500 textos depois, uma reflexão.
A Feira Popular de Lisboa é hoje uma memória em decomposição. O que fora o ponto de encontro para os moradores de Lisboa e arredores, onde diversões, salões de jogos e restaurantes de grelhador à porta davam vida às noites da capital transformou-se num monte de terra e betão destinado a ser mais uma urbanização de prédios cinzentos e banais que alimentam o status de uma cidade progressivamente mais descaracterizada. Como explicar aos adolescentes e jovens adultos que era ali, entre Entrecampos e o Campo Pequeno, que existia uma montanha russa, uma casa de terror e um palco 4D?
Eu tive a sorte de crescer nas ruas e bancadas da Feira Popular de Lisboa. Se visitaram a Feira em meados dos 1990, é provável que nos tenhamos cruzado. Um rapaz pequeno, de cabelo curtinho, ainda sem óculos, sempre a correr entre salões de jogos e com um descaramento que me era incaracterístico, mas que se tornava aparente assim que passava os portões da Feira. A minha perspetiva é única e privilegiada porque tive a sorte de acompanhar o meu pai durante os anos em que teve um snack-bar na Feira. O snack-bar chamava-se Boca do Metro, mesmo na entrada principal da Feira, ao lado esquerdo e colado a um dos vários salões de jogos. Através do meu pai, fui apresentado a feirantes, era o “filho do Zé” e sentia-me protegido por todas as pessoas à volta. Este carinho traduziu-se em viagens gratuitas por todas as diversões da Feira e basta escolher onde queria andar para os portões abrirem-se, desde que não tirasse o lugar a um visitante. Tempos simples, improváveis e até difíceis de explicar.
Esta popularidade expandiu-se para os salões de jogos. Enquanto o meu pai preparava o dia de trabalho e montava a esplanada do snack-bar, eu passava horas rodeado por máquinas de jogos, os seus ecrãs coloridos, as luzes amareladas dos salões e os sons ensurdecedores das colunas velhas e das bolas de bilhar e discos que colidiam pelo espaço numa cacofonia que não se esquece. Cada máquina era um sonho, uma ponte para um mundo desconhecido e completamente diferente dos cartuchos e da SEGA Mega Drive que tinha em casa. Nos salões, eu encontrava o futuro dos videojogos. Splatterhouse, RoboCop, Snow Bros, Mortal Kombat, Super Street Fighter II e cabines temáticas como After Burner, Super Hang On e o inesquecível Starblade, que procurava emular o cockpit de uma nave espacial. Para me manter ocupado, o meu pai pedia aos amigos, donos dos salões, para me deixarem jogar. Uma mão lavava a outra, era assim que funcionava, e enquanto as cervejas eram à borla, eu apontava para uma máquina e escolhia onde queria passar a próxima hora.

Nem todos os salões eram acessíveis. A minha popularidade tinha limites. Um dos primeiros salões da Feira, que ficava, ironicamente, mesmo ao lado do snack-bar do meu pai, estava interdito. Se queria jogar ali, eu precisava de moedas. Para uma criança, isso só tornou as máquinas daquele salão ainda mais apetecíveis. Aqueles eram os frutos proibidos, os melhores videojogos, as experiências únicas e inalcançáveis. Quando recebia uma moeda, eu tinha de saber onde utilizá-la. A escolha, ou a caça, se preferirem, tinha outro sabor com uma moeda na mão. Se a moeda caísse na ranhura da máquina errada, não existia uma segunda oportunidade. Escusado será dizer que perdi muitas moedas da pior forma possível. Quantas moedas perdi nas máquinas de Street Fighter II, a insistir que ia passar finalmente o segundo combate? Experimentei todas as personagens, as moedas foram engolidas pelas máquinas e o combate continuou por vencer.
Entre as máquinas coloridas, os ruídos do salão, as vozes que desconhecia e o bater das bolas de bilhar algures na sala do fundo, onde eu sabia que não podia entrar ou pairar durante muito tempo, encontrei um videojogo diferente. No ecrã 4:3, cujos pixels já ameaçavam queimar o monitor com o tempo, deparei-me com um brawler com elementos de horror, mais violento e sangrento, onde três personagens lutavam contra zombies, vampiros e lobisomens. As vísceras que voavam pelos cenários, os que corpos ficavam despedaçados, com poças de sangue num vermelho vivo, e o ambiente moderno e gótico chamavam por mim. A minha relação com o género de terror sempre foi complexa, mas nesta fase, em que até Splatterhouse me deixava receoso, este brawler deixou-me suscetível ao grau de violência que via no ecrã, até mais do que as fatalities de Mortal Kombat, apesar do aspeto cartoonesco das personagens. Enquanto jogava, parecia ter descoberto algo proibido, impróprio para a minha idade, longe do olhar de adultos responsáveis. Se calhar eu queria que o meu pai me chamasse para abandonar a máquina e esquecer a experiência, mas aconteceu o oposto. Sem ninguém à minha volta, numa máquina descaracterizada e genérica, continuei a jogar até a moeda perder a sua validade e as personagens ficarem sem vidas.
O problema dos salões de jogos, especialmente para uma criança, era a imprevisibilidade da sua organização e a permanência irregular das máquinas em exposição. Numa semana podíamos encontrar uma máquina dedicada a Final Fight, mas na semana seguinte, a mesma máquina passava agora Puzzle Bobble. Na minha mente, uma máquina era equivalente a um videojogo e não conseguia compreender que existiam circuitos dentro da cabine que determinavam o tipo de videojogo em exposição. A confusão que sentia ao ver o familiar a desaparecer e a transformar em algo novo e desconhecido marcou parte da minha experiência com os salões de jogos. Quando tentei revisitar o brawler que me tinha assustado, talvez para tentar provar a mim mesmo que era capaz de superar o medo que havia sentido, a máquina já tinha sido substituída. O videojogo desapareceu, mas a memória daquele momento permaneceu comigo. Anos mais tarde, já na adolescência, descobri que se chamava Night Slashers, um brawler desenvolvido pela Data East, lançado em 1993, cuja popularidade não foi além da sua passagem pelos salões de jogos, relegado ao esquecimento.

Night Slashers nunca recebeu uma conversão para PC e para as consolas, mas o brawler da Data East alcançou o estatuto de jogo de culto. Mesmo que não se trate de um dos maiores nomes do género, e que pouco ou nada inovasse na sua estreia, os visuais coloridos e viscerais venceram a passagem do tempo. Hoje, Night Slashers está facilmente acessível através do MAME, graças à emulação, e pode ser jogado por qualquer fã do género. Foi assim que reencontrei o videojogo que me havia traumatizado na infância, agora longe das máquinas imponentes e das cabines cheias de cinzas de tabaco, confortável no meu PC e no meu quarto. O reencontro com Night Slashers foi humilde e permitiu-me atar uma ponta há muito solta, ainda que tenha descoberto que não é e nem nunca será um dos meus videojogos favoritos do género brawler. No entanto, a memória que retenho daquela tarde na Feira Popular de Lisboa ficará comigo e a tensão e receio que senti naquele momento moldaram a minha visão sobre os videojogos e até o género de terror. Um pequeno momento, uma escolha aleatória, mas um passo em direção a um amor por videojogos que ainda hoje é forte. Sem Night Slashers, talvez nunca tivesse regressado a Splatterhouse e percebido a genialidade das suas mecânicas aparentemente simples e a aposta numa narrativa mais humana e até arrojada para a época e o género em si. E sem Splatterhouse, podia nunca ter chegado a Resident Evil, depois a Silent Hill e quem sabe mais.
31 anos depois da estreia de Night Slashers, a Forever Entertainment decidiu recuperar o clássico com um inesperado remake para PC e as atuais consolas. Desenvolvido pela Storm Trident, Night Slashers ressuscita com gráficos modernos, pequenos ajustes à jogabilidade, uma nova personagem e banda sonora renovada em busca dos fãs do original, mas também de uma nova geração de jogadores. Infelizmente, o remake segue o modelo atual da Forever Entertainment. Um IP adormecido, com estatuto de culto, cujo estúdio original já não está interessado em desenvolver sequelas ou então foi encerrado ao longo das décadas pelas grandes editoras da indústria, que a editora ressuscita através de um remake pouco expressivo, visualmente desinteressante e com problemas de otimização. Neste momento, a Forever Entertainment conta já com remakes de Panzer Dragoon, House of the Dead e Front Mission, construindo assim um catálogo invejável para qualquer saudosista, mas todos eles marcados por problemas graves, remakes funcionais, sem personalidade, com gráficos e animações pobres e um travo a baixo orçamento.
O remake de Night Slashers é um desapontamento. Não compreendo o propósito de um remake que se propõe a ser pior do que o original, apenas preocupado em imitar o que já foi feito, mas com gráficos e uma direção de arte muito inferiores, do que a resolver os problemas do passado e a construir aquela que deveria ser a versão definitiva. No caso de Night Slashers, a jogabilidade apresenta problemas de input e ritmo, os golpes parecem não responder quando deveriam e o feedback é insatisfatório. O impacto é risório, os efeitos visuais pouco enaltecem a ação e as animações são rudimentares, muito rígidas e pouco naturais, e acabam por prejudicar a fluidez do sistema de combate. Os frames de invencibilidade também são difíceis de ler e tanto auxiliam os jogadores, como prejudicam a experiência ao permitirem que sejamos atingimos por golpes desnecessários. De que serve termos novos golpes e uma nova personagem se o jogo não é divertido?
O novo estilo visual também é uma desilusão, muito longe dos modelos e cenários estilizados do original. O pixel art colorido e bem contrastado da Data East foi substituído texturas sem pormenores, muito limpas e com iluminação pobre. Até a violência, o sangue e vísceras do original foram censuradas ou puramente retiradas, roubando identidade visual a um jogo já tão vazio e sem carater. Os problemas visuais poderiam ser menores e até facilmente esquecidos se a jogabilidade fosse sólida, mas o remake não consegue acertar com o ritmo dos combates e as mecânicas simples – temos um botão de ataque, outro de salto e um ataque especial, pouco mais – sentem-se ainda mais retrógradas do que em 1993. Este parece ser o modelo de produção da Forever Entertainment e por melhores intenções que possa ter, a editora continua a falhar no processo de modernização de videojogos clássicos e Night Slashers foi mais uma das suas vítimas.
Quis o acaso que eu escrevesse este texto no dia em que a Sony anunciou que irá parar a produção de discos blu-rays e assim simbolizar o fim de uma era. A próxima PlayStation, que muitos preveem que chegue ao mercado em 2027 ou finais de 2028, será a primeira geração totalmente digital da marca japonesa. Os serviços e lojas digitais ditarão o futuro da indústria e os direitos do consumidor continuarão por determinar numa era onde filmes, música e videojogos são apenas licenças que podem ser revogados quando as grandes corporações assim o determinarem. Apesar do choque da notícia, o mercado é implacável e comprova como o público está mais interessado na conveniência do digital do que na discussão sobre o conceito de posse na indústria dos videojogos, que se torna mais implacável e fugaz. Há 30 anos, as máquinas de jogos desapareciam dos salões de jogos e agora acontece o mesmo. Os videojogos são descontinuados e apagados para sempre, agarrando-se à vida e ao seu legado graças ao trabalho incansável de piratas e modders que tentam preservar uma história que os grandes estúdios parecem querer esquecer.

Numa era digital, onde tudo está à distância de um click, a falta de liberdade e de acessibilidade das plataformas é um paradoxo. Os videojogos podem desaparecer a qualquer momento, com preços especulados e sem alternativas quando devia ser o oposto. Os remakes e remasterizações substituem as versões originais porque procuram ser mais rentáveis e aliciantes para o consumidor. Não importa se um remake é pior do que a versão original. Não importa que a versão original de Night Slashers, Panzer Dragoon e Front Mission continuem inacessíveis, perdidas entre licenças e guerras de direitos, cuja portabilidade é aparentemente mais dispendiosa do que a produção de um remake – outro paradoxo da indústria dos videojogos. Estamos muito distantes dos salões de jogos, das máquinas barulhentas e temáticas que procuravam chamar a atenção dos visitantes, e a fisicalidade da indústria dos videojogos perde-se até sermos forçados a acreditar que nada é-nos devido pelos estúdios que apoiamos. A preservação de videojogos continua a ser menosprezada pela própria indústria que devia garantir que o seu passado não é apagado, mas todos os anos parece existir um esforço conjunto em garantir que catálogos inteiros continuam inacessíveis. Um cenário apocalítico onde nem a União Europeia foi capaz de ir contra os lobbys e apoiar a iniciativa “Stop Killing Games” para evitar a descontinuação de videojogos e preservar os direitos dos seus consumidores. É um futuro incerto.
Este é o meu 500º texto no Echo Boomer. Esta revelação talvez torne o texto mais dramático e as notícias sobre o fim do formato físico certamente moldaram o tom com que escrevo estas linhas, mas aprecio a ironia e o acaso com que agora me recordo das memórias da minha infância. Um tempo adocicado pela visão inocente de uma criança a descobrir um novo mundo, mas também influenciado pela perspetiva de um adulto que guarda as memórias com medo que elas lhe fujam. Comecei a escrever para o Echo Boomer em 2018 e muito mudou na indústria dos videojogos. Há oito anos já estávamos longe dos salões de jogos, as lojas digitais já faziam parte da nossa rotina, o Game Pass preparava-se para mudar a indústria, a Nintendo respirava de alívio após sobreviver à era da Nintendo Wii U e ainda não tínhamos perdido estúdios como a Monolith Productions, a Arkane Austin, a Bluepoint Games, a London Studios, a Ready at Dawn e tantos outros profissionais que ficaram sem emprego. Agora chegamos ao fim de uma era. A indústria mudou, 500 textos depois.
Em 2027, faço 40 anos. São muitos anos, quatro décadas, sei lá quantos minutos e segundos, não vou fazer a piada que já fiz tantas vezes no passado. O que eu sei é que já tenho imensos cabelos brancos, ainda que não me sinta velho e nem tenha intenção de me deixar vencer pela idade e ser refém dela. 500 textos são uma vida, aos quais junto as centenas que escrevi no Glitch Effect e noutros sites onde participei. Quando olho para os meus textos mais recentes, sinto que lhes falta algo, talvez a irreverência da idade e a ânsia de alguém que estava ainda a descobrir a indústria dos videojogos e o seu amor por game design e narrative design. Se calhar sou vítima do cinismo, um efeito incontrolável da idade, e já não consigo olhar para certos géneros e videojogos como antigamente porque tudo parece ser tão idêntico e desprovido de identidade que não sei o que dizer, escrever e pensar sobre cópias de cópias de cópias.
Sempre que desabafo com o David sobre este cansaço, que me faz sentir que já pouco tenho para oferecer à crítica de videojogos, acabo por me encontrar frente a frente com mais uma página branca que se decora com linhas e linhas de texto. É um mistério. Num momento, a página está vazia, mas, no seguinte, fica cheia. Às vezes com qualidade, outras vezes nem tanto, admito. No fundo, ainda acredito nesta indústria, ainda me entusiasmo com certos videojogos e sinto a alegria que sentia quando caminhava pelos corredores de máquinas em salões duvidosos e cheios de fumo de tabaco. Ainda existe magia na descoberta quando compro um novo videojogo ou encontro um projeto independente capaz de mudar a minha perspetiva sobre o meio. Infelizmente, a indústria continua a mudar e a transformar-se num monstro irreconhecível. É uma luta constante. Não é fácil manter uma mentalidade positiva e ignorar os problemas da indústria para conseguirmos apreciar os videojogos que adoramos sem peso na consciência. O facto de a Sony ter terminado a produção de videojogos físicos e a XBOX estar na iminência de encerrar estúdios e despedir milhares de profissionais são problemas graves e teçam um futuro impossível de ignorar. Um passo em frente, um passo atrás.
Não sei qual será o estado da indústria daqui a mais 500 textos. Não sei sequer se chegarei a escrever mais 500 textos e se vocês continuarão desse lado do ecrã a acompanhar o meu trabalho. O que eu sei é que os videojogos fazem parte da minha vida. Vou continuar a criticá-los e a apontar o dedo sempre que a indústria falhar, e vou procurar dar voz aos verdadeiros criativos que continuam a ver nos videojogos uma forma de expressão – uma nova arte. Ainda aqui estou, veremos até onde irei, mas uma coisa é certa: eu nunca esquecerei a tarde em que descobri Night Slashers num salão de jogos que hoje é um monte de tralha e pó, em breve um condomínio fechado, mesmo no centro de Lisboa.
