Análise – The Lost Child

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Quando pensamos em produções japonesas, nomeadamente no género RPG, séries como Final Fantasy ou Dragon Quest são alguns dos grandes destaques. No entanto, o género não vive apenas destas franquias de grande produção, mas também de títulos de orçamento médio ou baixo que continuam a explorar alguns dos modos menos populares ou de nicho. The Lost Child é um desses jogos, um projeto que pouco ou nada tem de ambicioso, mas que troca a fidelidade gráfica pelas mecânicas e dificuldades de um género com muito para dar.

O elemento mais surpreendente de The Lost Child é a sua ligação a El Shaddai: Ascension of the Metatron, título de ação e plataformas lançado durante a geração passada. O foco nas lendas cristãs e na luta entre o Paraíso e os Anjos Caídos continua a ser o pano de fundo para a nova aventura, mas muito mudou nesta transição entre gerações e géneros. É certo que algumas personagens continuam a marcar presença, não fosse Enoch, o herói de El Shaddai, um dos nossos companheiros de aventura, mas para trás ficaram os cenários pintados por aguarelas e as plataformas algo duvidosas, e, no seu lugar, temos uma mistura entre RPG puro e duro e um Pokémon demoníaco.

No seu cerne, The Lost Child funciona como qualquer outro dungeon crawler na primeira pessoa. Apesar do seu foco nas histórias bíblicas e em lendas ocidentais, o jogo continua a colocar-vos em masmorras labirínticas onde será necessário derrotarem todos os inimigos para chegarem ao boss. Os cenários são, como na maioria dos títulos do género, muito repetitivos e, se não fosse pelo mapa acessível, que felizmente não segue o modelo de mapeamento manual da série Etrian Odyssey, seria muito fácil de perder toda e qualquer noção do espaço que vos rodeia.

The Lost Child Gameplay 01

Existe aqui alguma claustrofobia e uma sensação de pânico devido à visão na primeira pessoa, como se a cada esquina escondesse um perigo inesperado pronto para deitar por terra todo o progresso que acumularam. No entanto, esta aposta acaba por se desvanecer quando encontram quebra-cabeças fáceis de resolver, mas cuja resolução depende da constante navegação dos corredores repetitivos e sem personalidade das masmorras.

Apesar de termos comparado inicialmente The Lost Child a Pokémon, a verdade é que o jogo da Crim parece inspirar-se mais na série Shin Megami Tensei. Não só temos esta aposta na exploração de masmorras na primeira pessoa, que marcou os primeiros jogos da franquia da ATLUS, como é possível capturar todos os demónios ou anjos que encontrarem pelo caminho. Ao contrário da sua clara inspiração, The Lost Child troca a habilidade de falar com os demónios pela utilização de uma arma, intitulada Gangour, capaz de reduzir a energia dos futuros companheiros de batalha para os capturar sempre. É um sistema tão simples que The Lost Child tenta compensar a sua simplicidade ao criar um limite artificial na sua utilização, impondo uma barra de energia que, ao ficar cheia, impossibilita a utilização da arma celestial durante o combate.

Com a captura de novos demónios, os jogadores ficam com a possibilidade de criar a sua própria equipa, sendo apenas impossível de retirar Hayato, o protagonista, e Lua, a sua companheira, do grupo. O sistema de combate é muito simples e baseia-se na utilização de elementos naturais para explorarem as fraquezas dos inimigos, existindo um foco interessante nos ataques críticos. No entanto, não encontramos aqui nada de especial ou de louvar, ao contrário de Shin Megami Tensei e do seu fantástico Press-Turn System, mantendo-se um certo classicismo aborrecido ao longo dos combates.

The Lost Child Gameplay 02

O que não é, de todo, aborrecido é a evolução dos nossos monstros, que assume aqui um papel de destaque. Ao contrário de Hayato e Lua, que evoluem através dos tradicionais pontos de experiência no final de cada combate, os demónios e anjos só são capazes de aumentar de nível através da acumulação de pontos de classe. The Lost Child apresenta três tipos de classes– demónios, anjos e anjos caídos – que se divididem por pontos de experiência individuais em jogo. Isto significa que um demónio evolui mais rapidamente e necessitará de menos pontos de experiência se utilizarem os pontos que estão associados à sua classe. Para juntarmos esta experiência, terão de derrotar inimigos do mesmo tipo. Isto significa que será necessário ter um maior cuidado com a equipa que criam para cada masmorra, pois existem momentos em que lutarão contra apenas um tipo de inimigos – e isto significa, por exemplo, que não poderão evoluir todos os vossos companheiros.

A evolução das criaturas também não acontece no final de cada batalha, mas sim através de um menu dedicado. Isto dá aos jogadores um maior controlo sobre a evolução das suas personagens, significando que podem até evoluir uma criatura que nunca usaram em combate. No entanto, The Lost Child implementa um sistema de desbloqueamento de habilidades que é absolutamente peculiar, mas que parece assentar na utilização de certos ataques para desbloquear novos. Mas ao não existir um feedback positivo e significativo por parte do jogo, muitos jogadores ficarão a ponderar o porquê de certas criaturas nunca terem novas habilidades, ainda mais quando a evolução acontece fora dos combates.

Apesar da história ser pouco ou nada surpreendente, algo que nos desiludiu, especialmente depois de El Shaddai, existe aqui uma aposta interessante no ocultismo e na cultura de rumores que move tantos jogos nipónicos. Como Hayato é um jornalista a trabalhar para uma revista sobre ocultismo, The Lost Child coloca-vos em busca de pistas e rumores para a próxima grande notícia, criando assim as suas missões secundárias. A ideia é muito interessante e, no início, parece prometer ser um dos pontos de destaque do jogo, mas perde-se rapidamente na repetição da jogabilidade e numa clara falta de imaginação. É certo que existem investigações que podem ser seguidas através do escritório de Hayato, mas a sua resolução ou está muitas vezes ligada à campanha principal ou aparece inesperadamente e sem qualquer input dos jogadores. É como se os casos se resolvessem sozinhos e vocês recebessem apenas um aviso de que acabou.

Para além da sua história, The Lost Child peca em não conseguir manter a exploração das masmorras interessante o suficiente para continuarem em frente. As masmorras vão ficando maiores e muito mais labirínticas, algumas delas até com perigos elementais, mas, no geral, estarão a passar sempre pelos mesmos corredores e a navegar o mesmo layout vezes sem conta. O número de caminhos sem saída é enorme e isso revela o quanto as masmorras foram construídas à pressa, como se The Lost Child quisesse aumentar artificialmente a sua duração. O combate repetitivo, e por turnos, e a falta de variedade de inimigos de masmorra para masmorra são mais dois elementos que precisavam de trabalho.

Apesar da sua falta de imaginação e de uma jogabilidade um pouco cansativa, The Lost Child conseguiu-nos agarrar através da sua aposta na captura de monstros e num ambiente pouco convencional para este género de jogos. Existe aqui uma aura quase nostálgica que é encantadora, como se estivéssemos a descobrir uma gema perdida dos tempos da PlayStation 2. Se forem fãs de dungeon crawlers, The Lost Child é uma aposta segura, ainda que demasiado familiar. Para os restantes jogadores à procura de um bom RPG, aproximem-se com cuidado, mas deixem-se levar pela sua estranheza.

The Lost Child está disponível na Nintendo Switch, PlayStation 4 e PS Vita.

The Lost Child
Nota: 7/10

Este jogo foi cedido para análise pela NIS America.

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