Análise – Detroit: Become Human

por David Fialho

Conhecida pelos seus jogos com grande foco narrativo, a Quantic Dream, liderada por David Cage, apresenta-nos o seu quinto e mais recente jogo, Detroit: Become Human, que conta também com argumento do influente diretor.

Em exclusivo para a PlayStation 4, voltamos a ter um jogo de produções altíssimas, com a promessa de um título polido e capaz de espremer as capacidades tecnológicas da consola da Sony.

É impossível começar a falar de Detroit: Become Human sem fazer a observação mais óbvia: este é um jogo extremamente bonito.

Desde Heavy Rain que a Quantic Dream tem olho para criar experiências imersivas capazes de nos fazer questionar a realidade. Apesar de já datada e muito limitada, foi a demonstração técnica desse mesmo título para a PS3, em 2006, que deixou a comunidade em pulgas pelo futuro dos videojogos no que toca ao realismo na execução de cenas dramáticas e na quebra de barreiras na performance de autores.

Ainda na era da PS3, já no fim da geração, tivemos a demonstração do próximo passo que a Quantic Dream estava prestes a tomar. A demo KARA era revelada ao mundo e mostrava-nos como é que o estúdio estava a preparar o seu motor gráfico com uma personagem robótica extremamente realista, numa espécie de “piada” meta, que nos colocava a questionar, como foi dito em cima, a nossa realidade.

Esta demonstração foi um pequeno teaser que acabou por se tornar num jogo completo, Detroit, e que consigo carrega não só inovações tecnológicas a nível dos videojogos, mas também outras duas componentes importantes – a forma como jogamos e a forma como são contadas as histórias.

Voltando à conversa dos visuais, a PlayStation 4 tem aqui um jogo visualmente deslumbrante. Detroit tem uma enorme vantagem face a outros jogos recentemente lançados na plataforma da Sony, é uma experiência que se desenvolve por porções, ou por níveis, se assim lhe quisermos chamar. De fora está a ideia de um mundo aberto, o que faz com que a produção se concentre nos mais pequenos detalhes. Tudo importa e tudo é desenhado e produzido com cuidado e minúcia.

As zonas fechadas como divisões de uma casa, uma loja, uma estação ou um supermercado, estão cheios de objetos realistas, luzes que iluminam essas zonas de forma natural, texturas e padrões que parecem reais.

Também os ambientes mais abertos primam por uma iluminação realista, tornando um jardim um autêntico espaço virtual que poderíamos visitar.

Mas as grandes estrelas de Detroit são as personagens. Sejam humanos ou andróides, é nas cenas mais íntimas em que nos colocam as caras das personagens que começamos a tremer de arrepios e nos deixamos absorver pelas texturas da pele e pelos olhos.

Diz-se que os olhos são o espelho da alma. E é precisamente isso que se sente. Estas personagens são reais, existem e têm carácter. Características que só são acentuadas pelo excelente desempenho dos atores que lhes dão a voz e a cara.

Detroit: Become Human

Mas nem tudo é perfeito, ou pelo menos o jogo não se mostra, de todo, coeso do início ao fim. Apesar deste grau de realismo de tempos a tempos, um plano menos bem conseguido, modelos mais geométricos ou uma animação menos aprimorada, como cenas em que parece que falta uma sensação de peso ou um motor de física, são elementos em que esta ilusão realista cai por terra. É especialmente notável em cenas com veículos em movimento ou quando tempos planos com personagens mais afastadas.

Mesmo a produção de alguns níveis parece ter levado mais carinho do que outras. Um excelente exemplo é a cena inicial (que pode ser experimentada na demo disponível na PS Store) que está recheada de elementos dinâmicos que dão vida à cena, como água na piscina e cabelos das personagens em movimento por causa de um helicóptero.

Já em outras cenas, mais para o final do jogo, as que têm mais ação, parecem algo vazias apesar da imensa escala e da quantidade de personagens no ecrã. Nem todas as personagens parecem ter sido tratadas da mesma maneira, com personagens secundárias e terciárias a parecerem mais “videojogo” que outras.

Na PlayStation 4 normal, é também notável uma flutuação da fluidez de jogo, que, por vezes, mostra solavancos, especialmente nas áreas mais amplas e com um maior número de personagens e elementos dinâmicos.

Ainda assim, é um jogo visualmente bem polido e com um aspeto bem acima da média.

É até interessante constatar como esta perceção de humanidade é tão latente em personagens virtuais quando temos um jogo que questiona a condição humana. O que é um ser vivo, o que é consciência. O que é, no fundo, viver.

Este exercício filosófico encontra-se dentro do jogo pelos temas que aborda, mas, impressionantemente, também fora dele. Logo no menu inicial somos apresentados a uma personagem que nos faz uma pequena introdução do que estamos prestes a experienciar. E sempre que voltamos ao menu, essa mesma personagem interage connosco, questiona as nossas ações e até nos faz inquéritos. É uma maneira interessante de interagir com um jogo quando menos esperamos, ganhando um peso e um simbolismo enorme à medida que as nossas histórias decorrem, ao ponto de ser, no mínimo, assustador.

Não é por acaso que referi histórias. Detroit: Become Human é composto por três histórias com personagens, temas e tons diferentes, mas que coexistem no mesmo mundo. Esse mundo está à beira da revolução das máquinas, numa altura em que a humanidade criou máquinas capazes de ultrapassar o teste de Turing, que avalia a capacidade de enganar o ser humano, fazendo-se passar por um.

Com um conjunto de andróides aparentemente a ganharem consciência, num mundo em que os humanos desprezam por completo as suas criações, há muito por onde pegar, e David Cage, juntamente com a sua equipa da Quantic Dreams, não tiveram mãos a medir. Pegaram em todos os elementos e histórias de ficção científica deste género, misturaram tudo e criaram um produto novo. Único, até.

A ambição de Detroit é gigantesca. Aliás, isso está latente quando nos são apresentadas as três histórias que davam, cada uma delas, um filme, quase resultando numa trilogia, com a adição de mais um episódio onde tudo culmina.

Dentro das três histórias, temos a de Connor, que conhecemos das apresentações do jogo e da dita demo disponível. Connor, interpretado por Bryan Dechart, é um androide criado para investigar e resolver crimes, um polícia/detetive robótico, podendo também ser visto como um Blade Runner deste universo, mas que só deita abaixo outros androides para cumprir a sua missão.

Aqui o jogo propõe que nos juntemos a um outro polícia, desta vez humano, Hank (Clancy Brown), que é o típico velhaco lá da esquadra que já viu muita coisa na vida e não quer aturar um novato, ainda por cima não sendo uma pessoa a sério.

Esta aventura é a típica buddy-cop, com todos os elementos que podemos esperar do género, resultando em momentos hilariantes com a interação entre as duas personagens e decisões dolorosas que podem por em causa o decorrer do jogo no geral e da investigação que lhes compete.

A segunda história é, provavelmente a mais emocional, que lida com temas bem pesados como violência doméstica, maternidade e sacrifício.

Esta é a história de Kara (Valorie Curry), que conhecemos da dita demo tecnológica que deu origem a este jogo. Kara é outro androide, desenhado para finalidades domésticas. Ao ser adquirida por um pai violento e dependente de drogas, Kara ganha consciência humana ao ver uma filha a ser abusada e maltratada, o que serve de catalisador para uma jornada para um final feliz.

Tirando notas a filmes como A.I. – Inteligência Artificial, de Steven Spielberg, e à história de Alice no País das Maravilhas, vamos encontrar Kara e a pequena menina (subtilmente chamada Alice) a fugirem de tudo e de todos. E somos nós que vamos acompanhar episódios tristes e tomar decisões difíceis quando estão a ser perseguidas ou alguém lhes quer fazer mal.

Por fim, temos a história de Markus (Jesse Williams), naquela que é a história que serve de estrutura e que mais impacto (ainda que indireto) tem as outras duas histórias.

Este era um andróide que tomava conta de um artista em fim de vida que o via como um filho. Um androide que tinha tudo e era tratado como um humano, mas que, de um momento para o outro, perde tudo e vê o lado mais negro e bárbaro da humanidade. Para os humanos, os andróides são “coisas”, mesmo que apresentem todos os traços humanos, como compaixão, empatia e sentimentos, algo que o leva numa jornada pela salvação da sua raça.

A história de Markus é, no mínimo, um épico, que não tem medo de esconder as suas inspirações nem de servir de comentário social sobre o estado do mundo e o passado americano.

É aqui que surgem os primeiros problemas de Detroit: Become Human. Subtileza é coisa que foi atirada pela janela fora. David Cage mostra neste jogo aquilo de que muito lhe é criticado nos seus jogos: clichés, tropes e uma tentativa de moralizar e de chocar.

As temáticas abordadas também surgem de forma superficial sem as explorar muito a fundo. Apesar de um trabalho excecional na construção daquele mundo para além do jogo, tudo aquilo que os andróides servem de veículo para a representação de minorias e de todos aqueles que estão à margem da sociedade, é apenas exposto como metáforas pelas quais o homem odeia andróides, sem ao mesmo tempo nos dar razão convincente, a não ser o facto de os andróides estarem a tirar o trabalho aos humanos.

É fácil perceber todas as influências do diretor nestas três histórias. É fácil entender quando uma linha de diálogo foi escrita em cima do joelho e é fácil perceber que, às vezes, não é capaz de jogar com tanto tema ao mesmo tempo.

Mas apesar disso, é possível olhar por cima destes problemas, especialmente quando os momentos mais emocionais e decisivos tomam conta do estado de espírito do jogador, levando-o a tomar decisões de forma orgânica e quase inconsciente.

Quando Detroit toca nas teclas certas, é incrivelmente recompensador e satisfatoriamente frustrante. Se cometemos um erro, não foi de propósito e sentimos que é o “destino”.

É nas escolhas e na quantidade de ramificações e histórias alternativas que Detroit: Become Human se mostra capaz de se colocar no estatuto de jogo mais importante da Quantic Dream. Aqui, todas as nossas ações realmente contam, desde um simples pressionar de um botão, à leitura de uma folha de papel, tudo pode desviar-se para um novo caminho, com repercussões enormes no final de cada capítulo. Ou do jogo por inteiro.

Estas decisões são brutais, no sentido mais emocional da palavra, e colocam em causa a capacidade do jogador tomar as decisões mais ou menos moralmente aceites para atingir uma causa, seja ela pessoal ou maior que a vida.

São muitos os cenários em que temos que sacrificar uma personagem em prol da outra e muitos os outros cenários onde podemos mesmo matar a nossa personagem para sempre até ao final da história principal, a não ser que todas as nossas personagens morram.

Este sentimento de oportunidades e de versões alternativas é sentido a cada ação e, no fim de cada capítulo, o jogo faz-nos questão de mostrar um mapa de progresso com outras opções fechadas.

É possível repetir secções, mas recomendado que se faça numa segunda ronda, para que o impacto, surpresa e entrelaço seja mais espontâneo e interessante. Também este elemento aumenta, em muito, a possibilidade de repetir o jogo na íntegra, algo que poucos jogos por escolhas são capazes de fazer, já que limitam estes momentos a números muito reduzidos com situações binárias.

Porém, o jogo aparenta ter momentos questionáveis com repercussões muito grandes, em que ações não são bem registadas ou somos confrontados com decisões cuja informação necessária não nos foi entregue. Isto faz-nos questionar se é um problema do jogo ou se é propositado.

Por fim, temos a jogabilidade. Para quem já jogou outros títulos da Quantic Dream, sabe bem o que lhes espera. Muito rodar de analógicos, momentos de evento rápido para pressionar botões, combinações estranhas e alguns segmentos na terceira pessoa.

O que encontramos em Detroit: Become Human são todas essas mecânicas aprimoradas e muito bem ritmadas ao longo da história.

Continuamos a ter momentos de exploração em que usamos o chamado “modo detetive” para procurar itens e cumprir alguns objetivos, mas são poucos e dinâmicos, no sentido em que, por vezes, ir a um sítio antes de ir a outro pode mudar o rumo da história.

Em momento algum as maneiras de jogar e os controlos apresentados se fazem sentir aborrecidos, e mesmo toda a informação disponível do ecrã é a suficiente para não nos perdermos.

É especialmente nos momentos de evento rápido que Detroit se mostra bem conseguido, com a ação a apresentar-se extremamente fluída e orgânica e com a informação a aparecer nos pontos de foco da cena de modo a ser fácil de entender, ao mesmo tempo que não obstrui nada.

Detroit: Become Human

Não há muitas dúvidas de que Detroit: Become Human é um jogo excelente. Pode faltar-lhe brilho e genialidade, e pode apresentar uma escrita barata e televisiva, mas, no que pretende, e enquanto jogo, acerta em cheio.

É um culminar de conceitos e ideias a nível de design de videojogos e uma aposta bem forte nas capacidades das máquinas da Sony. É graficamente deslumbrante, tem uma história minimamente fascinante e conta com uma prestação incrível dos atores envolvidos, que tornam a experiência imersiva e muito pessoal.

Detroit: Become Human não nos vai fazer apenas questionar a realidade destas personagens. Vai fazer com que o jogador queira que sejam reais, que estejam vivos e que sejam livres.

Detroit: Become Human já está disponível para PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro.

Este jogo foi cedido para análise pela PlayStation Portugal.


 

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