Enquanto a série Fatal Frame não se expande para a tão aguardada sequela, a Koei Tecmo volta uma vez mais ao passado, procurando imitar o sucesso de Silent Hill 2 Remake ao recuperar o capítulo mais popular da sua série com um remake fiel ao original, ainda que longe de estar livre de alguns problemas mais infelizes.
É estranho escrever estas próximas palavras, mas quanto mais penso sobre a minha infância e recupero as minhas primeiras memórias, mais sinto que coexisti desde cedo com o género de terror. Antes de pensar em Peter Pan, Os Aristogatos ou até Dartação e outras séries de animação, recordo-me da cassete de Alien, de Ridley Scott, gravada durante uma exibição no Canal 1. Se joguei Super Mario Bros., Contra e Rocket Knight Adventures desde cedo, a minha memória recai antes sobre a tarde em que descobri Splatterhouse 2 e senti pela primeira vez medo em jogar. Enquanto reconstruo memórias e me descubro nesta caminhada cronológica, é difícil ignorar como o meu contacto com o género de terror foi constante, influenciado por familiares mais velhos e a minha própria curiosidade, quase como se fosse incapaz de espreitar pelo freixo da porta quando me diziam que aquele filme não era para mim – e as noites em branco são prova disso.
O género de terror é importante para mim. A ansiedade de me assustar e viver em tensão, enquanto espíritos e demónios – ou assassinos imortais ou apenas criaturas descontroladas – atacam é-me familiar. Eu procuro o medo, a ansiedade, a falta de coragem em avançar por um corredor escuro, sem saber o que me espera. É um masoquismo que roça certamente uma patologia qualquer, talvez o meu cérebro tenha algum desequilíbrio que desconheça, mas é nesta procura pelo medo que nasce um sincero respeito pelo género. A linha entre o real e o ficcional nunca foi quebrada, e talvez seja essa consciência que me mantém tão próximo a títulos como Resident Evil e Silent Hill: tudo é virtual, a televisão separa-me das realidades que tanto me oprimem.
Mas Fatal Frame é diferente. Em 2002, na sua estreia na Europa, a série da Tecmo era um monstro mais intimidante. Em vez de zombies, monstros ou assassinos em série, Fatal Frame (ou Project Zero, como era conhecido na Europa) apostou no sobrenatural, nas almas penadas, nos rituais e sacrifícios humanos. A mansão Himuro, que exploramos no primeiro jogo, é um mundo abandonado, marcado por um passado sangrento, cujas paredes ainda guardam os suplícios das vitimas sacrificadas. Acima de tudo, a mansão Himeno é um espaço vazio onde sentimos constantemente a opressão do silêncio e a ausência de vida entre a madeira dos alicerces que a mantêm intacta. Fatal Frame habita na morte, na verdadeira morte, no luto e nos efeitos psicológicos que originam da perda. As suas raízes na cultura japonesa e nas lendas que moldaram gerações ao longo dos séculos, onde rituais colidem com uma consciência de comunidade deturpada, deram vida a uma série que procurava ir além da ação das séries mais populares. Fatal Frame quis ser diferente, mais próximo a nós, até mesmo ao se apresentar com uma barreira cultural bastante densa.
Makoto Shibata e a sua equipa foram absolutamente originais na sua abordagem ao género de terror. Enquanto Resident Evil e Silent Hill focaram as suas atenções nos combates físicos, mas mantendo uma distância saudável entre o jogador e as criaturas, Fatal Frame procurou eliminar essa distância. Os fantasmas da mansão Himeno não podem ser atacados fisicamente e a única forma de exorcizá-los acontece através da Camera Obscura, uma máquina de fotografia antiga, munida de poderes sobrenaturais. A máquina não só permite-nos ver o que está além da nossa realidade, como funciona como uma arma contra as assombrações e espíritos. No entanto, para ser mais eficaz, é preciso focarmos bem os espíritos e atacar quando estão mais próximos. Isto significa que temos de esperar até os espíritos estarem quase em cima de nós antes de tirarmos uma fotografia. Quanto mais próximo, maior será o dono infligido.

A combinação entre um sistema de combate inovador, com a exploração popularizada por Resident Evil, onde chaves e puzzles limitam a progressão da campanha, aliados a um forte cunho narrativos, cujas narrativas centram-se maioritariamente em histórias pessoais e humanas, tornaram Fatal Frame numa das séries mais emblemáticas do género de terror. Uma série que ainda hoje é raramente imitada, muito pela forte componente cultural, mas também pela forma como consegue criar um ambiente opressivo e utilizar o vazio e o silêncio para traumatizar os jogadores. Fatal Frame delicia-se no invisível, no inesperado, mas também no que é mais humano: o medo da morte. Os fantasmas gritam e ecoam suplícios constantes, procuram ajudam, não querem sequer atacar, mas têm de o fazer. Estão perdidos, presos à mansão, tal como nós – e esta é uma sensação que raramente encontramos no género.
Quando regresso às minhas memórias, agora longe da cassete de Alien e da tarde em que descobri Splatterhouse 2, não consigo esquecer a primeira vez que joguei Fatal Frame. Esta é uma memória muito específica e que poderia nunca ter-me marcado como marcou se não fosse por um conjunto de decisões. Fatal Frame não me traumatizou quando enfrentei o meu primeiro fantasma ou quando desvendei o mistério sobre o ritual das cortas, mas quando quebrou a linha entre o real e a ficção.
Enquanto jogava Fatal Frame, numa noite de inverno, numa das raras ocasiões em que estava sozinho em casa, eu tive de fazer uma pausa. Deixei o jogo para trás, saí da sala e fui até ao quarto. Quando regressei, o meu corpo paralisou com o medo. Por mais que quisesse mover-me, o meu instinto dizia para não o fazer. Os olhos estavam abertos, atentos, num estado de alerta, tudo porque reconheci que algo tinha mudado na sala. Na televisão, o ecrã de pausa estava diferente. As dedadas ensanguentadas de mãos fantasmagóricas estavam agora espalhadas pelo ecrã. Iam e vinham, como se os espíritos estivessem a tentar sair da televisão para me apanhar. Segundos depois, voltei a respirar, peguei no comando e continuei a jogar, mas a segurança desapareceu. Naquele momento, sozinho e às escuras, a segurança da realidade evaporou-se e Fatal Frame instalou-se na minha mente como um parasita. O jogo agora habitava na minha casa, no meu quotidiano.
Fatal Frame é o horror do quotidiano. É um quebrar constante da realidade que damos como garantida e que pensamos conhecer, e é um eliminar dessa segurança que nos reconforta todos os dias. Ao ver aquelas impressões no ecrã, cheias de sangue, Fatal Frame deu-me algo que nenhuma série foi capaz até ali: fez-me temer pela minha segurança. Talvez pareça ser um exagero, eu sei, mas a minha mente foi desafiada ao não saber o que era real naquele momento. A série da Koei Tecmo tornou-se especial, quase como algo só meu, e essa proximidade continuou durante anos. Perante sequelas diretas e tantas outras que procuraram expandir a jogabilidade e até modernizá-la, Fatal Frame manteve-se fiel à ideia de terror quotidiano e ancestral, e Crimson Butterfly é, na minha opinião, o ponto máximo dessa filosofia.
Não é, portanto, de estranhar que a Koei Tecmo esteja novamente a olhar para o passado. Se Maiden of Black Water ressuscitou a série em 2014, com um relançamento em 2021 – que levou à estreia de Mask of the Lunar Eclipse no ocidente, também alvo de um trabalho de remasterização sólido, ainda que longe de perfeito -, Crimson Butterfly é uma tentativa de encontrar um futuro enquanto a série olha uma última vez para o passado. A história das gémeas Mio e Mayu é um dos picos da série Fatal Frame, uma viagem emocionalmente desgastante que retrata a aldeia Minakami e dos seus habitantes, e leva-nos até aos confins do inferno. Crimson Butterfly é tão assustador, como é belo e terno, muito graças às suas protagonistas e à luta pela sobrevivência de duas irmãs que procuram quebrar o destino que as trouxe até Minakami. Esta é uma âncora emocional que raramente encontramos no género e que é quase única dentro da série, centrando-se numa batalha geracional entre a urgência de viver e os pecados do passado, naquele que é o capítulo favoritos dos fãs.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake é uma aposta lógica para a Koei Tecmo. É um dos melhores jogos de terror da sua geração, capaz de combinar a exploração e estrutura quase metroidvania de Resident Evil e Silent Hill – sempre em busca de chaves ou então fotografias que nos permitam desvendar os mistérios de Minakami e solucionar os seus vários puzzles –, com um sistema de combate visceral e desafiante. O remake mantém a estrutura e ambiência do original, as cinemáticas são praticamente idênticas – mas agora apresentadas através do motor de jogo -, mas há uma tentativa de modernizar o clássico da Koei Tecmo e dar continuidade às escolhas de design que foram aplicadas à jogabilidade de Mask of the Lunar Eclipse e Maiden of Black Water.
Os ângulos pré-definidos foram abandonado em prol de uma câmara na terceira pessoa, over the shoulder, e a ação tornou-se mais claustrofóbica devido à mudança de perspetiva. O ritmo do jogo tornou-se mais lento nesta adaptação à nova perspetiva, muito devido às animações mais realistas das personagens, mas também ao regresso dos sistemas de recolha de itens e abertura de portas. Tal como em Mask of the Lunar Eclipse – e até ao primeiro remake de Crimson Butterfly, lançado em exclusivo na Wii –, a recolha de itens é quase como um minijogo, onde podemos ser atacados por um fantasma a qualquer momento. O mesmo acontece quando abrimos uma porta, nunca sabendo se um espetro está à nossa espera. Estas adições procuram aumentar a tensão de Crimson Butterfly e manter o jogador num estado elevado de terror, mas têm um efeito negativo esperado: tudo é mais lento e o medo dá lugar à frustração.
A modernização de Crimson Butterfly é quase sempre mecânica e é possível sentir que a Koei Tecmo está a tentar uniformizar a série. Para tal, Crimson Butterfly mantém a estrutura intacta, recupera o foco na exploração que estava ausente em Maiden of Black Water – que é muito mais linear e dividido por capítulos individuais –, mas adiciona várias mecânicas que exponenciam principalmente o sistema de combate e a abordagem aos puzzles. Em combate, nós temos acesso a vários tipos de película, tal como no jogo original, mas também a novos filtros. Paraceptual e Radiant são algumas das novidades que adicionam a possibilidade de seguirmos o rasto espectral das entidades perdidas em Minakami e a habilidade de quebrar selos anteriormente inacessíveis. Estes filtros podem ser modificados ao longo da campanha e também são funcionais em combate, adicionando variantes aos confrontos, como maior dano à distância ou então um recarregamento mais rápido.
No fundo, Crimson Butterfly exige a combinação dos vários filtros para diferentes situações de combate, especialmente quando temos de enfrentar os Aggravated. Estes espíritos são outra novidade do remake e funcionam quase como os Crimson Head de Resident Evil, oferecendo versões mais agressivas e resistentes dos espíritos. A transformação pode acontecer em momentos pré-definidos ou então se demorarmos muito tempo em combate e a dificuldade aumenta exponencialmente assim que acontece. No geral, o remake é muito mais desafiante do que a versão original e os Aggravated são uma prova disso. Apesar de simbolizarem picos de dificuldade intensos, os Aggravated são uma forma eficaz de obrigar os jogadores a utilizar os vários filtros da Camera Obscura e as suas funcionalidades adicionais, como o equipar de amuletos, a possibilidade de fazermos zoom e até a utilização de foco para realizarmos ataques mais poderosos e certeiros. Ainda que os combates possam ser demasiado longos e até cansativos, o sistema de combate é sempre um dos destaques da série e continua a ser absolutamente satisfatório acertar um Fatal Frame e tirar mais de metade da barra de um espírito.
O design da aldeia Minakami e as suas zonas principais manteve-se inalterado, mas a Koei Tecmo procurou revitalizar a sua abordagem aos puzzles e conteúdos secundários. Com a introdução dos novos filtros, a forma como exploramos Minakami foi ligeiramente alterada. Nos jogos originais, os puzzles dividiam-se pela descoberta de chaves, momentos de quebra-cabeça – como encontrar padrões ou saber como posicionar objetos para abrir portas – e a descoberta de fotografias que escondiam a localizações de itens importantes. No remake, as fotografias foram ligeiramente alteradas e o foco agora centra-se na utilização dos filtros, como seria de esperar. Através da câmara, nós podemos eliminar zonas amaldiçoadas, com o filtro Radiant, e materializar zonas e objetos anteriormente invisíveis. Esta é uma alteração curiosa, que funciona de forma semelhante ao original, mas que acabei por apreciar por adicionar um elemento mais sobrenatural e até desconcertante à jogabilidade – afinal o que fez aqueles objetos ficarem perdidos entre realidades?

Como remake, Crimson Butterfly tenta equilibrar o passado com o presente da série e as escolhas são compreensíveis, ainda que nem sempre positivas. Apesar de apreciar as novidades no sistema de combate, senti que os confrontos ficaram mais longos e nem sempre mais interessantes. A repetição de ações, os tempos de espera e a troca entre filtros expande artificialmente a duração do combate, e é desmoralizante perder contra inimigos que recuperaram a energia quando estavam quase a ser derrotados. No entanto, a exploração voltou a ser um dos destaques do jogo e foi refrescante reencontrar a fórmula clássica da série depois dos relançamentos de Mask of the Lunar Eclipse e Maiden of Black Water. A aldeia Minakami é fantástica, absolutamente assustadora e esconde mais segredos do que podemos imaginar. O remake traz novos colecionáveis, como as estatuetas de gémeas, e missões secundárias que podemos completar ao revisitar zonas anteriores com novos filtros e itens.
Este é um remake de dualidades que colidem entre passado e presente, mas há um elemento que não me convenceu ao longo das minhas horas com Crimson Butterfly: a sua identidade visual. O que deveria ser um jogo mais escuro, mergulhado em sombras, com uma inteligente utilização de iluminação para realçar a solidão de Mio e o quão decante se tornou a aldeia Minakami, é agora um simulacro nem sempre satisfatório. A Koei Tecmo escolheu iluminar os cenários e roubar-lhes alguma da sua dualidade, tornando tudo mais visível e seguro. A direção de arte e a composição de cena podem ser mais realistas, quando comparadas ao original, mas os cenários ficaram mais neutros. Existem apontamentos de cor, como os trilhos de sangue e o rasto visual dos espectros, que reforçam a ambiência de Crimson Butterfly, e não podemos ignorar a presença de mais objetos decorativos em campo, que tornam o espaço mais vivido e caótico, mas o mistério é muito menos palpável. Este problema é ainda mais notório nas cinemáticas, com o jogo a revelar detalhes e a estragar surpresas devido ao novo sistema de iluminação e modelos de personagens mais detalhados.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly é um dos meus jogos favoritos do género. A combinação entre combate, exploração e uma narrativa carregada de emoção, que adapta lendas e rituais a uma história de amor fraternal, é a prova viva que Fatal Frame é uma série capaz de arriscar para surpreender e emocionar os jogadores. A mecânica de dar as mãos, semelhante a ICO, é uma concretização dos temas de Crimson Butterfly, onde um simples gesto é uma ligação emocional entre duas irmãs à procura de uma fuga. Crimson Butterfly é assustador, tenso e arrepiante, mas também belo, terno e humano quando necessita ser. A jogabilidade pode não ter envelhecido tão bem e há espaço para alguma modernização das suas mecânicas, mas o original, com a sua alma clássica, quase como um espelho para uma era perdida do género de terror, continua a ser tão impactante como era há 22 anos.
O remake é um caso interessante. As novidades melhoram alguns aspetos do jogo, a jogabilidade é mais intuitiva e aprecio que a experiência seja ainda mais claustrofóbica devido à mudança da perspetiva para a terceira pessoa, mas nem tudo funciona como deveria. As ações lentas, como o recolher itens e abrir portas, os combates longos e a má iluminação – que é ainda pior devido à utilização de um filtro que força a imagem a ficar com grau (e que já ser retirado, felizmente) –, desapontaram-me porque criaram mais ruído do que seria de esperar. Mas depois temos as missões secundárias, os incentivos a repetirmos a campanha, os novos itens e filtros que expandem as mecânicas e sistemas do jogo, suplantando até os capítulos mais recentes da série. Este é um trabalho de restauro que está constantemente a dar um passo em frente e a recuar, a encontrar um caminho para o futuro e a perder-se logo de seguida. Um caso interessante de estudo.
Mas quanto mais penso na história de Mio e Mayu e na experiência que me ligou à série Fatal Frame, mais me deixo levar pelos meus sentimentos. É difícil ignorar a ambiência, narrativa e construção de mundo que acompanham a série. É impossível não apreciar a dificuldade do sistema de combate e como continua a ser tenso enfrentar espíritos que se aproximam constantemente de nós, cujas caras frias e cadavéricas nós temos de fotografar para sobreviver. Como posso esquecer o som do soalho a ranger, os ecos de suplícios que viajam pela madeira velha, o choque cultural que pinta uma comunidade patriarcal e perdida no tempo, ou até a luta pela sobrevivência que as vítimas sacrificadas tiveram de enfrentar. Crimson Butterfly é um jogo sobre amor, a vida, a beleza de um mundo que nem sempre respeitamos. Todos estes elementos ainda estão presente no remake, mesmo que nem sempre da forma que mais aprecie. E como posso eu esquecê-los ou ignorá-los, se nunca me esqueci das dedadas ensanguentadas que me gelaram o coração? Seja qual for a forma que Crimson Butterfly assuma, é impossível ignorar tudo o que faz tão bem. É isso que torna Fatal Frame tão especial e é isso que me mantém ligado, quase por cordão umbilical, ao género de terror; esta dualidade entre o visceral e o belo.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Ecoplay.
