobre a história do jogo – e até o nome da arma utilizada – é resultado de uma pesquisa no Google, porque após quase hora e meia de jogo continuei sem conseguir entender a história e o porquê de Seven estar ali.

Os primeiros cinco minutos são, literalmente, passados a andar para a frente, com pouco ou nada para fazer, numa espécie de tutorial e introdução à história, mas que não nos diz nada demais. Ao fim de meia-hora de jogo, este começa a tornar-se um pouco aborrecido, porque os puzzles começam a parecer todos iguais. Só mais de uma hora dentro do jogo é que este começou a ficar interessante, quando encontrei a Drivegun, e pude começar a resolver puzzles mais complicados e a derrotar inimigos robóticos com recurso à luz. Ou seja: por mais que o jogo possa ser cativante, a mim não me cativou nada.

Ao longo de todo o meu período de jogo – jogando em televisão – notei várias quebras na fluidez, o que fez com que a personagem bloqueasse de vez em quando. Não sei se é propositado – considerando todo o cenário robotizado – mas tornou-se incomodativo. A ação que pressionar o botão Y provoca (permite interagir com algumas coisas) por vezes não acontece, o que acaba por ser uma má jogada, quando estamos a tentar fugir de algum cão robô… Também o controlo da arma não é fácil, requer um certo hábito.

A vibração do comando é mínima, porém muito chata, e acaba por cansar ao fim de poucos minutos de jogo. Dá para desligar, é certo, mas não no menu de pausa. É necessário desligar e ligar o jogo novamente para se poder aceder às configurações do comando, e aí sim, acabar com a vibração.

Mas nem tudo é desagradável no jogo da Cordens Interactive. No que diz respeito ao visual, na minha opinião, tem sido o ponto alto deste género de jogos indie, e Vesper: Zero Light Edition não falhou nesse campo. Visualmente o jogo resulta muito bem e foi o ponto que mais me agradou em toda a experiência. A arte visual, embora simples, é muito bonita. O contraste de cores vivas e elétricas com o preto da escuridão (todo o jogo se desenvolve em redor da luz) encanta bastante, e envolve-nos num ambiente que mistura o apocalipse com um cenário meio cyberpunk. Em relação à banda sonora, também é envolvente. Nada de efeitos sonoros estridentes ou músicas com volume alto, tudo com conta, peso e medida.

Se procuram um jogo bonito, agradável aos olhos, mas, literalmente, apenas para passar algum tempo, Vesper: Zero Light Edition é o jogo para vocês. Contudo, não será um jogo que eu recomende aos meus amigos, simplesmente por se revelar bem mais aborrecido do que aparenta numa primeira impressão.

Cópia para análise cedida pela Cordens Interactive.

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