Diferenças nas vendas de jogos físicos podem ajudar a explicar a decisão da PlayStation em abandonar os discos

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Uma recente análise da Alinea Analytics conclui que a rentabilidade das vendas digitais poderá ter pesado na decisão da Sony de abandonar os jogos físicos em futuras gerações da PlayStation.

Enquanto que a decisão da Sony de eliminar os jogos físico em futuros lançamentos PlayStation a partir de 2028 continua a gerar reações entre os jogadores, uma recente análise da Alinea Analytics ajuda a explicar o raciocínio da empresa, através dos dados de vendas dos jogos em vários formatos.

De acordo com o analista Rhys Elliot, que se afirma de imediato não ser fã da decisão da Sony, a importância do formato físico varia bastante de jogo para jogo. Nas suas estimativas, Final Fantasy VII Rebirth é o título com maior peso de vendas em disco nos últimos anos, representando 48% das cópias comercializadas. No extremo oposto surge Black Myth: Wukong, onde apenas 10,8% das vendas foram feitas em formato físico. Entre ambos encontram-se títulos como Astro Bot, Marvel’s Spider-Man 2 e Clair Obscur: Expedition 33, que continuam a registar uma procura significativa pelas edições físicas. De notar, que neste grupo de jogos apenas Astro Bot e Marvel’s Spider-Man 2, são jogo distribuídos pela PlayStation.

A análise considera que esta diferença está, obviamente relacionada com o tipo de jogo e com o perfil do público. Jogos narrativos e para um jogador continuam a ser aqueles que atraem mais consumidores interessados em colecionar edições físicas, enquanto que produções anuais, jogos vivos, enquanto serviço ou jogos com grande expressão em mercados onde o digital domina registam uma quota física bastante inferior.

A análise defende, assim, que esta realidade também terá impacto direto na rentabilidade. Num jogo publicado pela PlayStation com um preço de 70 dólares, uma venda física rende à Sony cerca de 45 dólares, depois de descontados os custos de fabrico e a margem do retalho. Já uma venda digital representa praticamente o valor total da compra, o que corresponde a um aumento de cerca de 54% na receita por unidade. Nos jogos de editoras externas, a diferença continua a ser significativa, passando de cerca de 35 dólares por uma cópia física para aproximadamente 49 dólares no formato digital.

Para a Sony, tudo isto é positivo. Se parte dos jogadores que atualmente compram jogos em disco passar a adquirir versões digitais, a receita obtida por cada venda aumenta, mesmo que o número total de unidades comercializadas diminua ligeiramente. Final Fantasy VII Rebirth é usado como um exemplo dessa lógica, já que quase metade das suas vendas foi realizada através do formato físico.

Elliot relembra também que esta alteração estratégica acontece numa altura em que as fabricantes de consolas enfrentam custos de produção mais elevados, orçamentos cada vez maiores para os jogos AAA e um crescimento menos acentuado do mercado. Desta forma, ao concentrar as compras na PlayStation Store, a Sony poderá eliminar a margem do retalho e aumenta a receita gerada por cada transação.

Enquanto que para a Sony, esta estratégia parece ser um simples ajuste na forma como oferece os seus produtos, para a indústria os efeitos são sísmicos. Elliot dá o exemplo do mercado de usados que continua a ser uma das principais formas de muitos jogadores entrarem no ecossistema PlayStation, comprando primeiro consolas e jogos físicos a preços mais baixos antes de investirem em conteúdos digitais, DLC ou subscrições como o PlayStation Plus. Na opinião da Elliot, eliminar essa possibilidade poderá então reduzir uma das portas de entrada para novos utilizadores, sobretudo numa altura em que o preço das consolas e dos jogos continua a subir. Por isso, embora considere que a decisão pode fazer sentido do ponto de vista financeiro, levanta dúvidas sobre o seu impacto no crescimento da plataforma a longo prazo.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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