Crimson Desert Review: Quem tudo quer…

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Em Crimson Desert, a Pearl Abyss criou um dos jogos mais ambiciosos e mecanicamente densos do ano, mas também aquele que poderá ser o pináculo da experiência open world, para o bem e para o mal.

Em 2019, em conversa com o site VentureBeat (infelizmente a entrevista já não se encontra disponível, mas podem seguir este link), Amy Hennig, a diretora e guionista das séries Uncharted e Legacy of Kain, foi questionada sobre o futuro da narrativa nos videojogos. A sua resposta começou por ser um aviso para o estado da indústria dos videojogos, onde se começava a valorizar modelos que apostavam mais na longevidade e na retenção dos jogadores, mas que agora pode ser interpretado como um presságio que acaba de se concretizar. Para Hennig, a experiência linear, de títulos mais cinematográficos e familiares, estava em risco de desaparecer, substituídos por jogos em mundo aberto, mais extensos e repletos de conteúdos adicionais, ao ponto das grandes distribuidoras aprovarem ou rejeitarem projetos de acordo com a sua longevidade. Esta problemática entre jogos lineares e jogos não-lineares levou Hennig a ver o modelo open world como um detrimento para a narrativa dos videojogos, uma visão que não aceito na sua totalidade, mas que a diretora defendeu que a aposta em mundos abertos, com conteúdos adicionais constantes e distrações mecânicas – que podem ter as mais variadas formas e feitios –, condicionam o ato de contar uma história. O jogador é assoberbado e atacado constantemente por conteúdos e distrações que a história passa a ser secundária e até terciária. A diretora defende a sua visão ao indicar que Red Dead Redemption 2  – lançado em 2018 e ainda hoje conhecido pelo seu excelente trabalho narrativo e na construção de personagens -, foi apenas concluído por 22% dos jogadores (dados de 2019). Uma percentagem tão pequena, como surpreendente, especialmente para um jogo tão popular e produzido pela Rockstar – mas os dados não mentem.

Sete anos depois, Crimson Desert cumpre a profecia de Hennig, um pináculo do modelo e talvez o melhor exemplo dos sacrifícios que a narrativa é obrigada a aceitar para existir num mundo aberto e centrado nas mecânicas e conteúdos adicionais. Não estou a defender que a narrativa linear, mais cinematográfica e tradicionalista, é objetivamente melhor do que a emergente e assente na progressão mecânica – onde o jogador é o motor que move a narrativa porque a narrativa só existe através da interação entre o jogador e as mecânicas do jogo –, antes que Crimson Desert surge como um ponto evolucionário tão descarado que se torna num momento de de-evolução. Não só a Pearl Abyss já admitiu que a narrativa foi uma das vítimas do longo ciclo de produção de Crimson Desert, como a progressão das missões, o elo que interliga os pontos principais da campanha, não seguem um enredo definido e focam-se antes na experiência mecânica do jogador ao garantir que tem acesso a tudo o que jogabilidade e o mundo aberto têm para oferecer, nem que para isso tenha de apresentar sistemas, como a recolha de madeira e a possibilidade de pescarmos em qualquer lago, quase em simultâneo. É uma ânsia em dar aos jogadores o que eles querem e para Crimson Desert, a narrativa não é uma prioridade. Neste ponto, Crimson Desert é a destilação da forma open world ao ponto de se tornar tóxico para aqueles que procuram uma aventura com uma estrutura narrativa percetível, boas personagens, emoção, o que seja.

Em Crimson Desert, o primeiro indicador de UI não é o mapa ou umprompt para interagirmos com um objeto ou personagem: é o fast foward. Assim que iniciamos a campanha e entramos na primeira cinemática de Crimson Desert, o jogo diz-nos automaticamente que podemos acelerar todos os momentos narrativos, se assim quisermos. Não há sequer uma introdução ao mundo de Pywel ou a Kliff, o protagonista do jogo. Antes de termos qualquer contexto sobre quem somos e onde estamos, muito antes de sabermos o porquê ou o como, onde o quando não é sequer invocado por palavras, a Pearl Abyss diz-nos que não temos de perder tempo com respostas – elas acabarão por surgir, se formos pacientes. A minha crítica não se prende ao facto de termos a opção de acelerar as cinemáticas, sou a favor de darmos sempre controlo e escolha aos jogadores – e a Pearl Abyss está certa na sua conceção porque não acredito que os jogadores sejam os mais pacientes no que toca a cinemática e exposição narrativa –, antes ao que essa opção simboliza para Crimson Desert. Um jogo repleto de diálogos com trabalhos de voz, missões secundárias, um enorme glossário que se divide por categorias que englobam cidades, personagens, lendas e a mitologia de Pywel – que tanto se interessa pelo seu worldbuilding, ao ponto de criar fações e espécies que vivem em harmonia -, decide que nada é mais importante do que a jogabilidade. Isto leva a Pearl Abyss a fazer decisões como esta: depois da primeira missão, passamos por um tutorial rápido, somos largados em Hernand, sem saber porquê ou como, viajamos até à vila mais próxima e acabamos a fazer braço de ferro para desbloquear uma missão principal. É uma cadência de ações e decisões esquizofrénica e que quase passa despercebida porque são miméticas e parecem existir num encadeamento lógico de ações até analisarmos o que está a acontecer no jogo.

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Crimson Desert (Pearl Abyss)

Talvez seja por isso que a Pearl Abyss não considere Crimson Desert como um RPG de ação e sim como um jogo de ação e aventura em mundo aberto, e assim controlar as expetativas dos jogadores para as várias mecânicas, sistemas e a forma interagimos com a narrativa e as suas personagens. Durante as primeiras horas, tudo parece ser tão descartável, apresentado sem contexto ou vontade em aprofundar o que seja. Caímos em Pywel, vestimos a pele de Kliff e somos deixados à nossa mercê, mas nada funciona como deveria. O que sentimos é que Crimson Desert está numa simulação, a tentar seguir as convenções de um género que rejeita, à procura de uma certa normalidade, mas sem saber bem o que está a imitar. Então temos missões que não se interligam como deviam, não há impacto emocional ou surpresas na forma como interagimos com os conteúdos de Crimson Desert e ficamos à mercê da jogabilidade.

Muitos críticos comparam Crimson Desert à experiência MMO, só que presa a um mundo offline. Esta comparação faz sentido quando equacionamos o portefólio da Pearl Abyss, que lançou anteriormente Black Desert Online, mas também não podemos esquecer que Crimson Desert foi concebido para ser MMO antes da passagem para o modelo single player e open world. Mas isto desculpa os problemas narrativos de Crimson Desert e a ausência de uma campanha mais equilibrada e não tão dependente em missões aleatórias que se esforçam em guiar o jogador para novas zonas e oportunidades de combate, sem existir propriamente um fio condutor? Não pode e é impossível ter sido um descuido. Eu defendo que isto foi intencional, talvez fruto de problemas de produção e uma corrida para o lançamento e a satisfação dos acionistas, mas sinto que existiu uma escolha e que essa escolha trouxe-nos aqui, ao ponto de rutura. Se Assassin’s Creed Valhalla havia testado os limites do que é permitido num open world, com uma campanha absolutamente gigantesca e sem direção – mas com uma narrativa sempre presente, com personagens que claramente encontraram os seus fãs –, Crimson Desert é o próximo degrau no género, um jogo que recusa convenções, mas que não existe sem elas; um jogo que descarta a sua narrativa sempre que pode; um jogo que não tem interesse em enganar o jogador com ilusões de algo maior. Crimson Desert é, em vários aspetos, o open world perfeito porque não finge, é um mundo enorme, explorável e interativo, sem um pingo de ilusões. Em muitos aspetos, Crimson Desert talvez esteja mais próximo de Minecraft do que qualquer outro Assassin’s Creed ou Red Dead Redemption 2. Amy Hennig falhou em alguns pontos da sua análise, mas algo tornou-se real.

No entanto, Crimson Desert conta a sua história e existem momentos cinemáticos que estão a encontrar os seus fãs. A narrativa evolve e encontra os seus temas, personagens e até missões memoráveis que seguem estruturas mais familiares e fáceis de acompanhar. Acima de tudo, o que Crimson Desert faz tão bem, e aqui vou contra a análise de Amy Hennig, é a aposta na emergência e liberdade dos jogadores. Apesar de existir um fio narrativo e um protagonista pré-definido, defendo que a Pearl Abyss quis criar uma experiência que é quase exclusivamente movida pelos jogadores. Com um mundo aberto repleto de oportunidades de ação, onde a falta de direção da narrativa serve a jogabilidade de uma forma inesperada, o jogador torna-se no protagonista e cria as suas próprias micronarrativas. Crimson Desert sobrevive assim, nos momentos em que os jogadores descobrem sem querer um novo puzzle ou uma forma inesperada de movimentação, onde a narrativa não é a alma da experiência, antes um extra. Nesse sentido, Crimson Desert é o verdadeiro sandbox, onde a jogabilidade reina acima de tudo, até da fidelidade visual ou da banda sonora. Um jogo que consegue ser belíssimo, com bom desempenho em máquinas à altura – na versão PlayStation 5, nem sempre – e uma clara identidade visual que acaba por colocar tudo em risco para viver a sua verdade e ir contra tudo e todos para ser um mundo para brincar.

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Crimson Desert (Pearl Abyss)v

Apesar da receção menos calorosa pela crítica especializada, eu acredito (ou começo a acreditar) que Crimson Desert não será facilmente esquecido. Na verdade, o tempo será o maior aliado de Crimson Desert e ajudará muitos jogadores a descobrirem não só os seus inúmeros segredos, mas também a dominarem as mecânicas e sistemas que colidem na jogabilidade. A Pearl Abyss criou um jogo absolutamente gigantesco, de um tamanho e densidade que nem sempre vemos nesta indústria, quase como se estivéssemos perante a junção entre Red Dead Redemption 2 e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. O mundo de Pywel é tão extenso, tão denso e variado que não acredito que seja possível encontrar todos os itens, puzzles, missões, personagens em apenas 100 horas. Apesar da repetição de design e de zonas que seguem estruturas e formatos semelhantes, Pywel é muito mais variado do que esperava e é, sem dúvidas, um mundo que recompensa os mais curiosos. Se quisermos descobrir mais, Pywel abrirá as suas portas, só precisamos de alguma resiliência e paciência.

Crimson Desert não é propriamente a experiência mais acessível e otimizada que encontramos no género. A sua dependência à fórmula, ao ser um verdadeiro mundo aberto, é tão palpável que levou a Pearl Abyss a ter uma crise de identidade. A introdução de Crimson Desert é caótica porque não sabe como introduzir os jogadores ao seu mundo e mecânicas e muito menos definir corretamente o que é esperado ou permitido em jogo. Então caímos sem paraquedas, fruto de mau design narrativo, sem dúvidas, mas talvez seja um sacrifício necessário para equilibrar o nível extenso e até intimidante de conteúdos presentes em Crimson Desert. Somos atiramos para Pywel porque não há forma de apresentar este mundo sem ser através de um choque mecânico e emocional, onde é preferível perder alguns jogadores no processo de contextualização do que perder tempo ao adiar as mecânicas que alimentarão as horas de conteúdos dos jogadores que escolherem ficar em Crimson Desert.

Existe um fio condutor, uma missão principal e um objetivo que guia o jogador durante a campanha de Crimson Desert, mas a Pearl Abyss nunca fecha as suas fronteiras e a liberdade de explorarmos Pywel é uma constante. Podemos seguir a missão principal, nem que seja para tentarmos encontrar um fio condutor que contextualize a realidade de Crimson Desert, mas existe sempre a possibilidade de explorarmos Pywel sem quaisquer entraves. Mesmo sem algumas das habilidades especiais, como a possibilidade de voarmos temporariamente e o gancho mágico, é possível descobrir muitos dos segredos de Crimson Desert se assim quisermos. Esta dedicação à fórmula, ao verdadeiro mundo aberto, é fascinante porque a Pearl Abyss não se importa de cometer graves erros de game e level design para alcançar a sensação de liberdade que tanto almejou. Podemos ficar confusos ou até perdidos devido ao nível elevado de mecânicas e sistemas, mas o chamamento para a aventura nunca deixa de ser aliciante num mundo onde podemos alcançar tudo o que vemos no horizonte – por mais distante que esteja.

Pywel é um mundo tão vivo, como estático, algo que também considero fascinante. É um mundo onde temos um sistema bancário, várias fações, a possibilidade de recolher recursos, cozinhar, pescar, forjar armaduras e espadas, tecer novas vestimentas, comprar a nossa própria residência – que poderá ser decorada –, adquirir vários tipos de transportes – incluindo o infame robot que viram nos trailers – e lidar ligeiramente com algumas das políticas que regem o mundo de Crimson Desert. Pywel procura criar a ilusão de um mundo vivo, com os seus microssistemas sociais e económicos.

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Crimson Desert (Pearl Abyss)

De facto, cada região de Pywel, com as suas aldeias, acampamentos, castelos e cidades, estão expostas com uma forte componente urbanística que torna a sua navegação mais acessível. Temos zonas de comércio, habitações, cadeias e as tabernas, tudo identificado por placas que podemos utilizar como guias. Num primeiro contacto, este é um mundo que está em constante movimento, onde NPC têm as suas rotinas, com um sistema de comércio a funcionar até quando não estamos presentes e um sistema de dia e noite que injeta algum realismo ao funcionamento de Pywel. Se estivermos atentos, nós podemos ver como Crimson Desert está cheio de vida e a forma como uma rotina se constrói em torno da viagem dos heróis, como a possibilidade de vermos uma estátua a ser lapidada em mármore ao longo de vários dias. No entanto, isto é tudo uma ilusão. O mundo é estático, a vida é limitada e, no máximo, apenas reage à presença do jogador quando há algum tipo de interação. Seja dia ou noite, os NPC comportam-se da mesma forma, as lojas nunca estão fechadas e não há qualquer tipo de tentativa em criar alguma inconveniência ao jogador, que o pudesse levar a gerir melhor o seu tempo. Pywel não se rege pela mudança, antes pela familiaridade, talvez para compensar a dimensão dos seus mapas ao não criar mais variantes na sua jogabilidade para justificar uma experiência ainda mais emergente e moldável, mas igualmente segura e previsível.

Crimson Desert quer ser Red Dead Redemption 2, ao ponto de apostar em animações detalhas e um sistema de movimentação mais lento – talvez para enaltecer o realismo de ações simples, como a recolha de itens ou a inspeção de documentos e posters (num dos poucos pormenores que eu realmente aprecio) –, mas esquece-se que é, na verdade, o seu oposto. Apesar das suas tentativas em criar um mundo vivo e rico em detalhe, Crimson Desert também quer ser um parque de diversões, onde todos os seus recantos escondem uma nova surpresa para aqueles que quiserem interagir com os seus sistemas a fundo. Existe aqui uma dicotomia complexa entre aquilo que Crimson Desert gostava de ser e aquilo que Crimson Desert sempre esteve destinado a ser, e essa é uma análise que se torna mais interessante à medida que jogamos e conhecemos melhor Pywel.

Por mais que critique a falta de realismo (se fosse necessário num jogo deste, claro) e o facto de ser um mundo estático que está a tentar ser algo que não é, Crimson Desert é difícil de abandonar. A aprendizagem das funcionalidades, sistemas e mecânicas que apresenta não é imediata, mas dentro da confusão e perplexidade que sentimos, nasce uma curiosidade genuína em querer compreender melhor Crimson Desert. Eu não sei onde posso recolher os melhores recursos, mas quero saber. Não sei porque motivo haveria de querer investir na bolsa e deixar barras de ouro num banco, onde corro o risco de perder o meu investimento, mas quero perceber até onde vai este sistema invulgar. Talvez as formações rochosas, planícies e estruturas megalíticas sejam muito semelhantes entre si, mas com a possibilidade de escalarmos tudo – limitado apenas por uma barra de stamina –, existe sempre curiosidade em ver o que se esconde do outro lado do mapa. Por entre o ruído que sentimos quando entramos em Pywel, Crimson Desert consegue agarrar-nos porque existe confiança genuína na sua jogabilidade e level design, e uma determinação em ser familiar, mas igualmente irregular em tudo o que faz. Um mestre em ser mestre de nada e ainda assim dar-nos uma experiência memorável. Pywel é tão profundo, tão rico em detalhe e conteúdos que acredito que a comunidade de fãs vá continuar a encontrar surpresas durante meses, sem falar na possibilidade do jogo receber um DLC.

Esta ideia de descoberta também é visível nas mecânicas principais de Crimson Desert. O que aparenta ser um jogo de ação e aventura com alguns sistemas RPG, atirado para um mundo aberto e repleto de conteúdos adicionais, acaba por ser uma experiência mais emergente do que antecipava. Desde o lançamento de Crimson Desert que as redes sociais têm sido inundadas por vídeos de jogadores que descobriram novas utilidades para mecânicas, habilidades e armas que eram totalmente desconhecidas pela comunidade, talvez até pelos próprios produtores. Enquanto a exploração divide-se por vários meios de transporte, a possibilidade de escalarmos qualquer superfície e o desbloqueio de fast travel entre zonas de interesse, as mecânicas encontram uma harmonia constante que dá ao jogador a possibilidade de combinar várias opções para alcançar fins diferentes. Por exemplo, nós podemos utilizar o gancho de Kliff para manusear objetos, mas rapidamente passamos a ter a possibilidade de agarrar árvores e atirarmos o protagonista para os céus como uma fisga. Também podemos alcançar plataformas anteriormente inacessíveis e conciliar o gancho com a habilidade de planar ou até o salto vertical para viajarmos vários metros sem tocarmos no chão – e tudo isto sem falar nas opções que se abrem através dos transportes, como um dragão, que desbloqueia a possibilidade de termos combates aéreos.

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Crimson Desert (Pearl Abyss)

O sistema de combate segue a mesma vertente e procura dar aos jogadores todas as ferramentas que necessitam para jogar à sua maneira. No papel, Crimson Desert é um jogo de ação, com todas as convenções que associamos ao género, com um ataque rápido e outro pesado, a opção de desvio, escudos para defesa, um leque extenso de armas, com as suas vantagens e desvantagens – uma espada é sempre mais rápida e acessível do que um machado enorme –, e habilidades distintas que são desbloqueadas através de três extensas árvores de atributos. Não estamos perante um soulslike, por exemplo, como tem sido cada vez mais comum no género, mas Crimson Desert também não procura reinventar a jogabilidade familiar, fora a aposta num esquema de controlos difícil de aprender e que ainda não se tornou intuitivo ao longo de várias horas – e que já foi, ainda assim, melhorado pela Pearl Abyss através de patches.

Crimson Desert é uma sopa, uma caldeirada, cujos ingredientes são tão dispares que é impossível discernir entre eles, mas cujo resultado é muito mais saboroso do que esperávamos. Esta contradição pode ser confusa para quem ainda não jogou Crimson Desert, mas dentro do caos mecânico e da ausência de um maior discernimento sobre o que é essencial para a jogabilidade, a Pearl Abyss manteve-se centrada na agência do jogador para determinar o tipo de exploração e navegação que faz sentido no seu mundo aberto. Nesse ponto, a aposta em várias mecânicas, sistemas, armas, acessórios, habilidades e até opções de terreno, como o layout das zonas, servem o propósito de dar tudo aos jogadores e deixá-los descobrir qual é o elo que une todas estas opções. Talvez esteja a desculpar mau design, ao justificar a abordagem “corta e cola” que move Crimson Desert até ao seu código, e se for esse o caso, que tudo é um mero acaso, nascido da colisão entre tantas mecânicas, então é um “acaso” que merece ser estudado porque existe profundidade neste jogo.

Por exemplo, Kliff tem acesso a um leque de habilidades que não deviam funcionar entre si. Temos golpes saídos de wrestling, como a clothesline, ou então a habilidade de atirarmos um inimigo para o chão, ao mesmo tempo que estamos a combater com espada e escudo contra a restante horda de bandidos ou criaturas. Podemos utilizar as falésias para fazermos cair os nossos adversários, também temos ataques especiais para cada arma, há sempre o arco e flecha para manter uma certa distância e é possível apostarmos nas habilidades de Kliff, como o gancho, também durante os confrontos. É uma mescla de opções e ataques que aproximam Crimson Desert a um jogo de luta, com combinações de inputs que têm de ser decorados para retirarmos máximo partido do sistema de combate. Os confrontos também são caóticos, com inimigos a atirarem-se contra nós, a obrigarem-nos a reagir rapidamente e a mantermos uma certa distância – ou então o oposto, a investirmos na agressividade e a aposta constantemente no contra-ataque. Crimson Desert é o tipo de jogo onde podemos agarrar numa coluna de pedra, arranca-la do chão e usá-la como bastão contra um inimigo. Tudo isto faz parte da experiência, até contra bosses.

O problema de Crimson Desert, à semelhança da narrativa e do seu mundo aberto, é a dificuldade em determinar onde começa e termina o design da Pearl Abyss, o que é intenção e o que foi apenas copiado e implementado porque funciona noutros jogos. Seja na abordagem à direção de arte, à mescla de elementos culturais e à combinação de mecânicas e opções de combate, Crimson Desert existe no ruído e no caos, na falta de uma visão criativa forte. É um jogo divertido porque faz tudo e propõem-se a deixar os jogadores fazer muito mais, desde que tenham imaginação para descobrir todos os segredos de Pywel. Estamos perante um jogo que é simultaneamente a prova que este modelo, em mundo aberto, não funciona e a concretização de um sonho emergente, onde o sandbox é o pináculo da experiência. É difícil concluir o que é Crimson Desert ou prever qual será a sua longevidade na indústria porque é o culminar de todos os jogos e géneros num só e isso é assustador. É uma experiência que poderá funcionar com o tempo ou que poderá ser intragável à medida que os meses passam e afinal a sua profundidade era apenas uma ilusão, ou então será o oposto, pois é impossível chegar a um consenso.

Apesar de considerar Crimson Desert como um produto curioso, com vários elementos positivos e uma jogabilidade que é muito mais densa do que esperava, sinto-me igualmente insatisfeito. É uma sensação estranha quando um jogo que me dá tanta liberdade também se torna cansativo e até intimidante sempre que o tento jogar. Acima de tudo, penso que o problema de Crimson Desert é ser um produto. É uma tentativa em colecionar todas as modas e géneros e mecânicas e sistemas e estilos visuais num só jogo – e o resto que se lixe. Por mais que possa discordar com a visão apocalítica de Amy Hennig, Crimson Desert é o cumprir de uma profecia; o apogeu do seu género. Bem-vindos ao futuro.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Best Vision PR.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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