As motas são as mesmas do motocross, mas a emoção é outra. Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4 chega à nova geração de consolas com melhorias e novidades bem-vindas que prometem envolver ainda mais os fãs da modalidade e cativar os interessados em saber mais.
Enquanto MXGP 20 trouxe o mundo exterior no qual o motocross faz sucesso, baseado em pistas com troços longos onde a velocidade é determinante e a resiliência fundamental para aguentar as variações de humor da mãe natureza, Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4 vem oferecer uma alternativa onde a perícia é o ponto-chave do sucesso, focando-se em toda a espetacularidade da competição indoor.
À semelhança de Nascar e Monster Truck, o cerne do Supercross passa pelo proveito que tira ao ocorrer em estádios. Com isto refiro-me à experiência imersiva que confere aos fãs, pela possibilidade de acompanhar a corrida inteira do início ao fim (coisa que é impensável no motocross). Isto a somar à emoção que este desporto motorizado acarta, proporcionada pelas pistas serem muito mais estreitas, com curvas apertadas e saltos constantes (maioritariamente whoops com table tops pelo meio).
Apesar da chegada de Monster Energy Supercross às consolas de nova geração não ter sido revolucionária no que toca a gráficos, é incrível quando falamos em jogabilidade, mecânicas de condução e novidades de conteúdo.
Começando pelos gráficos, fica a sensação que podiam ser ainda mais realistas e naturais. O caminho a percorrer nestas consolas de nova geração é longo, porém, já se notam bastantes melhorias face ao capítulo anterior, nomeadamente nas motas, cujos reflexos, sombras e brilhos estão qualquer coisa. Os pilotos também sofreram melhorias, bem como as pistas, cujo aspeto do piso parece mais natural. O tempo dinâmico com mudanças em função da altura do dia está bem conseguido, nomeadamente após chover, visto que o terreno é afetado e, por sua vez, a interação da mota com o mesmo muda ligeiramente.
A mota neste jogo parece estar mais pesada nos saltos, na aterragem e a fazer curvas, fazendo com que pareça mais lenta, embora isto não seja, de todo, um ponto negativo. Na verdade, até diria que é o oposto, isto é, uma vantagem, visto que acrescenta realismo ao jogo. Os saltos rítmicos em secções de whoops e table tops parecem mais fáceis de dominar que no predecessor, no entanto, não é por isso que o jogo se torna menos desafiante.
Na minha experiência de jogo, o grande obstáculo é conhecer a estrutura das pistas. A partir do momento em que o reconhecimento está feito e se começa a ganhar prática, o modo de AI em “muito fácil” começa a parecer, de facto, fácil. Isto para dizer que se nunca jogaram ou são só casuais, vão encontrar algumas dificuldades em conseguir bons resultados nas provas, nas quais ficar em último não é o fim do mundo. Importante é evitar cair em frustrações e tomar esses resultados menos positivos como aprendizagem. Saberem como usar os dois analógicos para tirar o maior proveito da mota e do piloto, nas diferentes zonas da pista, também é fundamental para conseguir bons resultados mais rapidamente.
Falando agora das novidades, foi introduzido um novo modo de jogo em “single player”. Falo, pois, do “custom championship”, que consiste, como o nome indica, em criar um campeonato personalizado (algo que também foi introduzido em MXGP recentemente). Foi também adicionado um novo modo de jogo ao “compound mode”, que consiste em procurar objetos colecionáveis pelo mapa. O espaço deste modo, que funciona como área para andar livremente, também é novo e com muito bom aspeto (ainda que um pouco mais pequeno que o anterior). No modo online foi ainda adicionado a funcionalidade de “race director”, que consiste na criação de um lobby para corrida mais personalizado.
Não esquecendo as melhorias, é importante ressalvar as que houve no “track editor”, cuja experiência de criação de uma nova pista é muito mais simples e intuitiva. Foram também feitas melhorias no AI dos pilotos adversários, no “compound mode”, no design da interface do utilizador e no modo carreira.
O modo carreira é, sem dúvida, a joia da coroa deste jogo (quem costuma ler análises minhas sabe que valorizo muito este modo). Basicamente, é composto por três fases: futures, rookie e pro. Não é possível saltar, o que acaba por ser bom para os jogadores mais inexperientes, pois neste modo a performance não depende só do saber, mas também das melhorias feitas na mota e nas habilidades do piloto. Posto isto, para melhorarem a mota e desenvolverem o vosso piloto, é preciso tempo. Esse tempo vai-vos permitir ter uma evolução natural e, por consequente, melhores resultados. Para além do campeonato, existem também treinos e eventos extra que contribuem com créditos e pontos de perícia para acelerar a evolução.
No modo de carreira começam também, evidentemente, pela categoria 250 (a mais baixa), só passando à 450 posteriormente. Há também a liberdade de assinar contrato com uma equipa ou um patrocinador que, com base nos resultados, vai gerar mais créditos. Nota ainda para o “Journal”, que apresenta uma lista de objetivos por graus e faz monitorização desses objetivos à medida que os vão atingindo ao longo da carreira, originando mais pontos de perícia.
Tudo isto sintetizado faz deste modo de carreira um sucesso proveniente da simplicidade. O modelo de progressão na carreira é metódico e um pouco linear, o que vai desagradar a quem gosta de ter mais opções. Em contra-partida, para quem se quer focar mais nas corridas, só dando atenção aos pormenores essenciais, está muito bem construído. Pessoalmente gosto de ambos os tipos de modos de carreira, desde que funcionem de forma clara, fluida e objetiva. Não tenho quaisquer dúvidas que melhorias poderiam ser feitas sem comprometer a simplicidade, mas no geral está muito bom (ainda mais quando comparado com o do rival, MXGP).
Feitas as contas, o 4º capítulo da franquia Monster Energy Supercross cumpre com as expectativas. Embora goste mais de motocross do que supercross enquanto modalidade, principalmente devido às pistas, tenho a dizer que, enquanto jogo, o Supercross sai por cima. Se estiverem indecisos entre qual comprar dos dois, fica o meu conselho para investirem neste, pois acaba por ser mais completo, divertido, com uma condução mais realista e, por sua vez, menos arcade.
Fica só a faltar mais nuances no modo carreira (incluindo uma maior variedade de animações), mais realismo gráfico na interação da mota com a pista e modo split screen para jogar com amigos. Caso já estejam de olho em Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4 para se estrearem no mundo das motas de cross e forem casuais como eu, preparem-se para um início de caminhada com alguns dissabores, pois este jogo exige muito mais perícia que MXGP. Mas não desanimem: com a prática tudo se faz.
Disponível para: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Google Stadia
Jogado na PlayStation 5
Cópia para análise cedida pela TNPR.