O título da Dejima estreia-se nas consolas com uma versão melhorada que conta com novos conteúdos e uma jogabilidade reequilibrada.
Não é a primeira vez que me cruzo com Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue. No final de 2021, o título de estreia da Dejima chegou ao PC com uma proposta interessante: um roguelike de ação e aventura onde encarnamos o papel de uma bombeira em luta contra incêndios monstruosos. Com uma perspetiva 2.5D e níveis gerados proceduralmente, Firegirl tinha tudo para se destacar nesta mescla de géneros, mas algo falhou. A jogabilidade precisava de algum trabalho, especialmente na utilização dos saltos, e os cenários repetiam-se demasiadas vezes sem sentirmos que estávamos a progredir a um nível satisfatório – ainda que o jogo se esforçasse para criar essa sensação através de momentos narrativos. Meses depois, Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue chega onde sempre deveria ter estado, às consolas, com o sufixo DX e melhorias há muito aguardadas.
A versão DX não traz, no entanto, uma autêntica revolução a Firegirl, mas sim o polimento que lhe faltava. Talvez seja a memória a falhar, mas a jogabilidade parece ser agora muito mais intuitiva e responsiva do que era há meses atrás. A nossa bombeira é mais fácil de controlar, os saltos são satisfatórios e longe da frustração que provocaram na versão PC – agora com maior inércia, mas também com a capacidade de planarmos mais facilmente e até recuperarmos a altitude – e os níveis fluem melhor entre as suas salas aleatórias, ao ponto de sentir que se tornou numa experiência muito mais coesa e até viciante. A estrutura não mudou, claro, são melhorias mecânicas, polimentos necessários e um reequilíbrio na progressão e não uma renovação total da jogabilidade, com Firegirl a manter a sua dicotomia entre a melhoria do quartel dos bombeiros – que é limitava pelos voluntários que contratamos – e o combate contra as chamas.
Os elementos roguelikes são pouco originais e focam-se mais nos níveis aleatórios do que propriamente na experiência desafiante que associamos sempre ao género. Firegirl é difícil, não se enganem, especialmente quando chegamos a zonas como a floresta e a torre de escritórios – que adicionam uma maior verticalidade que altera a nossa visibilidade em jogo -, mas não atinge os picos de outros títulos, como Dead Cells ou o recente Loot River. É um jogo que requer alguma gestão, mas que nunca nos deixa de mãos de abanar, com cada missão a recompensar-nos com dinheiro que podemos utilizar para melhorar o quartel ou o nosso equipamento – como novos chapéus, capas e até machados. Até as missões falhadas trazem algum benefício, nunca saímos sem uma recompensa, com Firegirl a tentar garantir que nunca estamos estagnados durante demasiado tempo.
A melhoria do quartel é um dos elementos mais entusiasmantes de Firegirl, não só a nível visual, onde assistimos às salas anteriormente abandonadas e empoeiradas a renasceram, mas também a nível mecânico, onde temos a possibilidade de influenciar as recompensas de cada missão, o equipamento ou o poder curado dos kits de primeiros socorros. Existe uma sensação de crescimento muito satisfatória ao longo de Firegirl, ainda que se mantenha o mais simples e intuitivo possível. Aliás, a simplicidade torna a experiência ainda mais empolgante para mim, pois, evita que me tenha de distrair com uma gestão aprofundada do quartel, mantenho tudo o mais rápido e responsivo possível, nunca retirando o jogador dos níveis de ação.
A versão DX não traz, no entanto, uma autêntica revolução a Firegirl, mas sim o polimento que lhe faltava.
Fora do quartel, Firegirl assume-se como um jogo de ação e plataformas mais tradicional. Com a sua mangueira portátil às costas e o depósito de água cheio, a titular Firegirl parte para níveis repletos de fogo e de sobreviventes para resgatar, com cada zona a ser uma surpresa onde nunca sabemos o que iremos encontrar do outro lado da porta. Estes níveis resumem-se a explorar os corredores e salas numa luta contra o relógio. Se não encontrarmos o nosso objetivo e a saída a tempo, o cenário desmorona e nós vamos com ele. O tempo não é tão cruel como pensamos, até porque podemos recuperar alguns segundos sempre que apagarmos os fogos monstruosos que encontramos pelo caminho – desde morcegos de fogo até a criaturas de lava. O que importa é continuarem em frente, escolhendo o vosso caminho à medida que destroem os destroços com o vosso fiel machado e descobrem alguns segredos escondidos. Com as melhorias na jogabilidade, Firegirl é agora muito mais fácil e divertido de jogar. A verticalidade dos níveis, que era um absoluto terror no PC, passa a ser um obstáculo desafiante, mas absolutamente controlável, com a personagem a viajar de plataforma em plataforma através da pressão da água. Existe, no entanto, ainda muita repetição envolvida neste combate ao fogo, ao ponto de soltar ocasionalmente um “outra vez este nível” quando a aleatoriedade do jogo parece ficar presa entre o pára-arranca da narrativa.
A repetição é um enorme problema, mas previsível, não fosse Firegirl um roguelike muito suave. Estamos constantemente a encontrar níveis semelhantes, a salvar os mesmos NPC e a narrativa avança a um ritmo nem sempre satisfatório, o que desvirtua toda a gestão da personagem e do quartel. A Dejima tenta colmatar este problema com um sistema de popularidade, representado por um contador de fãs, onde um salvamento ou uma ação mais heroica levam o público à euforia – que, por sua vez, permite-nos receber mais apoios monetários. No entanto, os problemas técnicos, que influenciam negativamente o desempenho, já são uma surpresa menos positiva, visto que a Dejima teve tempo para limar o jogo para esta edição DX. Não vão estar livres de bugs, fica o aviso. O pior que encontrei foi igualmente psicadélico, com Firegirl a expandir a perspetiva em campo para o infinito, ao ponto de colocar o nível de pernas para o ar e todo o cenário parecer estar dentro de uma lente de olho de peixe. Foi surreal, mas também frustrante, visto que fui obrigado a recomeçar um nível que estava quase a terminar.
Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue DX é um bom relançamento para um jogo que prometia ser mais do que aquilo que era, mas ainda parece faltar qualquer coisa. Talvez ganhasse mais ao abandonar as suas origens roguelike e dar aos jogadores níveis curados, desenhados à mão, mesmo que isso significasse uma campanha mais curta. São poucos os jogos que abordam este estilo de combate às chamas e Firegirl experimenta fazer tudo através de uma lente de fantasia, o que é interessante. No entanto, falta-lhe mais garra, mais variedade, ainda que seja divertido, especialmente durante as primeiras horas. É um bom relançamento, é o que importa – mesmo que faça pouco com o sufixo DX.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.