Marathon Review: Tau Ceti IV não é para amigos

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Pode ser difícil conter as expectativas com a ideia de um novo Marathon, novamente pelo estúdio que o criou. Mas tal como as suas classes, Marathon é uma mera concha para todo o seu potencial, com conteúdo para agradar apenas a quem resiste à sua verdadeira natureza de jogo de extração.

Admito que as minhas expectativas com Marathon até eram mais altas do que o normal, atendendo à real natureza que a Bungie prometeu para o jogo desde o início. Aquele trailer de revelação apresentado no PlayStation Showcase, no verão de 2023, transpirava estilo, mostrava uma direção visual arrojada e uma promessa implícita. Parecia ser o regresso da primeira propriedade intelectual da Bungie, aquela que moldou e influenciou tudo o que viria a seguir, de Halo a Destiny, passando pelo quase esquecido ONI. Mas a desilusão não tardou e chegou literalmente minutos depois, com a sua descrição e os press-releases, que confirmaram que seria um jogo de extração shooter multi-jogador. Aos meus olhos – e sobretudo para os fãs e jogadores da trilogia original lançada na década de 1990 – Marathon sempre carregou o enorme potencial de uma saga sci-fi épica, com mitologia densa e um universo construído ao longo de décadas, fantástico para uma experiência mais tradicional e confortável. Um regresso com campanha solo teria sido um evento tão grande como outrora Halo foi nas mãos deste estúdio. No entanto, a Bungie subverteu essas expectativas, vincando a sua visão enquanto produtora, ao ter abandonado definitivamente esse modelo com Destiny. Este não é definitivamente o Marathon “à antiga” e o single-player narrativo não faz parte dos planos do estúdio, mas isso não a impediu de tentar adaptar todo esse potencial num formato mais “vivo”.

Ainda assim, o meu entusiasmo sobreviveu, porque Marathon continuou a transpirar estilo, algo que agrada sempre neste meio interativo. A sua estética industrial/laboratorial, estéril e injetada de acentos néon-punk com tons vibrantes e uma paleta futurista, não é propriamente algo de novo, mas é uma receita difícil de polir ao ponto de criar uma imagem e identidade tão vincada e reconhecível logo desde o primeiro momento – sem dúvidas de que Marathon se tornará numa referência daqui em diante noutros jogos. A direção de arte é definitivamente um dos pontos mais fortes e atraentes do jogo. Os Runner Shells (os nossos avatares) têm designs memoráveis e extremamente distintos, que se refletem nas suas classes e habilidades; os ambientes preenchem-se com postos de investigação e industriais abandonados, cheios de cores e micro-detalhes que aprofundam a mitologia do jogo através de storytelling visual; a música é “bio-electrónica”, estranha, experimental e quase alienígena; e depois toda a componente gráfica dos menus, escolhas de fações e entradas em lobbies de jogo são apresentadas de forma diegética, como se entrássemos mesmo nos sistemas operativos deste universo para imprimir um Runner Shell e partir para a ação. Superficialmente há tanto para gostar que foi mesmo difícil não sentir entusiasmo e vontade de jogar Marathon, fosse de que forma fosse.

O loop de Marathon não é propriamente nada de novo no género, pelo menos na sua base. Enquanto shooter de extração, escolhemos o nosso equipamento, entramos num mapa, tentamos resolver os objetivos propostos, com ou sem amigos, e dirigimo-nos até um ponto de extração, que dá quase sempre início ao grande clímax da sessão, enquanto tentamos sobreviver de quem ou do que nos quiser matar. Caso sejamos mortos, perdemos todo o equipamento, mas mantemos os objetivos cumpridos durante cada sessão. A grande diferença, pelo menos numa comparação direta com outros jogos populares mais recentes, como é o caso de ARC Raiders, encontra-se na inclusão de personagens com classes, aproximando o jogo de um hero shooter, e da sua natureza mais competitiva, onde em cada sessão somos transportados para uma “floresta negra”, todos presas, assombrados por uma grande pressão de perseguição e um instinto de sobrevivência constante de “matar ou ser morto”. Tau Ceti IV não é, definitivamente, um lugar para fazer amigos entre estranhos. Afinal de contas, é uma maratona, um teste de resistência com uma meta vitoriosa pela qual temos que lutar.

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Marathon (Bungie)

Neste campo, os Runner Shells são o aspeto mais interessante de Marathon, com uma variedade bastante interessante de classes, com habilidades passivas e ativas bem únicas, que incentivam constantemente à troca e experimentação, não só em partidas a solo, mas também em equipa, onde a formação e a gestão de valências entre cada uma pode tornar as partidas bem mais interessantes. Temos Runner Shells com traços mais clássicos, de cura, ação furtiva, ou soldados mais versáteis, mas todas essas qualidades e afinidades cliché são remisturadas para se adaptarem a formas de jogar que normalmente não são tão comuns. Misturar a classe de Thief com Assassin pode ser extremamente interessante num ambiente colaborativo, onde um jogador pode usar um drone como isco e roubar loot, enquanto outro limpa a equipa adversária sem ser apanhado. A combinação de Recon com Vandal também pode ser ótima para saquear ambientes, com um à procura de loot enquanto outro serve de cobertura. Entre outras combinações, normalmente sempre a três, que podem formar equipas imbatíveis. Há também uma classe dedicada ao scavenging, o Rook – no fundo um robô como os NPCs, que só pode ser usado a solo. Com este Runner Shell não há objetivos narrativos, apenas a coleção de armas, itens e munições para usar em futuras runs. Prima ainda pela interessante habilidade de se misturar entre os NPCs do mundo, sendo ideal para assaltar outros jogadores.

Seja qual for a classe usada, jogar Marathon é divertido, com o gunplay característico da Bungie – fantástico feedback, tempos de reação, mobilidade e habilidades variadas – apenas limitado por um sistema de cooldown que obriga a uma gestão muito afinada do seu uso e dos itens que conferem buffs. Contudo, toda essa diversão cai por terra com uma série de decisões de design e constrangimentos que se revelam frustrantes quando somos afetados por eles várias vezes seguidas. E em parte quase tudo é culpa dos menus e da informação semi-diegética.

De notar que, com o tempo, estes são elementos que poderão ser melhorados, como já aconteceu com a gestão de stamina da última Beta para o jogo final, mas outros tenho dúvidas que venham a ser alterados pela forma como são tão integrais à experiência. Um deles tem a ver com os objetivos propostos, ainda antes de entrarmos em jogo. Estes objetivos fazem parte da narrativa e do progresso do jogo, ficando disponíveis à medida que novas corporações querem fazer contratos connosco, permitindo posteriormente apostar numa árvore de habilidades que nos deixa mais preparados para futuras missões. Desde a apresentação visual destes objetivos, passando pela navegação de menus, com códices e informações de lore e mitologia, nada é tão envolvente como parece em teoria. Na verdade, chega a ser chato, aborrecido e contrasta com a ideia fast-paced de um jogo que deveria ser mais ativo do que passivo. Tenho a certeza de que o storytelling de Marathon terá os seus fãs, mas deste lado, eu não sou um deles.

Em jogo, os objetivos também carecem de clareza visual, com o jogo a debruçar-se na exploração e envolvimento ambiental até chegar perto do objetivo em causa. Este poderia ser um não-problema, já que é algo que só se sente nas primeiras missões, quando andamos a apalpar terreno e a aprender a lê-lo. Infelizmente, as missões começam todas a parecer o mesmo, com os mesmos objetivos de interação com centros de comando, resgate de itens ou defesas de perímetro. A variedade de objetivos não é realmente o grande forte do jogo e retira-lhe qualquer urgência em explorar Tau Ceti IV pelos seus ambientes. Na realidade, também se torna rapidamente evidente que os vários mapas do jogo não são propriamente muito diversos. É certo que há vários locais interessantes para visitar e explorar, mas o incentivo é relativamente baixo para além do acumular de recursos que possam ser ótimos para futuras sessões.

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Marathon (Bungie)

Ainda no que toca à interface do jogo, este é provavelmente o pior aspeto de Marathon, a um nível tão elevado que me fez fazer vários rage quits durante as minhas sessões. Está claro que a Bungie queria fazer algo mais próximo de um role-playing game dentro do jogo de extração, mas julgo que o podia ter feito sem o design dos seus inventários. A leitura do inventário é abominável. Vai-se preenchendo de itens que só consigo considerar como entulho, ou buffs que pouco mudam a dinâmica do jogo. As armas e as armaduras que vamos apanhando também não têm propriamente designs ou características interessantes, e o jogo não faz um bom trabalho a indicar o que é realmente bom para usar, o que torna as sessões de acumulação de recursos menos insípidas.

Mas aprofundando ainda mais esta parte, é na apresentação do inventário que encontramos a maior barreira da experiência. A cada ponto de interação, sejam caixas, itens, sacos de loot, inimigos caídos, entre outros, o inventário abre em ecrã completo e com um breve loading onde vemos os itens a serem apresentados aos poucos. Este tipo de apresentação revela-se problemático tanto durante a exploração, como durante os combates. Enquanto tento descrever isto, não sei bem se é algo verdadeiramente intencional ou simplesmente uma má decisão, mas cada vez que entro num jogo sinto o peso de uma ameaça constante, como se houvesse sempre um sniper apontado à minha cabeça. Entrar numa partida e perder nos primeiros minutos porque abri uma caixa e tive que esperar que o inventário carregasse não é propriamente divertido. Mesmo em momentos de ação, no meio do caos de uma fuga ou perseguição e vamos perdendo munições e recursos de escudo e vida, torna-se quase impossível apanhar seja o que for para usar, pois ou perdemos no momento, ou perdemos enquanto se abre um menu.

Marathon é um jogo de compromissos por natureza mecânica e um jogo com compromissos de design. É claro que a opção de jogar a solo está sempre presente, mas é em equipa e nas combinações acima descritas que a experiência pode tornar-se especial. No momento de escrita deste texto, o jogo recebeu algo que inicialmente não estava presente no lançamento, um modo Duo, de dois jogadores, para além do solo e do principal a três. Esta adição revela a real natureza deste jogo, em constante evolução e como o jogo poderá, no futuro, ficar ainda melhor. Inicialmente, sem o modo para dois, senti até alguma frustração pela sua ausência, porque nem sempre se consegue preencher a equipa com três amigos e, nesse cenário, teríamos de nos conformar a jogar com alguém desconhecido do outro lado. Tau Ceti IV não é um lugar para fazer amigos, e no lobby, de forma forçada, muito menos. No entanto, o modo de duos que é bem-vindo e vem permitir alguma margem de manobra para jogar com um wingman de confiança, ainda se apresenta algo limitado e em fase experimental, podendo sofrer alterações na sua implementação a longo prazo.

O potencial de Marathon é claro e, enquanto jogo, há uma sensação enorme de polimento, concebido e produzido com uma fantástica confiança daquilo que quer ser, e com a qualidade e escala que só um estúdio como a Bungie tem capacidades. Entre elementos que são deliciosos do ponto de vista artístico, muito do jogo entra no campo do gosto adquirido, dividindo-se entre um jogo para quem procura este tipo de experiências e as consome sem pensar muito, e um jogo para curiosos que podem ou não ficar encantados. Mas sinto também que não é o jogo que uma porção de fãs de Marathon – ou de Bungie no geral, onde me incluo – gostariam de ver. E nessa perspetiva, quando algo pequeno falha, parece que todo o castelo se desmorona e a vontade de participar nas suas missões e no seu progresso narrativo também cai a pique.

Mas Marathon é, como o nome diz, uma maratona. Uma prova de resistência e uma prova longa onde tudo pode acontecer até à vitória. E como jogo-enquanto-serviço, certamente que muito mudará ao longo do tempo até se tornar numa experiência menos divisiva e mais variada.

Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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