Coala Festival Portugal confirma datas de 2026 e inicia venda antecipada

O Coala Festival volta a Cascais em 2026 para mais uma edição dedicada à música em língua portuguesa.

O Coala Festival regressa a Portugal em 2026 para a sua terceira edição e já iniciou a venda dos bilhetes Early Bird. O evento, dedicado à música em língua portuguesa e ao cruzamento cultural entre diferentes geografias do espaço lusófono, realiza-se nos dias 30 e 31 de maio no Hipódromo Manuel Possolo, em Cascais. Os ingressos deste primeiro lote podem ser adquiridos através da plataforma Fever até 21 de dezembro, com preços fixados em 70€ para o passe geral e 140€ para o passe VIP.

Criado no Brasil, onde assinalou 10 anos de existência em 2024, o festival iniciou o seu percurso em território português nesse mesmo ano. A escolha do último fim de semana de maio para a edição de 2026 reforça a intenção de afirmar o Coala Festival Portugal no circuito europeu de festivais, ocupando um período que favorece tanto a participação do público nacional como a presença de espetadores internacionais.

A abertura da venda antecipada acontece antes da divulgação do cartaz, seguindo uma estratégia já habitual do festival, sustentada pela confiança do público na linha artística apresentada em edições anteriores. A curadoria mantém-se a cargo de Gabriel Andrade, cofundador do Coala Festival, em conjunto com o músico e escritor angolano Kalaf Epalanga, responsáveis por uma programação centrada na diversidade de linguagens musicais do universo lusófono.

Nas duas edições já realizadas em Portugal, o festival reuniu cerca de 40.000 pessoas e apresentou um alinhamento marcado pela presença de nomes relevantes da música brasileira, portuguesa e africana. Pelo palco passaram artistas como Gilberto Gil, Jorge Ben Jor, Ney Matogrosso, Liniker, BK’, Xande de Pilares, Timbalada com Afrocidade, Carminho, António Zambujo, Rita Vian, Ana Lua Caiano, Pongo, Mayra Andrade e Djodje, entre outros.

Para 2026, o Coala Festival Portugal manterá o foco na criação de pontes culturais entre Brasil, Portugal e África, promovendo encontros artísticos e o diálogo entre diferentes gerações e expressões da língua portuguesa.

TOMORA no NOS Alive 2026

TOMORA, projeto que junta Tom Rowlands e AURORA, atua no dia 9 de julho no NOS Alive.

O projeto TOMORA, que junta Tom Rowlands, membro fundador dos The Chemical Brothers, e a cantora norueguesa AURORA, vai estrear-se ao vivo em Portugal no primeiro dia do NOS Alive, com atuação marcada para 9 de julho, no Palco Heineken.

O duo deu-se a conhecer a 5 de dezembro com o lançamento de “Ring the Alarm”, o primeiro tema editado sob esta designação. A canção estreou com destaque na BBC Radio 1, no programa de Jack Saunders, e chegou acompanhada por um videoclipe realizado por Adam Smith, que traduz visualmente o ritmo instável e a energia desordenada da composição.

Em declarações sobre o projeto, os músicos sublinham a intenção de criar algo que vá além da soma das suas carreiras individuais, defendendo a ideia de uma banda com identidade própria, e não apenas um encontro pontual entre dois nomes reconhecidos.

A colaboração surge de um percurso partilhado ao longo dos últimos anos. Tom Rowlands, figura central na definição da eletrónica britânica desde a década de 1990, e AURORA, afirmada como uma das vozes mais singulares da pop contemporânea, já haviam trabalhado juntos anteriormente. A cantora participou no álbum No Geography, dos The Chemical Brothers, distinguido com um Grammy em 2019, enquanto Rowlands esteve envolvido na produção de temas de What Happened To The Heart?, disco editado por AURORA em 2024. Dessa proximidade artística nasceu TOMORA e o seu primeiro lançamento oficial.

Quanto aos bilhetes, estão à venda nos locais habituais, com o diário a custar 84€, o passe de dois dias a custar 168€ e o passe de três dias a poder ser adquirido por 199€.

Head SPA Portugal reforça presença com novas unidades em Lisboa e no Porto

A Head SPA Portugal abriu duas novas unidades em Lisboa e no Porto, alargando a oferta de tratamentos focados no relaxamento mental e na gestão do stress.

A Head SPA Portugal abriu recentemente dois novos espaços em Lisboa e no Porto, reforçando a presença da marca no território nacional e alargando a sua rede dedicada a tratamentos centrados no relaxamento mental e na gestão do stress. As novas unidades estão localizadas no Parque das Nações, em Lisboa, e na zona da Asprela, no Porto, encontrando-se já em funcionamento e a aceitar marcações.

Com áreas próximas dos 60 m2, ambos os espaços foram concebidos para criar um ambiente de tranquilidade, recorrendo a uma estética de inspiração tropical e a materiais naturais como madeira, pedra, bambu e vegetação. A iluminação suave contribui para uma atmosfera reservada, pensada para favorecer o descanso mental. A unidade de Lisboa situa-se junto à marina do Parque das Nações, enquanto o espaço do Porto se encontra nas imediações do Hospital de São João, em zonas com diferentes opções de estacionamento.

O tratamento central da oferta mantém-se o Japanese Head SPA, uma sessão com a duração de 90 minutos, disponível em todas as unidades. Esta experiência combina técnicas de massagem terapêutica com procedimentos de relaxamento profundo, sendo apresentada pela marca como a base do seu método. Para quem procura uma abordagem continuada, existem opções de sessões múltiplas, orientadas para a redução de sintomas associados ao stress, à ansiedade, à fadiga e às perturbações do sono. As sessões podem ser realizadas individualmente ou a dois, e os espaços funcionam de terça-feira a domingo, entre as 10h e as 19h.

No contexto da época natalícia, a Head SPA Portugal lançou também vouchers específicos para este período, válidos para sessões individuais ou a dois. O voucher dá acesso a uma sessão completa de Japanese Head SPA, incluindo massagem de relaxamento na cabeça, pescoço, ombros e rosto, cuidados de limpeza e hidratação do couro cabeludo e do cabelo, bem como técnicas complementares como aromaterapia, fototerapia, ozonoterapia e um ritual de chá no final da experiência.

Os vouchers podem ser adquiridos em formato digital através dos canais habituais da marca, incluindo o website, contacto telefónico, email e redes sociais, estando também disponíveis em formato físico em qualquer uma das unidades. As experiências associadas aos vouchers podem ser usufruídas em todos os espaços Head SPA Portugal.

Continente assinala 40 anos com iniciativas especiais para clientes

A primeira loja do Continente, em Matosinhos, acolhe o centro das comemorações do 40.º aniversário da insígnia.

O Continente assinala amanhã, 10 de dezembro, 40 anos de existência com um conjunto de iniciativas dirigidas aos clientes, marcando a data com experiências em loja e condições especiais tanto nos espaços físicos como nos canais digitais. A celebração tem como centro simbólico a loja de Matosinhos, o primeiro espaço da insígnia, onde a história da marca teve início em 1985.

Sob o lema Há 40 anos à mesa, com todos, a cadeia de retalho evoca o seu percurso junto das famílias portuguesas, apostando num dia pensado para recuperar memórias e reforçar a ligação com os consumidores. Em Matosinhos, o ambiente será marcado por várias ações ao longo do dia, incluindo a receção aos visitantes com bebidas quentes e produtos tradicionais, bem como a oferta de 40 carrinhos de compras com produtos selecionados. Os clientes terão ainda acesso a uma roda de prémios, através da qual poderão obter descontos exclusivos.

A evocação do passado estende-se também à imagem da loja, com os colaboradores a utilizarem as fardas originais da década de 1980 e o regresso das patinadoras que marcaram a identidade visual do Continente nos seus primeiros anos. Está igualmente prevista animação contínua num palco dedicado ao aniversário, com a presença das mascotes Leopoldina e Popota.

As iniciativas estendem-se às plataformas digitais. Na aplicação Cartão Continente, o Calendário do Advento disponibiliza um cupão que permite acumular 25% do valor em cartão na compra de bolos e espumantes nacionais. Já no serviço Continente Online, as encomendas com valor superior a 75€ beneficiam de entrega gratuita durante o dia da celebração.

Antiga fábrica de barris de Vinho do Porto dá lugar ao Pescaria, novo projeto habitacional em Gaia

Na margem sul do Douro, um edifício histórico está a ser transformado no Pescaria, conjunto residencial que cruza memória industrial e arquitetura contemporânea.

Na frente ribeirinha de Vila Nova de Gaia, um antigo edifício industrial associado à produção de barris de Vinho do Porto está a dar lugar a um novo projeto habitacional, num processo de reabilitação que procura preservar a memória do passado produtivo da cidade enquanto introduz uma linguagem arquitetónica contemporânea. O empreendimento, designado Pescaria, encontra-se em fase de construção, com conclusão prevista para outubro de 2027.

O projeto ocupa uma área total de 2.022 m2 e integra 18 apartamentos de tipologia T1, além de duas unidades destinadas a comércio. As habitações apresentam áreas compreendidas entre os 37 e os 90 m2, com valores de comercialização que variam entre os 295.380€ e os 726.500€. Apenas oito frações dispõem de lugar de estacionamento. Uma parte significativa das unidades já se encontra vendida ou reservada, refletindo a procura por imóveis localizados junto ao rio Douro.

A organização do conjunto privilegia a entrada de luz natural e a relação com o espaço exterior, sendo que 12 dos apartamentos são duplex e incluem terraços orientados a sul, enquanto as restantes unidades beneficiam de vistas abertas sobre o rio e sobre a cidade do Porto. A distribuição dos espaços interiores foi pensada para assegurar funcionalidade e conforto, tirando partido da exposição solar e da envolvente paisagística.

A intervenção arquitetónica mantém o carácter industrial do edifício original, visível na preservação da fachada e na escolha de materiais e soluções construtivas compatíveis com a identidade ribeirinha de Gaia. O objetivo foi garantir uma integração coerente no tecido urbano e histórico da zona, evitando ruturas com a leitura arquitetónica do local. O projeto é da autoria do gabinete Pedro Mosca & Pedro Gonçalves Arquitectos, especializado em reabilitação urbana.

Inserido numa área em crescimento do ponto de vista económico e imobiliário, o Pescaria beneficia da proximidade a serviços, comércio, transportes e zonas de elevada procura turística. A ligação ao Porto é assegurada pelas várias pontes que unem as duas margens do Douro, reforçando a atratividade da localização tanto para residência permanente como para investimento.

A comercialização do empreendimento está a cargo da RE/MAX Collection Vintage, integrada na RE/MAX Collection, que atua no segmento imobiliário de gama alta.

Pokémon TCG Pocket e Cyberpunk 2077 entre os melhores jogos do ano nos App Store Awards 2025

Conhece todos os vencedores escolhidos dos App Store Awards, para dispositivos Apple.

Numa publicação no seu site oficial, a Apple revelou os vencedores dos App Stores Awards, uma pequena celebração que reconhece as 17 melhores aplicações, ao longo de várias categorias, pela sua “ingenuidade tecnológica e impacto cultural”.

As categorias incluem aplicações e também videojogos, divididas pelas várias plataformas, e há a menção honrosa para seis outras aplicações pelo seu impacto cultural.

Para iPhone a aplicação do ano foi Tiimo, uma ferramenta que permite fazer planos de forma intuitiva e descritiva, com recurso a recursos inteligentes. Já o jogo do ano, foi Pokémon TCG Pocket, pela sua vertente descontraída, centrada no colecionismo, com a Apple a destacar também as suas artes e interface adaptada aos iPhones.

Para iPad, a aplicação do ano foi Detail, uma ferramenta de edição de vídeo com funcionalidades inteligentes, orientada para criadores de conteúdo tanto amadores como experientes. E o jogo do ano para iPad foi DREDGE, um jogo de exploração num barco, com mecânicas de pesca e de investigação de mistérios.

Em computadores Mac a inteligência artificial volta a suportar a escolha de Essayist, uma ferramenta que ajuda a formatar documentos e papeis académicos. E nos jogos é Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, que chegou finalmente ao ecossistema Apple, com uma versão otimizada para a última geração de computadores da marca.

As experiências com o Apple Vistion Pro não ficaram de fora e a aplicação escolhida foi Explore POV, que serve de janela para os utilizadores visitarem de forma envolvente, em VR, alguns dos locais mais belos do planeta. E Porta Nubi foi o jogo de destaque, ao transformar o ambiente em redor em puzzles atmosféricos.

Noutras categorias, temos a melhor aplicação para a Apple TV, com a HBO Max a ser a preferida, e o jogo do ano no Apple Arcade, que foi o divertido e surreal jogo de cartas What the Clash?.

Nas categorias de impacto, encontram-se Art of Faina, um jogo de puzzles relaxantes baseado em ilustrações da natureza e vida selvagem; Chants of Sennaar, outro jogo que celebra o poder da língua numa aventura provocante; despelote, outra experiencia jogável e relaxante com uma história slice-of-life sobre um fã de futebol; Focus Friend, uma aplicação de puzzles que incentiva à concentração e à fuga das distrações digitais; Be my Eyes, uma aplicação de acessibilidade para pessoas com deficiência visual e outras dificuldades; e, por fim, StoryGraph, uma aplicação social e inclusiva dedicada a comunidades de livros.

Todas estas aplicações foram escolhidas a dedo pelos editores da App Store, a partir de uma lista de 45 finalistas. Para Tim Cook, CEO da Apple, este é mais um momento para refletir e apresentar o melhor que há na App Store e divulgar a “criatividade” e a “excelência” de “programadores que tornam as suas melhores ideias em experiências inovadoras que enriquecem as vidas das pessoas.”

Paramount propõe compra hostil à Warner Bros.

Após a Netflix anunciar a compra de parte da Warner Bros, a Paramount faz uma proposta hostil à totalidade do grupo, mesmo depois de seis outras propostas negadas.

No final da semana passada, a Netflix e a Warner Bros. anunciaram que começaram as conversações para iniciar um negócio avaliado em 82,7 mil milhões de dólares, no qual a Netflix iria adquirir os estúdios de televisão, de cinema e de entretenimento (divisão de videojogos) da Warner Bros, a HBO Max e a HBO.

Agora, após ter visto a sua proposta negada seis vezes nas últimas 12 semanas, a Paramount Skydance chegou-se à frente com uma proposta de compra considerada “hostil”, avaliada em 108,4 mil milhões de dólares, negócio esse que visa a aquisição completa da Warner Bros. Discovery – grupo que tem planos para ser separado em 2026.

De acordo com o comunicado da Paramount, esta proposta é dirigida aos acionistas, com uma compra no valor de 30 dólares por ação, algo que a empresa afirma ser um melhor negócio, face aos 27,75 dólares por ação propostos pela Netflix. David Ellison, CEO da Paramount, diz que “os acionistas da WBD merecem a oportunidade de considerar a nossa oferta superior, inteiramente em numerário, pelas suas ações em toda a empresa”, insistindo que a sua alternativa apresentada pela rival expõe o grupo “a um futuro incerto” e a uma aprovação regulatória “particularmente exigente”. Para o executivo, “a nossa oferta pública, que segue os mesmos termos apresentados em privado ao Conselho de Administração da Warner Bros. Discovery, oferece um valor superior e um caminho mais certo e rápido para a conclusão”.

Apesar desta oferta parecer superior, como Ellison defende, os críticos desta abordagem hostil alertam para uma leitura distorcida, ao analisar o volume do pacote em cima da mesa. Ao passo que os 27,75 dólares por ação propostos pela Netflix dizem respeito apenas a uma porção do grupo Warner Bros. – Estúdios de cinema, televisão, entretenimento digital, HBO Max e HBO –, a proposta dos 30 dólares por ação da Paramount inclui ainda redes como a CNN, a TBS, a TNT e o grupo Discovery Global. Numa análise rápida, pode-se concluir que, para a Paramount, tudo o resto vale apenas 2,25 dólares por ação. E diluindo o valor, torna cada uma das parcelas ainda menos valiosa do que na oferta da Netflix.

Tanto uma oferta como a outra não são, para já, sinónimo de sucesso. No seu anúncio oficial, a Netflix compromete-se a pagar 5 mil milhões de dólares à Warner Bros. caso o negócio não avance. A conclusão também se espera que aconteça no final de 2026, após a divisão da Warner Bros. e da Discovery Global, e durante esse processo, tudo será alvo de escrutínio por parte entidades reguladoras norte-americanas e, potencialmente, pela Casa Branca, que até agora não se opôs à proposta da Netflix.

Face a este novo anúncio da Paramount, a Warner Bros. também já teceu os primeiros comentários, afirmando que está a analisar com cuidado esta oferta não solicitada e prometendo uma resposta nos próximos 10 dias úteis. O grupo acrescenta ainda que, por agora, o conselho de administração da WBD “não está a alterar a sua recomendação relativamente ao acordo com a Netflix”.

As críticas a esta proposta da Paramount também são dirigidas à forma de financiamento para a sua concretização, que contará com a ajuda de três fundos soberanos da Arábia Saudita e da Affinity Partners, um fundo de investimento de Jared Kushner – genro do atual presidente norte-americano -, que recentemente também iniciou a aquisição da Electronic Arts.

Nobre Casa de Cidadania reconhece atos de cidadania praticados em Portugal

A Nobre Casa de Cidadania reconhece desde 2013 atos praticados por cidadãos comuns em benefício da comunidade.

Desde 2013 que gestos anónimos de solidariedade, coragem e sentido cívico passaram a ter um espaço de reconhecimento público em Portugal. E tudo graças à Nobre Casa de Cidadania, que nasceu com o objetivo de dar visibilidade a ações realizadas em benefício de terceiros, sem qualquer interesse pessoal, valorizando comportamentos que revelam integridade, honra e humanidade. Estes gestos, designados como Atos Nobres, são entendidos como exemplos concretos do impacto que a iniciativa individual pode ter na vida coletiva.

O projeto procura identificar e distinguir cidadãos que se destacam por este tipo de intervenções, não apenas como forma de homenagem, mas também como instrumento de educação pelo exemplo. Ao tornar públicas estas histórias, a Nobre Casa de Cidadania pretende reforçar a importância da cidadania ativa e contribuir para a preservação da memória de ações que marcaram positivamente comunidades e pessoas.

Ao longo dos anos, foram reconhecidos centenas de cidadãos que, de forma discreta e sem expetativa de reconhecimento, fizeram a diferença no seu meio social. A iniciativa tem vindo a consolidar-se como um espaço de divulgação de práticas cívicas relevantes, sublinhando o valor de atitudes individuais num contexto social mais alargado.

Em 2025, a Nobre Casa de Cidadania mantém esta missão e alarga o convite à participação da sociedade civil, incentivando a identificação de novos exemplos de cidadania. Familiares, amigos, colegas de trabalho ou simples conhecidos podem propor nomes de pessoas cujos atos mereçam reconhecimento público, contribuindo para que estas histórias continuem a ser partilhadas e preservadas como referência de compromisso com o bem comum.

Água de Luso lança Ecopack de Natal reutilizável para reduzir desperdício de papel

A Água de Luso lança um Ecopack de Natal reutilizável como embrulho, associado à plantação de árvores na Mata do Bussaco.

A Água de Luso lançou uma edição especial de Natal do seu Ecopack de 10 litros, pensada para responder a um dos problemas recorrentes desta época do ano: o elevado desperdício de papel de embrulho. A embalagem apresenta três padrões gráficos inspirados no Natal e foi concebida para poder ser reutilizada como embrulho de presentes depois de consumida a água, prolongando a sua utilidade para além do uso inicial.

O período natalício está tradicionalmente associado a um aumento significativo da produção de resíduos. Estima-se que, nesta altura, sejam desperdiçados cerca de 12 milhões de rolos de papel de embrulho, o que corresponde ao abate anual de aproximadamente três milhões de árvores. Estes dados evidenciam a importância de soluções que promovam a reutilização de materiais, sobretudo num contexto festivo marcado pelo consumo intensivo.

É neste enquadramento que surge o Ecopack de Natal da Água de Luso, uma edição especial que alia funcionalidade a uma preocupação ambiental. A caixa de cartão que envolve o formato familiar foi pensada para estar presente à mesa durante as celebrações e, posteriormente, ganhar uma segunda vida como embrulho de Natal, reduzindo a necessidade de recorrer a papel descartável.

A iniciativa inclui ainda um compromisso ambiental associado à reutilização da embalagem. Por cada Ecopack transformado em embrulho e devidamente registado, a marca compromete-se a plantar uma árvore na Mata do Bussaco, local de origem da Água de Luso. A ação é desenvolvida através da Fundação Luso, em parceria com a Fundação Mata do Bussaco, reforçando a ligação histórica da marca àquela serra.

Água de Luso Ecopack de Natal

Depois de consumidos os 10 litros de água, o processo passa pela remoção do saco interior, permitindo que a caixa de cartão seja utilizada como embrulho. O registo da reutilização é feito através do envio de uma fotografia para a conta de Instagram da marca, confirmando a conversão da embalagem. Cada submissão corresponde à plantação de uma árvore, contribuindo diretamente para ações de reflorestação na região.

Segundo Rita Torres, responsável de Marketing da Água de Luso, o Ecopack é, por si só, um formato de menor impacto ambiental, apresentando uma redução de 59% de plástico por litro quando comparado com um garrafão de 5,4 litros. A edição especial de Natal surge como uma extensão dessa lógica, ao integrar a embalagem não só no momento de consumo à mesa, mas também na troca de presentes.

A responsável sublinha ainda que a iniciativa pretende reforçar o papel da marca na proteção do ecossistema da Serra do Bussaco, enquadrando-se numa estratégia mais ampla de inovação e sustentabilidade. Ao longo dos últimos anos, a Fundação Luso tem promovido diversas ações de plantação e reflorestação naquela mata, num total de cerca de 65.000 árvores e arbustos autóctones já plantados.

O Ecopack de Natal começou a chegar aos hipermercados e supermercados na primeira semana de dezembro e está disponível nas principais cadeias de retalho em Portugal. O PVP eecomendado é de 3,99€ por cada unidade.

ALDI ultrapassa meta de lojas para 2025 com novas aberturas em Évora e Gaia

Com estas aberturas em Évora e Vila Nova de Gaia, a Aldi passa a estar presente em 17 distritos e ultrapassa a meta de lojas prevista para 2025.

A ALDI Portugal vai ultrapassar o número de lojas previsto para 2025 com a abertura de dois novos espaços comerciais, em Évora e em Vila Nova de Gaia, reforçando a sua presença territorial e alargando a cobertura a quase todo o país. As inaugurações, que serão realizadas amanhã, quarta-feira, 10 de dezembro, permitem à cadeia de distribuição alimentar passar a estar presente em 17 dos 18 distritos portugueses, superando a fasquia das 160 lojas inicialmente definida para o final de 2025.

A chegada a Évora assinala a primeira instalação da insígnia no distrito, consolidando a expansão da empresa no Alentejo. A nova unidade localiza-se na Rua Artur da Silva Barreiros, junto à Circular da cidade, num espaço concebido para responder às exigências actuais dos consumidores, com um modelo de loja orientado para a funcionalidade e a eficiência.

No Norte, a nova loja em Vila Nova de Gaia vem reforçar uma presença já significativa num dos concelhos com maior densidade populacional da Área Metropolitana do Porto. A abertura em Vilar de Andorinho corresponde ao quinto espaço da marca em Vila Nova de Gaia e situa-se na Rua das Colectividades, nas imediações do Hospital Eduardo Santos, numa zona com elevada procura por comércio de proximidade.

Além do reforço da rede comercial, as novas lojas contribuem para a criação de postos de trabalho e para a dinamização económica das áreas onde se inserem, integrando-se na estratégia de desenvolvimento local associada à expansão da ALDI em Portugal.

Benfica FM prepara estreia com emissão marcada para 11 de dezembro, às 19h04

O Benfica lança finalmente a sua nova rádio digital, disponível no site e na app, focada na ligação diária ao clube.

A nova rádio do Sport Lisboa e Benfica já tem momento marcado para entrar no ar: 11 de dezembro, às 19h04. O clube escolheu uma hora simbólica para assinalar o arranque da Benfica FM, um projeto pensado há vários anos e que agora ganha finalmente antena própria. A ideia passa por criar um espaço sonoro totalmente dedicado ao universo encarnado, feito para quem vive o clube no dia a dia e quer senti-lo mais perto.

A emissão estará disponível através do site e da aplicação oficial, permitindo que qualquer adepto acompanhe a rádio sem complicações. Segundo o clube, a estação nasce com o objetivo de reforçar a ligação emocional com os benfiquistas, oferecendo uma presença contínua, feita de informação, acompanhamento das modalidades e conteúdos que reflitam a cultura e a identidade do Benfica.

A direção encarnada descreve a nova rádio como um projeto construído para soar a casa. Fala numa “mística” que querem levar diretamente aos ouvidos dos adeptos e promete uma antena inteiramente dedicada ao clube. A expectativa é que a Benfica FM entre naturalmente na rotina diária dos benfiquistas, criando um espaço onde o Benfica esteja sempre por perto, com voz própria e ritmo próprio.

Katsuhiro Harada, produtor de Tekken, vai abandonar a Bandai Namco

O aclamado produtor e diretor de jogos de luta sai da Bandai Namco ao fim de 31 anos.

Katsuhiro Harada anunciou que irá sair da Bandai Namco ao fim de 31 anos na empresa onde operou enquanto diretor de jogos executivo, produtor-chefe, diretor de marketing e diretor-geral.

O anúncio foi feito nas redes sociais, onde Harada começa por antecipar os 30 anos da série Tekken, da qual é mais conhecido, tendo sido responsável pelas suas últimas entradas, e onde trabalhou a maior parte da sua carreira, a começar com pequenos torneios, onde tentava convencer jogadores a testarem Tekken.

Harada fez também uma retrospetiva da sua carreira, referindo as amizades que foi fazendo, as pessoas que perdeu e outros projetos em que trabalhou, como Pokkén Tournament e SoulCalibur.

A saída de Harada da Bandai Namco acontecerá no fim deste ano, mas o lendário produtor irá marcar ainda a presença na Final da Tekken World Tour, no fim de janeiro, enquanto representante da editora.

Harada refere que esta saída da Bandai Namco se deve a uma decisão pessoal e incentivada por Ken Kutaragi (antigo CEO da Sony Computer Entertainment) e promete revelar os seus próximos projetos em breve.

Em baixo, poderão ler a mensagem completa:

As minhas raízes estão nos tempos em que apoiava pequenos torneios locais em arcades japonesas e em pequenas salas e centros comunitários no estrangeiro. Ainda me lembro de carregar máquinas de arcada sozinho, de incentivar as pessoas a “Experimentem TEKKEN, por favor” e de enfrentar diretamente os jogadores à minha frente. As conversas e o ambiente que partilhávamos nesses lugares tornaram-se o núcleo daquilo que sou enquanto criador e desenvolvedor.

Mesmo com a passagem do tempo, essas experiências permaneceram no centro da minha identidade. E mesmo depois de a cena competitiva ter crescido muito, muitos de vocês continuaram a tratar-me como um velho amigo – desafiando-me nos eventos, convidando-me para beber uns copos em bares. Essas memórias também me são profundamente preciosas. Nos últimos anos, vivi a perda de vários amigos muito próximos na vida pessoal e, na vida profissional, assisti à reforma ou ao falecimento de muitos colegas veteranos por quem tenho enorme respeito. Esses acontecimentos acumulados levaram-me a refletir sobre o “tempo que me resta como criador”. Durante esse período, procurei conselhos de Ken Kutaragi – a quem respeito como se fosse um segundo pai – e recebi um incentivo e uma orientação inestimáveis. As suas palavras sustentaram silenciosamente esta decisão.

Ao longo dos últimos quatro a cinco anos, fui gradualmente entregando todas as minhas responsabilidades, assim como as histórias e o desenvolvimento de universos que supervisionava, à equipa, o que me traz ao momento presente. Olhando para trás, tive a sorte de trabalhar numa variedade extraordinária de projetos – títulos de VR (como Summer Lesson), Pokkén Tournament, a série SoulCalibur e muitos outros, dentro e fora da empresa. Cada projeto esteve cheio de novas descobertas e aprendizagens, e todos eles se tornaram experiências insubstituíveis para mim. A todos os que me apoiaram, às comunidades em todo o mundo e a todos os colegas que caminharam ao meu lado durante tantos anos, deixo a minha mais profunda gratidão. Partilharei mais sobre os meus próximos passos numa ocasião futura. Muito obrigado por tudo.

PS: Embora deixe a empresa no final de 2025, a Bandai Namco pediu-me que aparecesse nas finais do TWT no final de janeiro de 2026, por isso espero estar presente como convidado.

Durante 30 anos fui dizendo: “Um dia faço isso”, e nunca cheguei a atuar como DJ num evento de torneio. Por isso, em vez disso, vou lançar – pela primeira e última vez – um mix nonstop de 60 minutos em estilo DJ de TEKKEN, editado pessoalmente por mim, juntamente com este anúncio. Ao ouvi-lo, regressam muitas memórias. Mais uma vez, obrigado, sinceramente, por todos estes anos.”

Sobre a saída de Harada, a Bandai Namco também publicou um agradecimento especial, reconhecendo o seu legado e impacto nos seus projetos. Adicionalmente, a produtora assegura aos fãs que os planos de desenvolvimento e suporte para Tekken 8 continuarão, mantendo a visão e o espírito de Harada.

2XKO chega às consolas em janeiro

Depois da passagem pelo PC, 2XKO desafia os jogadores da PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

A Riot Games prepara-se para levar 2XKO para novas plataformas para lá do PC, como já havia prometido. Tratam-se, obviamente, das versões para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, que apontam agora para janeiro de 2026, ainda que não tenha uma data fechada. E tal como no PC, 2XKO será lançado nas consolas em formato free-to-play, suportado por elementos cosméticos pagos.

Lançado originalmente em early access no início de outubro para PC, 2XKO marca a estreia da Riot Games nos jogos de luta competitivos, levando as personagens, mundos e mitologias de League of Legends e Arcane, para novos conflitos, num formato de lutas árcade, com o seu próprio twist.

2XKO apresenta combates 2VS2, incentivado ao jogo em equipa, podendo ser jogado a solo, ao controlo de um par de personagens, ou em colaboração com um segundo jogador, onde terão que coordenar as suas habilidades e estilo de jogo.

Para além das versões para a PlayStation 5 e Xbox Series X|S, a equipa de desenvolvimento anunciou alguns planos para 2026, com novas séries competitivas, com 20 torneios espalhados pelo mundo, que vão ter início já no final de janeiro.

Para o início da primeira temporada oficial do jogo, a Riot Games irá também lançar aquilo a que chama Frame Perfect, um set premium de skins temáticas das competições, cuja receita das compras serão direcionadas para as organizações de eventos, para ajudar a financiar os seus prémios e custos de produção.

2XKO para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, já pode ser adicionado as wishlists das lojas digitais de cada plataforma.

Thrasher Review: Melhor em VR

Os criadores de Thumper voltam aos jogos violentamente abstratos e surreais com Thrasher, uma experiência que é definitivamente melhor em VR.

Thumper é um jogo hipnotizante, extremamente simples de pegar e difícil de dominar, com cada nível mais intenso e sensorialmente violento, fazendo justiça à descrição dos seus criadores que o definem como um jogo de “violência rítmica”. Thrasher chegou agora ao PC, após uma passagem por plataformas exclusivamente VR, onde continua a sua missão de nos levar para sonhos febris, com níveis de objetivos simples, curtos, mas altamente intensos. Mas apesar de agora poder ser jogado num ecrã tradicional, é no mundo virtual que se torna realmente especial.

Thrasher não é propriamente fácil de descrever, muito menos de avaliar de forma clara, apesar de na sua essência ser um jogo de arcade à antiga, quase como uma evolução de um Arkanoid do futuro. É definitivamente um jogo bem diferente de Thumper, desenhado como uma montanha-russa a altas velocidades onde o foco no timing rítmico chocava com a necessidade de concentração constantemente desafiada pelo assalto aos sentidos. Em Thrasher existe mais controlo, com um estilo de jogo mais “relaxado”, mas não menos espetacular ou sensorial. Refero Arkanoid como um exemplo de comparação do tipo de jogo que é, mas Thrasher é também um pouco de Fruit Ninja, um jogo de observação e movimentos rápidos, para limpar o ecrã de itens quebráveis ao mesmo tempo que evitamos embater em explosivos e objetos que quebram os combos ou comprometem a chegada a pontuações mais elevadas.

Passado por uma dezena de mundos abstratos e absurdistas, que parecem saídos de capas de álbuns psicadélicas dos anos 80, em Thrasher controlamos um ser cristalizado, semelhante àquelas minhocas felpudas que parecem ganhar vida quando as puxamos com um cordel entre os dedos. Com movimentos e uma “dança” extremamente satisfatória enquanto o deslocamos pelo ecrã, o jogo vai propondo níveis cada vez mais complexos, onde temos de ir de encontro a aros, apanhar breves power-ups e atravessar linhas que se estilhaçam gloriosamente como vidro. A complexidade cresce quando estes elementos começam a fugir no ecrã, quando estão protegidos por barreiras ou quando surgem itens que não devemos tocar. De fora fica a tal componente rítmica de um Thumper, aproximando-se assim, mais uma vez, uma espécie de Fruit Ninja, onde procuramos combos e fugimos às bombas. É, no entanto, um loop fantástico, viciante, difícil de largar depois de entrar, com uma progressão familiar onde ao fim de alguns níveis temos um boss para derrotar. Mais do que chegar ao fim, Thrasher vive da busca pela pontuação mais alta, completando cada nível da forma mais rápida e eficaz possível.

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Thrasher (Puddle)

A chegada ao PC faz-se com suporte para comandos e teclado e rato, oferecendo logo duas formas bastante distintas de jogar. Entre as duas, o uso do rato é o mais satisfatório, numa experiência praticamente one-handed, mas definitivamente vazia e pouco complexa. Esta versão “2D” fica-se apenas pelo interessante, não tornando Thrasher tão extraordinário como o seu antecessor no mesmo formato, com as sessões a tornarem-se rapidamente aborrecidas. Este aspeto foi tão evidente que, após experimentar Thrasher desta forma, esqueci-me rapidamente dele ou de que o tinha na biblioteca.

Tudo mudou quando “limpei o pó” ao meu PlayStation VR2 – agora compatível com o PC – e decidi experimentar o jogo numa nova dimensão. Foi como jogar algo completamente novo. Agora, num ambiente mais envolvente, fui atirado para mundos alienígenas, completamente desligado da realidade, a flutuar no ar com uma fantástica sensação vertiginosa, enquanto a pequena minhoca de cristal se movia ao sabor dos controlos por movimento, que substituem o analógico ou o rato. Em VR deixamos de ser um jogador passivo com o rato na mão para nos tornarmos quase uma entidade divina com o poder de quebrar tudo o que nos atiram. A sensação de movimento constante de cada nível torna-se mais percetível, e estudar a posição e movimento dos itens a quebrar ou a evitar é muito mais intuitivo e imediato. Para além disso, mover a pequena criatura com os nossos gestos é como ter um poder de telecinesia. A experiência é ainda elevada pela apresentação visual assombrosa do jogo, e torna-se muito mais fácil admirar a arte, os visuais dinâmicos e, sobretudo, a banda sonora – seja com fones ou com colunas, a envolvência sensorial é muito maior.

thrasher review echo boomer 3
Thrasher (Puddle)

Em VR, Thrasher é como um pesadelo do qual não queremos acordar. Nível após nível, é difícil de largar. E felizmente não faltam oportunidades para continuar investido neste “simples” jogo. Para além dos quase 30 níveis, o incentivo para repeti-los é enorme, seja para obter melhores pontuações, jogar time trials ou explorar modos de dificuldade aumentada. Não é um jogo infinito ou procedural, mas é o suficiente para satisfazer a vontade de experienciar algo em VR, tornando-se até numa excelente tech demo das capacidades do meio.

O lançamento de Thrasher no PC cumpre assim dois propósitos, o de oferecer uma experiência mais tradicional de um jogo inicialmente desenhado para VR e de levá-lo a mais jogadores. No entanto, é claro que é no VR onde esta produção da Puddle realmente brilha, tornando-se num jogo essencial para qualquer entusiasta da realidade virtual.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Creature Label.

Dragon Quest VII Reimagined apresenta o protagonista num novo vídeo

Conhece o “rapaz de Pilchard Bay” no novo vídeo de Dragon Quest VII Reimagined.

A Square Enix deu início a uma série de vídeos e trailers dedicados às várias personagens de Dragon Quest VII Reimagined, a começar com o seu protagonista, descrito como “um rapaz de Pilchard Bay, uma vila piscatória da Eastard Island”.

O pequeno vídeo não se foca numa apresentação muito cinemática, servindo apenas de uma vinheta do rapaz que vive pacificamente a sua vida enquanto filho de um pescador, mas que sonha com as maravilhas que está para la do oceano. No jogo original, o protagonista pode ter o nome que o jogador lhe der, como acontece em muitos RPGs do género, mas é geralmente conhecido como Arus.

Dragon Quest VII Reimagined é o segundo remake de Dragon Quest VII, depois de uma revitalização na Nintendo 3DS em 2013. A história mantém-se a mesma e acompanha um grupo de personagens que explora ilhas misteriosas e desbloqueia novas áreas ao recolher fragmentos e completar tábuas mágicas. Entre os protagonistas, para além do herói encontram-se Keifer, príncipe de Estard, e Maribel, filha de um autarca, que se juntam a outros aliados.

O jogo mantém também o combate por turnos, com novidades como o sistema de vocações atualizado. Entre as alterações está o Moonlighting, que permite combinar duas profissões, a habilidade Let Loose, ativada em momentos de tensão, e uma nova vocação Monster Master, que convoca criaturas para atacar adversários.

De acordo com a Square Enix, a direção artística foi redesenhada com recurso a modelos artesanais transformados em visuais 3D, conferindo ao jogo um aspeto de diorama vivo, ao mesmo tempo que mantém as características que definem a arte do artista Akira Toriyama, resultando num aspeto muito próximo às adaptações de animação CGI da série. Também a narrativa foi ajustada para garantir um ritmo mais direto para jogadores modernos, sem perder fidelidade ao original, sendo enriquecida com missões opcionais e minijogos.

Dragon Quest VII Reimagined está em desenvolvimento para a PlayStation 5, Xbox series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam e Microsoft Store) com lançamento previsto para 5 de fevereiro de 2026.

Horizonte de Quéops: Uma viagem virtual ao Antigo Egito no coração de Lisboa

Visitámos a nova experiência Horizonte de Quéops para perceber como a realidade virtual recria a Grande Pirâmide e leva o público a percorrer espaços inacessíveis.

Lembram-se quando, há uns dias, falámos que Lisboa ia receber uma experiência virtual que recria os mistérios do Antigo Egito? Pois bem, o Echo Boomer foi fazer esta viagem em primeira mão.

A experiência Horizonte de Quéops, instalada no subsolo da estação do Metro do Terreiro do Paço, abre-se como uma viagem cuidadosamente reconstruída ao Antigo Egito, resultado de uma colaboração internacional que reuniu investigadores, equipas artísticas e parceiros tecnológicos. Antes do início da nossa sessão, a equipa da Fever, que trouxe a experiência para Portugal, explicou que a intenção era permitir a qualquer pessoa atravessar virtualmente o Nilo durante a noite, visitar áreas hoje inacessíveis e observar o interior da Grande Pirâmide, tudo sustentado por ambientes digitais rigorosamente desenvolvidos. A Excurio, responsável pela conceção da viagem, trabalhou lado a lado com vários centros de investigação, incluindo projetos associados à Universidade do Atlântico, procurando combinar uma base histórica sólida com momentos interpretativos, sempre apoiados na melhor investigação disponível. O objetivo, lá está, era aproximar o grande público de descobertas normalmente reservadas a especialistas, transformando a exploração arqueológica numa experiência sensorial acessível e cuidadosamente enquadrada.

Durante a apresentação inicial no Terreiro do Paço, a equipa chamou ainda ao palco Martin, um dos parceiros internacionais, que sublinhou a dimensão global do projeto. Recordou que, três anos antes, tinham começado a desenvolver experiências de realidade virtual centradas na cultura e no entretenimento, sempre com a ambição de tornar estas expedições acessíveis a pessoas de qualquer parte do mundo. Assinalou também o papel da Fever ao trazer a experiência para Lisboa, inaugurando um novo espaço dedicado a projetos culturais imersivos. Logo depois, fomos encaminhados para o início da viagem virtual que procura conjugar rigor histórico com uma imersão sensorial capaz de reencontrar, num espaço digital cuidadosamente construído, a memória monumental que moldou o planalto de Gizé.

Antes de iniciarmos viagem, recebemos instruções essenciais. Todo o ambiente se transformaria, embora o percurso decorresse num piso plano; o capacete de realidade virtual era ajustado com apoio da equipa; os restantes participantes surgiam apenas como avatares; e o silêncio era recomendado para preservar a imersão. Por motivos de segurança, não era permitido correr ou sentar-se durante o trajeto, e grelhas vermelhas assinalavam os limites do espaço virtual. Em caso de falha técnica, bastava parar e erguer a mão; em caso de tonturas, o capacete devia ser retirado de imediato. A experiência, com cerca de 45 minutos, não é indicada para pessoas com epilepsia, grávidas ou crianças pequenas. Antes da entrada, cada pessoa pode escolher entre efeitos imersivos moderados – adequados a quem tem vertigens, enjoos ou dificuldades de equilíbrio – ou efeitos amplificados para uma imersão mais intensa.

A própria experiência transporta o visitante para a monumentalidade do planalto de Gizé, abrindo portas que, na realidade, permanecem fechadas. O percurso virtual atravessa câmaras vedadas ao público e recua milénios até ao coração do Antigo Egito, numa reconstrução que nasce de estudos pormenorizados conduzidos por equipas de artistas 3D e egiptólogos internacionais. Maxence Fournier, diretor artístico da Emissive, descreve o trabalho visual como uma leitura paralela ao guião, onde luz, cor e atmosfera moldam, em conjunto, o tom emocional do percurso. O processo criativo arrancou com desenhos e composições em 2D, evoluindo para modelos tridimensionais iniciais posteriormente desenvolvidos pelas equipas técnicas. Uma das partes mais estimulantes do trabalho foi explorar o lado mais onírico associado aos mitos da pirâmide de Quéops, usando a realidade virtual para reforçar a sensação de descoberta. A prioridade foi garantir coerência visual total, assegurando que cada cena, independentemente da intensidade dramática, mantinha o mesmo rigor e detalhe. Fournier referia um certo orgulho em integrar um projecto pioneiro que propõe uma nova forma de contacto com o Egito antigo.

A componente animada exigiu outro tipo de precisão. Margaux Badaya Delaroche, supervisora de animação, lembrava que tudo começou com sessões de captura de movimentos envolvendo vários intérpretes. A partir desses registos nasceram as animações que, após limpeza e ajustamentos, tiveram de ser articuladas com diálogos e cenários desenvolvidos em simultâneo. Animais, como a deusa Bastet representada em forma felina, obrigaram a animação manual, pose a pose, com recurso a referências reais para transmitir movimento e comportamento. Quando esta personagem falava, incorporou-se a solenidade própria de uma figura divina. O contributo de egiptólogos foi decisivo na reconstrução de rituais documentados, entre eles o gesto “Henou”, protagonizado por Djedefre, filho de Quéops, e replicado pelos sacerdotes que o acompanhavam. Recriar esse momento registado pela historiografia trouxe particular satisfação à equipa.

Grande parte dos elementos históricos presentes na viagem deriva de objetos e achados arqueológicos documentados. O barco solar encontrado em 1954 junto à pirâmide e hoje instalado no Grande Museu Egípcio inspira a embarcação digital; as jóias usadas pelas figuras reais foram recriadas a partir de peças descobertas no túmulo da rainha Hetepherus; e as mesas de oferendas que surgem nos templos virtuais seguem descrições presentes nos baixo-relevos da necrópole de Gizé, evocando a centralidade das refeições simbólicas na vida após a morte. O nome original da Grande Pirâmide, Akhet Khufu – O Horizonte de Quéops – funciona como pano de fundo de toda a experiência. Na época do faraó, o Nilo corria perto do planalto, inundando a área com as cheias anuais, antes de o leito do rio recuar cerca de oito quilómetros para leste ao longo dos séculos, processo que a barragem de Assuão, concluída nos anos 60, viria a alterar de forma permanente. Entre os desafios internos, conceber o percurso no interior da pirâmide exigiu evitar a ideia de vazio, permitindo ao visitante atravessar virtualmente milhões de metros cúbicos de pedra e observar a arquitectura singular do túmulo.e

As personagens que acompanham o público nesta viagem virtual têm igualmente raízes arqueológicas. Mona, a guia, tem um nome construído a partir de um anagrama de “Amon”, evocando uma das divindades centrais do panteão egípcio. As figuras de Ankh Haf, vizir e meio-irmão de Quéops, e de Hemiunu, arquiteto da Grande Pirâmide, foram modeladas a partir de bustos encontrados nos seus túmulos, peças que demonstram o elevado nível artístico da época. Já Bastet, cujo culto era já importante no reinado de Quéops, surge apoiada numa coluna papiriforme inspirada nas estruturas do complexo funerário de Sahure, em Abusir.

No final de tudo, não podemos não recomendar a experiência Horizonte de Quéops: Viagem ao Antigo Egito. Vale mesmo a pena, pois irão esquecer-se por completo que estão numa sala em Lisboa, o que é um ótimo sinal. Claro, nem tudo é perfeito: os vossos óculos de VR podem deixar de funcionar, irão reparar num ou noutro caso de sobreposição de vozes, algumas animações são estranhas e irão reparar que, por vezes, surgem avatares de outras pessoas no vosso campo de visão que pouco depois desaparecem num ápice.

Os bilhetes para a experiência Horizonte de Quéops: Viagem ao Antigo Egito encontram-se disponíveis através da Fever, permitindo o planeamento antecipado de uma sessão que oferece uma visão abrangente de uma das mais duradouras civilizações da Antiguidade. Os preços vão variando consoante a disponibilidade, portanto tentem escolher horários indicados a verde, pois são os mais baratos.

Fotos: Emissive/Excurio

The Boys prepara-se para terminar e recebe um novo trailer

Com estreia em abril, a Prime Video revelou agora o primeiro olhar à última temporada de The Boys.

Depois de quatro temporadas e um spin-off dividido em duas partes (Gen V), The Boys prepara-se para uma conclusão intensa e sangrenta com a quinta temporada, que já tem estreia marcada para 8 de abril de 2026.

A meses da sua estreia, a Prime Video, a Sony Pictures Television e Amazon MGM Studios revelaram agora o primeiro olhar ao futuro da série, com um trailer onde podemos ver um mundo nas mãos de Homelander e a resistência pronta para o deitar abaixo.

O trailer foi revelado CCXP Brasil juntamente com uma sinopse que não acrescenta muito mais aquilo que os fãs já sabem ou especulam até ao momento: “Mother’s Milk e Frenchie estão presos num “Campo da Liberdade”. Annie luta para montar uma resistência contra a esmagadora força dos Supes. Kimiko está desaparecida. Mas quando Butcher reaparece, pronto e disposto a usar um vírus que eliminará todos os Supes do mapa, desencadeia uma série de eventos que mudará para sempre o mundo e todos os que nele habitam.”

Baseada na bada desenhada criada por Garth Ennis e Darick Robertsonvv, a nova temporada de The Boys regressa com o elenco principal completo, composto por Karl Urban, Jack Quaid, Antony Starr, Erin Moriarty, Jessie T. Usher, Laz Alonso, Chace Crawford, Tomer Capone, Karen Fukuhara e Nathan Mitchell, a quem se juntam ainda Jesen Ackles, Jared Padalecki e Misha Collin para uma verdadeira reunião de Supernatural.

Governo quer Portugal entre os 10 estados-membros da Europa mais avançados digitalmente

Pacote governamental em Portugal estabelece 32 iniciativas para inteligência artificial, reforça formação digital e lança medidas com impacto direto em empresas e cidadãos.

O Governo deu um passo significativo na Reforma do Estado ao aprovar a Estratégia Digital Nacional, a Agenda Nacional para a Inteligência Artificial e o Pacto de Competências Digitais, três instrumentos que passam a orientar a modernização tecnológica do país. A ambição permanece clara: posicionar Portugal entre os dez Estados-membros mais avançados digitalmente até ao final da década.

A Estratégia Digital Nacional define o plano de ação para 2026-2027 e organiza-se em seis áreas essenciais, direcionadas para a renovação tecnológica do Estado, a interoperabilidade de dados, a digitalização plena dos serviços públicos até 2030, a modernização das empresas, o reforço das competências digitais da população e o posicionamento de Portugal na área da inteligência artificial aplicada ao bem público e à economia.

Em paralelo, a Agenda Nacional para a Inteligência Artificial responde à oportunidade de acelerar o crescimento económico e modernizar a Administração Pública. Estruturada em quatro eixos e concretizada através de 32 iniciativas, abrange desde o investimento em infraestruturas e capacidade computacional até ao reforço da investigação fundamental, passando pela aceleração da adoção da IA nas PME e pela formação e retenção de talento qualificado. Inclui também a criação de enquadramentos éticos e regulatórios que pretendem proteger os cidadãos sem comprometer o ritmo de inovação.

No domínio da qualificação digital, o Pacto de Competências Digitais pretende aproximar Portugal dos países europeus com melhores níveis de literacia tecnológica. O Governo prevê formar 1,9 milhões de pessoas em competências básicas, disponibilizar formação intermédia e avançada a mais de 800.000 até 2030 e qualificar 100.000 especialistas em áreas tecnológicas emergentes. A integração da inteligência artificial nos vários níveis de ensino é apresentada como prioridade, com o objetivo de garantir que os jovens crescem em contacto direto com tecnologias que moldam o mercado global, evitando desvantagens face a estudantes de outros países.

Entre as medidas com impacto direto destacam-se iniciativas aplicadas à atividade empresarial e à interação com o Estado. A Carteira Digital da Empresa, que tornará Portugal pioneiro na União Europeia, reunirá num único espaço todos os documentos necessários ao funcionamento de uma empresa. A plataforma LicencIA pretende acelerar processos urbanísticos, industriais e ambientais, reduzindo tempos que atualmente se prolongam durante meses. A Carteira Digital do Edifício centralizará a documentação relativa a imóveis, facilitando operações de compra e venda. Estão igualmente previstas unidades móveis destinadas a apoiar populações com maiores dificuldades no acesso ao digital, programas de formação específicos para PME, reforço de bolsas de investigação em IA, capacitação avançada para a Administração Pública e a criação de centros especializados dedicados à inteligência artificial. O plano contempla ainda iniciativas de apoio a startups orientadas para IA responsável e cursos de curta duração voltados para novas áreas tecnológicas.

Obras de requalificação avançam na EN222 em São João da Pesqueira

Empreitada de 10,8 milhões renova a EN222 entre a Ponte das Bateiras e São João da Pesqueira, com melhorias no pavimento, sinalização e atravessamentos urbanos.

Iniciaram-se em São João da Pesqueira os trabalhos de requalificação de cerca de 17 quilómetros da EN222, uma intervenção que avança após a consignação da empreitada no mês de outubro e que envolve um investimento de 10,8 milhões de euros. A obra pretende encurtar tempos de viagem, reforçar a segurança rodoviária e melhorar as condições de circulação numa via estruturante do distrito de Viseu, atravessando uma área inserida no Alto Douro Vinhateiro, classificado como Património Mundial.

O troço em intervenção estende-se desde a Ponte das Bateiras, junto ao entroncamento com a EN323, até à rotunda de acesso a São João da Pesqueira. Ao longo deste percurso está prevista uma transformação profunda da estrada, que passa pelo alargamento da plataforma, pela correção de curvas e cruzamentos e pela adaptação do traçado em segmentos onde as características atuais já não respondem às necessidades de tráfego, sobretudo nas zonas mais próximas dos aglomerados urbanos.

A reabilitação inclui a recuperação estrutural do pavimento, a definição de uma faixa de rodagem que garanta dimensões mínimas adequadas e a execução de bermas pavimentadas. Está prevista ainda a reformulação das interseções e o tratamento das travessias urbanas em Casais do Douro e Ervedosa do Douro, onde serão criados novos passeios e introduzido um sistema de semaforização dedicado ao atravessamento pedonal. A empreitada contempla igualmente a instalação de novas infraestruturas de apoio ao transporte público, a limpeza e reabilitação dos dispositivos de drenagem, o reforço da sinalização e dos equipamentos de guiamento e proteção, incluindo soluções específicas para motociclistas, além da construção de muros de suporte e da estabilização de taludes com redes de alta resistência e revestimentos vegetais para garantir melhor integração paisagística.

Foto: IP – Infraestruturas de Portugal

Governo quer mudar regras das bolsas e ajustar apoios ao custo real de estudar

Novo modelo de bolsas considera custos por concelho e rende acesso automático a apoio adicional para estudantes mais vulneráveis.

O Ministério da Educação, Ciência e Inovação (MECI) apresentou uma proposta destinada a reformular o sistema de ação social no ensino superior, com a intenção de garantir que a condição económica de cada estudante deixe de limitar o acesso e a conclusão de um curso. A iniciativa foi divulgada a reitores, responsáveis dos institutos politécnicos, representantes do ensino superior privado e estruturas estudantis, após o diagnóstico elaborado pela Nova SBE ter evidenciado fragilidades significativas no modelo atualmente aplicado.

O estudo conclui que o sistema em vigor carece de verdadeira progressividade e cobre apenas de forma parcial os encargos reais suportados pelos alunos. No ano letivo mais recente, foram atribuídas 84.215 bolsas – cerca de um quinto dos estudantes elegíveis -, mas a esmagadora maioria recebeu apenas o valor mínimo. Essa modalidade abrange quem apresenta rendimentos per capita entre 11 e 23 IAS, um intervalo amplo, e corresponde a 125% da propina de licenciatura, mostrando a incapacidade do modelo de distinguir situações económicas distintas. A esta limitação soma-se a insuficiência dos apoios ao alojamento, que não acompanham o peso crescente desta despesa para os estudantes deslocados. Embora existam perto de 35.000 bolseiros a viver fora do concelho de origem, menos de metade recebe complemento específico para alojamento.

Face a este cenário, o MECI propõe um cálculo da bolsa baseado no custo real de estudar em cada concelho e na capacidade financeira efetivamente disponível para o estudante. A estimativa do custo integra propina, transporte, alimentação e alojamento, distinguindo de imediato quem permanece no local de residência de quem necessita de se deslocar. A avaliação do rendimento familiar passa igualmente a considerar o rendimento total do agregado e a sua composição, determinando o montante que pode ser canalizado para o estudante. Os agregados abaixo do limiar da pobreza deixam de ser considerados contribuintes e passam a garantir, por definição, a atribuição da bolsa máxima.

O valor final resulta da diferença entre as despesas estimadas e a capacidade contributiva do agregado. Sempre que essa diferença seja positiva, o estudante tem direito a bolsa. De acordo com o ministério, este método ajusta automaticamente o limiar de elegibilidade ao território e assegura uma progressividade que o sistema anterior não conseguia oferecer.

A proposta contempla ainda a criação de uma Bolsa de Incentivo dirigida a estudantes beneficiários do primeiro escalão do abono de família. Com um valor anual de 1.045€, o apoio será entregue automaticamente no momento da matrícula no primeiro ano do ensino superior, com o objetivo de atenuar os custos iniciais e reduzir a incerteza enfrentada pelos candidatos em situação económica mais frágil, facilitando a sua entrada no ensino superior.