Playground Games explica como criou uma população em Fable que parece ter vida própria

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Fable vai contar com mais de 1000 NPCs interativos, cada um com personalidade, rotinas e relações próprias que podem ser afetadas pelas escolhas dos jogadores e influenciar o mundo de Albion.

A Playground Games revelou novos detalhes sobre a “População Viva” de Fable, um sistema criado pelo estúdio para dar uma maior profundidade aos habitantes de Albion e tornar as suas vidas numa parte integrante deste reboot à saga RPG dos estúdios da XBOX. Numa demonstração de mais de meia hora, lançada após o XBOX Games Showcase, o estúdio britânico, que até agora se dedicou aos carros com a saga Forza Horizon, explicou como para Fable construiu uma população com mais de 1000 NPCs, cada um com personalidade, rotinas, relações e memórias capazes de reagir às ações do jogador.

A equipa explica que uma das principais inspirações veio, obviamente, dos jogos originais da série, onde a interação com os habitantes de Albion era uma das características mais memoráveis da experiência. No novo Fable, a intenção passa por ir além de personagens criadas apenas para preencher cidades e aldeias, transformando cada habitante numa presença individual com uma vida que continua a decorrer independentemente da presença do jogador.

Para criar este sistema, a Playground Games começou por considerar elementos como horários, profissões e rotinas diárias, um nível de detalhe que jogadores mais atentos se recordarão de jogos da Rockstar Games, como Red Dead Redemption 2, onde os NPCs também seguem rotinas e comportamentos próprios. No entanto, durante o desenvolvimento, a equipa percebeu que uma ferramenta procedural gerava habitantes demasiado aleatórios e pouco coerentes, levando o estúdio a optar pela criação manual de cada NPC para garantir que todos tivessem uma identidade própria dentro do mundo de Albion.

Embora visualmente os habitantes sejam criados através de peças modulares, combinando diferentes elementos de roupa, aparência e características físicas, o trabalho mais detalhado está na definição da sua personalidade. E cada NPC terá uma profissão, uma casa, uma rotina, uma descrição de personalidade e uma forma própria de reagir ao mundo.

A Playground Games explica que os jogadores conseguirão perceber algo sobre uma personagem apenas através da sua apresentação. Como, por exemplo, um nobre que vive numa mansão, terá uma aparência e comportamento diferentes de um trabalhador comum ou de um criminoso, permitindo que cada habitante conte uma pequena história através dos vários elementos que o compõem. Este sistema também inclui vozes próprias para os habitantes de Albion. De acordo com o estúdio, foram contratados cerca de 100 atores para dar voz exclusivamente à população do jogo, permitindo que estas personagens tenham uma presença mais individual durante as interações.

Como se pode observar na apresentação, quando o jogador encontra um NPC, Fable apresenta informações como o seu nome, profissão e um traço de personalidade, mas mais interessante é o sistema de reputação, que ajudará o jogador a entender como deve abordar cada interação, ou tirar partido da mesma. As ações do jogador podem alterar a forma como os habitantes de uma povoação o veem, fazendo com que algumas pessoas gostem dele, tenham medo ou até desenvolvam interesse romântico. A opinião de cada NPC dependerá também das suas próprias características e da forma como interpreta as ações do jogador.

A Playground Games apresenta um exemplo de uma personagem que pode inicialmente desprezar o jogador por comportamentos parvos, como perseguir galinhas, mas mudar de opinião caso este se torne num empresário de sucesso, ou ajude alguém numa situação de perigo. Na apresentação podemos ver este sistema em funcionamento com a opinião dos NPCs moldada através das ações dos jogadores e da perspetiva individual de cada um.

Este sistema de população viva também estará ligado aos sistemas económicos do jogo. Os jogadores poderão comprar casas e tornar-se proprietários dos imóveis onde alguns NPCs vivem, ou adquirir negócios e assumir o papel de empregadores. Como seria de esperar, estas relações terão consequências e habitantes que não gostam das ações do jogador poderão recusar trabalhar para ele, enquanto salários baixos poderão levar empregados a abandonar os seus postos. O jogador poderá, por exemplo, destruir a sua reputação comprando todas as casas de uma região e colocar todos os habitantes na rua.

fable preview 2
Fable (Playground Games)

Outro elemento que a equipa destaca tem a ver com a memória dos NPCs, as personagens poderão recordar acontecimentos importantes envolvendo o jogador, tanto positivos como negativos. Ajudar alguém financeiramente e mudar a sua vida poderá criar uma relação diferente, enquanto prejudicar alguém próximo dessa pessoa poderá gerar ressentimento durante a aventura. Outro exemplo partilhado no início do ano, foi o sistema de consequências do jogo, onde ao matar um gigante, o seu corpo permanece no mundo durante a aventura, afetando não só a economia local, porque as rendas aumentam, como a reputação do protagonista, pela responsabilidade dessa situação.

A Playground Games também confirmou um sistema de romance, ligado á população viva, com o jogador a poder desenvolver relações românticas com NPCs, incluindo encontros, casamentos, filhos e vidas em conjunto, com estas relações a dependerem da forma como cada personagem encara as ações do protagonista e poderão entrar em conflito com outras ligações existentes. Da mesma forma, todos os NPCs adultos poderão ser mortos pelo jogador, ao ponto de uma povoação poder ficar temporariamente caso protagonista se arme em genocida e elimine os seus habitantes. Ainda assim, a equipa explica que procurou equilibrar consequências permanentes com a possibilidade de evitar que uma decisão torne a aventura impossível de continuar sem começar um novo jogo.

A Playground Games descreve estes sistemas como uma evolução daquilo que tornava Fable diferente dos restantes RPGs, recuperando a importância dos habitantes de Albion e dando-lhes um papel mais ativo na aventura. Em vez de o jogo indicar constantemente o que é moral e eticamente certo ou errado, em Fable serão os próprios habitantes a interpretar as ações do jogador através das suas experiências e opiniões.

Com mais novidades prometidas até ao fim do ano, Fable tem lançamento a 23 de fevereiro de 2027 na PlayStation 5, XBOX Series X|S e PC, com acesso antecipado a partir de 18 de fevereiro para a Premium Edition. O jogo estará também disponível através do Game Pass e com suporte XBOX Play Anywhere.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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