Pragmata Review: O ano da Capcom

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Depois de sequelas e de revisitar o seu antigo catálogo, é refrescante ver a Capcom a apostar num novo IP com Pragmata, um jogo capaz de demonstrar como a produtora japonesa tem os olhos no futuro, mas é também capaz de iterar sobre as suas ideias e criar um projeto que é tão nostálgico, como refrescante.

Por mais análises, teses, vídeos, gráficos e apreciações que possamos fazer sobre o estado atual da indústria dos videojogos, nada falará mais alto do que os hábitos e perceção do seu público-alvo. Esta é a uma verdade inconveniente, daquelas que doem depois de passar mais de uma década a (tentar) escrever sobre videojogos para concluir que, afinal, tudo se torna mais óbvio se observarmos as tendências dos anos e a forma como o público gravita em volta destes lançamentos. Este fenómeno pode ser visto através da receção de Pragmata, o mais recente título da Capcom, que apanhou a indústria de surpresa com uma jogabilidade sólida, dois protagonistas memoráveis e um olhar, ainda que tímido, sobre os efeitos da coexistência com a IA, num futuro que se aproxima assustadoramente ao nosso, mas que também se destaca por comprovar que o público apenas procura uma coisa: videojogos com identidade.

O que é uma surpresa para todos. É uma surpresa para o público, que se achava dependente de sequelas e IP reconhecíveis, reagindo quase como uma febre à descoberta de um videojogo minimamente original – e Pragmata não procura ser original, apenas aceitou o cunho que lhe foi forçosamente atribuído –, e é também uma surpresa para os estúdios, produtoras e editoras que continuam a não conseguir compreender o que o público procura, mergulhando constantemente no mercado dos live services e experiências cooperativas numa busca pela viralidade na indústria. A Capcom comprova que não é preciso seguir modas ou forçar modelos e géneros e sistemas a títulos que se querem simples e mecanicamente profundos, sem ruído ou distrações desnecessárias; um videojogo que é um videojogo, sem pretensões a grande arte.

Esta questão torna-se ainda proeminente quando ouvimos o público, o mesmo que não sabe inteiramente o que procura, a tecer comparações que acho descabidas. Com Pragmata, críticos e jogadores concluíram rapidamente que se trata de um projeto que relembra a sétima geração de consolas, a mesma geração de séries como Gears of War, Bioshock e Uncharted. É também a geração onde saíram clássicos esquecidos como El Shaddai: Ascension of the Metatron, Enslaved: Odyssey to the West e Alice: Madness Returns, ainda que sejam raramente mencionados em conversa, mesmo que Pragmata beba timidamente da mesma fonte que alimentou o género de ação e aventura há quase 20 anos. Mas porquê? O que tornou a sétima geração tão impactante e influenciadora para Pragmata? Pela minha análise, acredito que seja a ilusão da linearidade, o foco acentuado numa mecânica principal que é aparentemente inovadora e que multiplica por várias funcionalidades e ações, mas também a aposta numa narrativa mais centrada nos seus dois protagonistas e uma campanha sólida, mas curta, entre as oito e dez horas, que deixa mais saudades do que más recordações.

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Pragmata (Capcom)

No entanto, eu não vejo Pragmata como um filho perdido de uma geração quase esquecida. A nostalgia é uma droga forte, cria uma dependência emocional complexa – e da tal sou vítima, admito – e acredito que a indústria caminha para o revisionismo e absorção da sétima geração de consolas porque uma nova vaga de criativos está atualmente a integrar-se na indústria dos videojogos, mas é preciso ir mais longe nesta análise. É preciso afastar a nostalgia e ouvir bem o que o público e o mercado ditam.

Pragmata é, acima de tudo, um produto da atual indústria de videojogos, só que despido dos modos online, cooperativos e das táticas predatórias que consomem e deterioram géneros e videojogos da época. O que a Capcom fez foi criar um projeto com alma, se me permitem a teologia barata, com um objetivo claro, um estilo próprio, uma boa jogabilidade e uma campanha forte com poucas distrações, muito focada nas suas mais-valias e nem tanto a manter artificialmente a atenção dos jogadores. E isto parece ser atualmente assustador para os estúdios porque demonstra como os jogadores não só andam distraídos e desinteressados pela indústria que supostamente adoram, como a própria indústria AAA parece já não ter interesse em contar histórias sólidas em géneros populares (o que também é uma meia verdade, já que a Microsoft lançou recentemente South of Midnight em todas as plataformas).

Talvez as semelhanças com a sétima geração sejam cosméticas, já que existiu um foco na estética e temáticas de ficção científica, e ocasionalmente mecânicas por se tratar de um jogo de ação e aventura, um dos géneros mais populares da geração. No entanto, Pragmata é muito mais do que um jogo linear de ação, é um reafirmar da Capcom enquanto produtora, capaz de inovar através da iteração, escolhendo cuidadosamente os seus novos projetos, que alimenta através de uma excelente gestão das séries e sequelas populares que criam um legado e catálogo invejáveis.

Pragmata é muito atual, muito mais moderno do que aparenta ser, e abandona a tradicional campanha linear em prol de uma estrutura quase metroidvania, onde novas habilidades e armas desbloqueiam caminhos anteriormente inacessíveis, motivando os jogadores a revisitarem as zonas da base lunar em busca de colecionáveis e melhorias que são essenciais para a progressão do jogo. Não só abandona a linearidade inerente aos títulos da sétima geração, como Pragmata aposta num robusto sistema de evolução que se multiplica em várias frentes, permitindo ao jogador evoluir não só os atributos de Hugh e Diana – podemos melhorar o HP, defesa e as capacidades de hacking –, como é possível melhorar as armas descartáveis que colecionamos ao longo da campanha. Estas armas podem ficar mais poderosas e desenvolver novas habilidades únicas que se tornam essenciais à jogabilidade, mas também é possível encontrar itens e armamento permanentes que são apresentadas organicamente através da campanha. A evolução de Hugh e Diana e a estrutura metroidvania são complementadas através de um hub, o Shelter, que podemos visitar sempre que queiramos, onde é possível gerir os equipamentos e mods de Hugh, participar em níveis de teste – aqui sim, um elemento popular durante a sétima geração de consolas – e momentos de interação com Diana, seja através de diálogos adicionais ou do desbloqueio de zonas de brincadeira (colecionáveis que encontramos espalhados pela base). Até o sistema de checkpoint, que funcionam como pontos de fast travel, são um reflexo da modernidade de Pragmata.

De facto, estes sistemas e mecânicas são atuais, nem sempre intemporais, mas revelam já uma proximidade às sensibilidades RPG que ainda hoje marcam o género de ação e aventura. Pragmata é fruto de anos de evolução, mas destaca-se da competição, e é capaz de criar a ilusão de que a sua alma é antiga, porque faz tudo bem. É um videojogo sólido, completo, sem problemas maiores ou polémicas à sua volta, que foi capaz de cativar os fãs do género através do seu mundo de AI e reciclagem, que não evita um certo olhar crítico sobre o futuro da Humanidade e do controlo da produtividade humana, mas também dos seus protagonistas. Apesar de não serem personagens emocionalmente complexas ou até desafiantes nas suas interações e arcos narrativos, Hugh e Diana são encantadores. Um tio e uma sobrinha, uma aventura maior do que eles, mas uma forte ligação emocional que se torna evidente assim que conhecemos Diana. Mais uma vez, Pragmata faz apenas as escolhas certas e esforça-se para ser cativante e empolgante em todos os seus momentos. Mesmo que a campanha sofra de uma repetição de objetivos secundários, onde temos constantemente de ativar interruptores e torres para abrirmos uma porta –, o ritmo é excelente, com um bom equilíbrio entre exploração e combate, momentos de plataforma e a introdução de novos puzzles com bastante frequência.

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Pragmata (Capcom)

No entanto, a popularidade de Pragmata e esta onda de nostalgia não fariam sentido se não existisse uma mecânica inovadora e que encapsula a experiência que a Capcom procurou para o seu novo IP. Essa mecânica é o hacking, um minijogo que influencia todos os aspetos da jogabilidade e a torna em algo novo ou então suficientemente refrescante para parecer quase única no género. Em Pragmata, o hacking não é apenas uma forma de ganharmos acesso a portas, computadores, caixas para avançarmos na campanha. Apesar dessas ações também fazerem parte da mecânica principal, tudo em Pragmata é regido pela habilidade única de Diana – no caso dos interruptores e portas, o minijogo assume duas formas, como acertar a ordem dos botões ou então carregar várias vezes no mesmo botão até encontrarmos a direção correta –, incluindo o sistema de combate.

Enquanto Cradle entra em colapso e a produção de lunafilament continua desenfreada, criando imitações de realidades humanas e naturais do planeta Terra, como uma enorme e descontrolada impressora gigantesca, Hugh e Diana têm de unir esforços para sobreviver. Apesar da sua facilidade em utilizar armas e conseguir demonstrar uma forte capacidade física para evitar a morte em combate, muito possibilitado pelo seu fato espacial, Hugh é incapaz de derrotar os robots da AI IDUS sozinho. Sejam robots humanoides, voadores, alguns até espadachins e quase aracnídeos que utilizam uma nova tecnologia de camuflagem, todos eles são praticamente imunes às armas. Para eliminarmos estes robots, nós precisamos que Diana entre nos seus sistemas e revele os seus pontos fracos, para depois podermos atacar livremente. O hacking acontece em tempo real, enquanto ainda controlamos Hugh, e funciona como um minijogo onde temos de encontrar o melhor caminho ao longo do labirinto virtual. Para ativarmos o hacking, basta apontarmos a arma de Hugh, manter a mira no nosso alvo e depois utilizarmos os botões direitos para direcionarmos o cursor de Diana. Tudo isto acontece sem interrupções, enquanto somos pressionados pelos inimigos, obrigando-nos a interromper o processo de hacking e a reposicionarmos Hugh se não formos suficientemente rápidos. 

O hacking é uma adição forte ao sistema de combate e é uma forma refrescante de abordar estrategicamente cada confronto. Não só temos um painel diferente, com barreiras e ícones diferentes, para cada tipo de robot, como é possível ativarmos habilidades temporárias se soubermos aproveitar o layout dos painéis. Desde defesa reduzida, hacking por grupos, confusão ou choques elétricos, estas habilidades adicionais alimentam um sistema de risco e recompensa que combina muito bem com o ritmo frenético, mas igualmente estratégico do sistema de combate. Todas as peças encaixam, há até uma certa alma arcade em Pragmata, com as arenas de combate a apresentarem elementos de perigo, como lasers, plataformas e outros obstáculos que temos também de gerir enquanto lutamos. O hacking é um sistema tão formalmente simples, mas tão profundo na forma como se expande por tantas ações e situações diferentes que se torna memorável.

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Pragmata (Capcom)

A indústria dos videojogos está constantemente a evoluir, a encontrar novos géneros e modas, a cair em erros inesperados, a adotar metodologias que nem sempre visam os interesses dos jogadores, mas há uma iteração que se reflete na forma como os videojogos são pensados e produzidos. É uma indústria movida por nostalgia, pela recordação do passado, seja através de remakes, reboots, relançamentos ou apenas memórias de outros tempos, quase sempre em detrimento da era atual. Pragmata é um síndrome destas duas vertentes, um excelente jogo de ação e aventura que é simultaneamente uma memória do passado e um reflexo de várias décadas de evolução do género. Não é apenas uma lembrança da sétima geração de consolas, não é um estandarte para se erguer em 2026 contra tudo e todos, mas é a prova de que falta qualquer coisa na indústria dos videojogos. Não acredito que o público esteja preparado para aceitar e abraçar jogos semelhantes a Pragmata porque o mercado é extenso e os números não mentem – os jogos online, cooperativos e live service continuam a dominar o PC, consolas e smartphones -, mas o jogo da Capcom pode ter despertado algo, tal como Clair Obscure: Expedition 33 o fez em 2025, e evidenciado algo que as pessoas não podem esquecer: é suposto os videojogos terem algo, identidade e personalidade, seja AAA, indies ou projetos a solo. Pragmata capturou isso. Não é apenas nostalgia, é algo mais.

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Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Ecoplay.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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