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Uma lenda dos setes mares que ganha vida neste lançamento no PC e consolas.

Olija

Janeiro é um mês inglório, um interregno de 31 dias onde o mundo do entretenimento parece parar para recuperar o fôlego dos meses festivos. É uma forma cruel de começar um novo ano, onde a atenção se foca mais num reencontrar de objetivos pessoais e de metas profissionais do que no consumo de um novo filme ou videojogo. Se, no cinema, janeiro é o mês onde os estúdios lançam projetos a serem flops comerciais, a indústria dos videojogos começa, aos poucos, a apostar mais fortemente nestes meses atípicos, ainda que, como este ano demonstrou, sejam liderados por videojogos independentes, como Olija.

Existe, no entanto, uma vantagem em lançar um novo título em janeiro, apesar do cenário apocalítico que tracei na introdução. Com os grandes estúdios a escolherem março e o início da primavera para lançarem as suas novas apostas, os produtores independentes têm, assim, dois meses onde o destaque e as luzes dos holofotes recaem sobre si, sendo estreias humildes, mas que, em meses de carência, parecem fazer as delícias dos mais curiosos. Olija, de Thomas Olsson, com ajuda da Skelton Crew Studio, é um desses casos.

Uma aventura de ação cinematográfica, em 2D, que assume uma estrutura menos linear à medida que nos conta a estória do capitão Faraday e a sua demanda em busca de um melhor futuro para a sua tripulação. Depois de meses no alto mar, o capitão e a sua tripulação vêm-se naufragados numa terra hostil e desconhecida, onde lendas e monstruosidades andam de mão dadas.

A sua veia cinematográfica não é inocente e é, de facto, o elemento que o destaca das restantes estreias de janeiro. Olija bebe diretamente dos clássicos, dos tempos onde os jogos de plataformas e ação tentavam criar uma rutura com a aposta em mascotes das grandes produtoras e desenvolver campanhas mais adultas e narrativas. Out of this World, Flashback e Blackthorne são alguns dos títulos que surgem entre as linhas quando exploramos o mundo de Olija, com o seu pixel-art, sequências de vídeo e ritmo a relembrarem estes clássicos modernos. A estória de Faraday não é a mais original, mas é sólida e focada nesta demanda de um herói, de coração nobre, que tem de enfrentar todas as adversidades à medida que descobre o seu lugar num mundo de lendas e tradições marítimas. Para todos os efeitos, é o equivalente a uma estória passada de pescadores a pescadores, de família em família, como um cântico do alto-mar.

Olija

Ao contrário das suas influências, Olija não é propriamente um jogo linear. Existe um foco na narrativa, claro, que se sente ao longo da sua campanha curta, mas temos à nossa disposição um mapa com várias localidades que podemos revisitar quando quisermos. Não só podemos regressar a estas zonas, como podemos descobrir novos segredos e encontrar recursos que nos permitem construir novos chapéus e itens que nos ajudam na nossa demanda. A abertura do mapa é bem-vinda, ainda mais quando as zonas são curtas e de fácil navegação, aliadas por um bom sentido estético que lhes dá alguma personalidade e vida – ainda que se foquem muito em clichés do género, como as famosas grutas e florestas –, mas a expansividade deste mundo náutico é ilusória e não esperem encontrar mais do que aquilo que Olija é: uma aventura cinematográfica e muito assente no classicismo do género.

No entanto, Thomas Olsson soube dar profundidade a este mundo e, apesar de muitos dos seus mistérios ficarem sem resposta, uma escolha que, pessoalmente, respeito, continuamos a sentir uma proximidade aos seus habitantes. Terraphage vive quase noutra realidade, em mundos que os antigos pescadores e navegadores sonhavam e imaginavam quando se viam perdidos em alto-mar, com a sua zona principal a ser construída de barcos naufragados e de réstias de madeira perdidas no mar. Entre seres irreconhecíveis e sociedades milenares, surge uma comunidade de náufragos sem futuro ou direção, entregues ao seu destino. Através de Faraday, temos a oportunidade de lhes dar uma nova vida e de os ajudar a fugir de uma vez de Terraphage e regressar ao nosso mundo.

Esta segunda oportunidade surge através de uma mecânica simples de construção, onde podemos adicionar novas lojas e habitantes à aldeia piscatória, ainda que o grande grosso desta reconstrução aconteça a nível narrativo, com Faraday a chamar mais a atenção de outros habitantes e a encontrar náufragos que se juntam à sua causa. É a narrativa visual a funcionar em todo o seu esplendor, criando assim, no jogador, uma sensação palpável de progresso à medida que a aldeia ganha uma nova vida.

Na jogabilidade, as surpresas e novidades mantém-se também controladas. Faraday salta, desvia-se e ataca com quatro tipo de armas diferentes, tal como a possibilidade de lutar com os seus próprios punhos. Os níveis, como já mencionei, são curtos e focam-se maioritariamente em puzzles rápidos e em sequências de combate caóticas, existindo alguma verticalidade nestes cenários escuros, mas sempre lineares. No entanto, Olija despe-se das suas influências e aceita a sua identidade moderna através da sua mecânica principal: o arpão. Com esta arma, Faraday pode não só atacar, como movimentar-se à velocidade da luz, entre vários pontos do mapa quase como teletransporte. Para tal, basta atirar o arpão para as substâncias gelatinosas, identificadas com olhos e veias, espalhadas pelos cenários e disparar na sua direção. A mecânica é intuitiva e muito fácil de utilizar e podemos, inclusivamente, utilizá-la contra inimigos e desviar-nos de ataques mortais ou continuar a atacar sem perder o fôlego. Simples, mas muito eficaz.

O sistema de combate foi uma surpresa. Devido à sua natureza narrativa, não esperava que Olija se focasse tanto nos confrontos físicos, mas disponibiliza um leque muito interessante de armas, acessórios e combinações rápidas. Seja com o arpão ou com a espada ou arco e flecha, Faraday consegue atacar rapidamente e conciliar golpes pesados, fazer rasteiras ou até aplicar um gancho certeiro no queixo dos monstros que enfrenta. Existe ainda uma barra de energia que podemos encher à medida que disferimos ataques, culminando num ataque especial mais destrutivo. Ao pressionarem um dos botões direcionais, os jogadores têm acesso a novas combinações que os ajudam a dominar melhor certos grupos de inimigos.

Olija

No entanto, os combates depressa se caóticos e perdemos a necessidade de utilizar certas armas, como a espingarda, quando os golpes mais simples são suficientes. Mais uma vez, Olija sofre de uma ilusão aguçada de profundidade e, quando puxamos pelas suas mecânicas, percebemos que nunca existiu sequer uma vontade em conciliar todos os elementos e exponenciá-los. O arpão é implacável e basta utilizá-lo para evitarmos a maioria dos ataques, até contra bosses, o que retira muita da dificuldade do jogo. Sentir-se-ão mais seguros em combate do que nas secções de plataformas, onde as armadilhas implacáveis e a falta de visão entre ecrãs – que nos impossibilita de ver o que nos espera, sejam precipícios ou inimigos inesperados –, tal como Out of this World, serão os vossos verdadeiros inimigos.

O sistema de chapéus, que podemos construir ao longo da campanha, é uma boa adição e uma escolha interessante para aumentar o leque de habilidades do nosso capitão sem navio. Cada chapéu tem uma habilidade associada, como a utilização de eletricidade e ácido, tal como a possibilidade de roubarmos energia aos inimigos ou invocar penas cortantes sempre que nos movimentamos com o arco ou nos desviamos. São boas opções que perdem, no entanto, um pouco a sua profundidade num sistema de combate tão básico. Isto porque nunca sentirão falta da maioria dos chapéus, bastando a utilização de um para se sentirem quase invencíveis. Podem, por exemplo, equipar o chapéu que vos dá o poder de choque para destruírem (quase) tudo à vossa frente, tal como ativar alavancas e outros puzzles sem necessitar de seguirem os objetivos que o jogo quer que sigam. O foco não foi o desafio, é fácil ver esta escolha no design, mas perde-se parte da tensão e ritmo da campanha nesta decisão. Apesar da sua curta duração, Olija consegue ser, por vezes, demasiado longo.

Voltemos ao início. Janeiro é, sem dúvidas, um bom mês para videojogos que procuram fugir à intensa fase de lançamentos que se avizinha a partir de março, mas é, ao mesmo tempo, uma armadilha. Em janeiro, estes projetos, como Olija, ficam perdidos e esquecidos entre os grandes destaques, sem conseguirem encontrar um público concreto. É inevitável. Olhemos, por exemplo, para Journey to the Savage Planet, lançado em 2020, mas é a consequência deste mês de lançamentos.

Olija não é um jogo original, tem problemas de ritmo, apesar da sua curta duração, e é, em todos os sentidos, uma boa coletânea de mecânicas e ideias que não são levadas ao seu ponto máximo, ficando entre o desnecessário e o potencial perdido. Mas Olija tem muita personalidade, uma visão cinematográfica forte e um amor pelos clássicos do género que valem, ainda assim, o seu preço de admissão. É um bom jogo que tinha potencial para ser ainda melhor.

Nota: Bom

Disponível para: PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch
Jogado na PlayStation 4
Cópia para análise cedida pela Cosmocover.

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