A Nintendo Switch 2 apresenta-se como a nova geração de consolas da Nintendo, melhorando quase tudo o que a sua antecessora oferecia e até surpreendendo com promessas e experiências que eram simplesmente impossíveis no passado.
Estava ainda a configurar a minha Nintendo Switch 2 quando, no meu feed de subscrições, aparece um vídeo de primeiras impressões à nova consola da Nintendo de um dos meus canais favoritos, Retro Game Corps. Ainda não assisti ao vídeo para não distorcer a minha opinião sobre a Nintendo Switch 2, especialmente agora que lhe pude colocar as mãos e tirar as minhas conclusões, mas o seu título permaneceu na minha mente nos últimos dias, sempre que tentava dar início a este texto. No título lê-se “Switch 2: Evolutionary (not Revolutionary)”, ou na língua de Camões, algo como “uma evolução, mas não uma revolução”.
A verdade é que, de forma muito objetiva, esta é a melhor forma de descrever sucintamente o que é a Nintendo Switch 2 e para a dar a conhecer à maioria do seu público-alvo, que certamente já foi exposto à febre da sua antecessora – atualmente no Top 3 das consolas mais vendidas da história e que poderá, muito bem, atingir o primeiro lugar enquanto for produzida e vendida. A Nintendo Switch 2 pode ser também descrita, de forma muito superficial, como a verdadeira Nintendo Switch “Pro”, uma hipotética versão aumentada da consola híbrida de 2017, que foi foco de discussão por parte de todos os comentadores, papagaios e entusiastas da indústria durante os últimos 2-3 anos, antes da Nintendo afirmar, oficialmente, que estaria a trabalhar nesta sucessora.
Mas dizer que a Nintendo Switch 2 é uma Nintendo Switch “Pro” é ser redutor. Apesar de ser um salto geracional seguro no papel – assumindo-se literalmente como uma sequela -, na prática é a evolução lógica em hardware da marca nipónica, onde os avanços tecnológicos começam a ser cada vez mais difíceis de acompanhar, face ao tempo de vida geracional das consolas atuais e dispositivos para jogos. Portanto, difícil (mas não impossível) de revolucionar a indústria. A verdade é que a Nintendo Switch já havia sido essa revolução, com um culminar de ideias geracionais e um ponto de convergência do legado da Nintendo no que toca ao hardware, surgindo com um conceito que era, ate à altura, insano: “E se pudéssemos levar a nossa consola de sala, com todas as suas capacidades gráficas, para todo o lado? E se pudéssemos chegar a casa e ligá-la à TV de forma fluida e intuitiva?” Uma simples, mas absolutamente genial receita para o seu sucesso, mesmo sem conhecendo o seu catálogo ou características. Foi um formato com o qual a Nintendo já tinha testado algumas águas com a Nintendo Wii U e o seu comando com ecrã, ao mesmo tempo que ainda teve a ousadia de adotar controlos por movimentos, como os da Nintendo Wii.
O Hardware também tem sequelas
A Nintendo Switch 2 dá continuidade a este legado ainda relativamente recente, polindo e otimizado as tecnologias e conceitos aplicados anteriormente com algumas surpresas interessantes. A ideia desta consola é sensivelmente a mesma: ser um híbrido entre consola de sala e consola portátil, preservando a flexibilidade dos seus controlos de movimentos, capacidades táteis do ecrã e, muito importante neste caso, uma retrocompatibilidade quase global com a sua antecessora. Mas se tudo se mantém semelhante, o que é que realmente muda e o que poderá convencer os utilizadores da Nintendo Switch a saltarem para a Nintendo Switch 2? Ou novos jogadores a optarem por uma nova consola de 469,99€, em vez de 349,99€ pelo modelo anterior mais avançado – a Nintendo Switch OLED? A resposta pode ser encontrada na oferta das características mais modernas e no potencial das mesmas no futuro, como por exemplo os jogos e experiências aumentadas que só serão possíveis no novo hardware. No fundo, uma razão tão simples como aquela que assistimos no ano 2000, quando a PlayStation recebeu a sua sucessora, a PlayStation 2.
E por falar em PlayStation 2, também a Nintendo Switch 2 surge de cara lavada, com um novo “fato” e aparência mais madura. Uma espécie de reflexo ao crescimento de toda uma geração de jogadores que foi introduzida aos videojogos com a Nintendo Switch original. Menos colorida e optando por tons mais sombrios e escuros, a Nintendo Switch 2 reserva os seus tons mais “brincalhões” que definiram a geração anterior: o vermelho e o azul neon, enquanto meros acentos decorativos e informativos do lado esquerdo e direito dos Joy-Cons. Essas cores surgem agora timidamente por baixo dos analógicos e nas zonas de contacto dos comandos com o corpo da consola que, mais do que nunca, se assemelha a um belo e robusto tablet.
Com contornos mais arredondados, mas uma aparência no geral mais elegante, a Nintendo Switch 2 também oferece uma sensação de tato e utilização mais premium do que a antecessora, mais sólida e robusta, com os comandos mais presos, dando uma sensação de um dispositivo de corpo inteiro – um trabalho muito bem conseguido por parte dos engenheiros da Nintendo Switch 2, e que na original não conferia tanta confiança, com os Joy-Cons a sentirem-se sempre um pouco mais soltos.
Joy-Cons com um novo potencial
É precisamente nos Joy-Cons que começamos por encontrar algumas das grandes novidades da Nintendo Switch 2, ao apresentarem-se mais versáteis do que nunca e, diria até, menos “perigosos”, ou suscetíveis a uma utilização errada. Saem de cena com os encaixes através de um pequeno carril, e entra o poder os ímanes, com um sistema de clique magnético extremamente satisfatório de utilizar, muito por causa do seu delicioso “snap”. Este sistema valida esse elogio da solidez, mantendo os Joy-Cons bem agarrados ao corpo da consola, que também permite uma série de utilizações interessantes como a troca de posição entre esquerda e direita, ou até a sua colocação inversa, com a face dos comandos para um lado e a do ecrã para o outro – uma utilização que a Nintendo não recomenda e a qual tenho dúvidas se algum jogo alguma vez apresente mecânicas que requeiram este tipo de utilização.
O sistema de remoção é igualmente satisfatório, com dois gatilhos traseiros, semelhante aos pequenos botões do modelo anterior, mas aqui em maiores dimensões, que requerem alguma pressão adicional para ativar o clique e, consequentemente, evitam a remoção acidental dos comandos durante o uso da consola.
Os Joy-Cons poderiam contar apenas com melhorias de utilização, mas a Nintendo optou por adicionar formas de utilização. Com um formato muito semelhante aos seus antecessores, com botões SL e SR – que permitem a sua utilização individual para sessões multi-jogador – e adaptadores para as fitas de pulso, essa parte lateral (ou superior, dependendo da utilização) esconde em cada comando um sensor que transforma cada Joy-Con num rato.
Esta simples adição poderá ter um efeito enorme no tipo de experiências que poderão chegar à Nintendo Switch 2. Não apenas em jogos de PC, que são naturalmente adaptados às consolas e aos seus comandos – como FPS e outro tipo de shooters -, mas em jogos que, tipicamente, não saltam do PC para consolas por serem concebidos de raiz a pensar neste tipo de interface, como jogos de gestão e estratégia. No meu tempo com a Nintendo Switch 2, tive a oportunidade de testar esta funcionalidade nos menus da consola e no jogo/manual Nintendo Switch 2 Welcome Tour, mas talvez de forma mais impressionante em Cyberpunk 2077, na sua Ultimate Edition, que permite que o jogo seja jogado com Joy-Con de um lado e “rato” do outro, numa experiência surpreendente semelhante à do PC.
No lançamento, a Nintendo Switch 2 já conta com uma quantidade interessante de jogos que recorrem a este tipo de utilização, como os já mencionados e títulos como Deltarune, Hogwarts Legacy ou Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess, com outros no futuro pensados para esta funcionalidade, como Drag x Drive ou Mouse Work, assim como jogos que prometem essa utilização de forma opcional, como Metroid Prime 4: Beyond.
As possibilidades de novas experiências aumentam de forma exponencial, especialmente considerando como a Nintendo gosta de explorar as capacidades nativas do seu hardware com jogos proprietários. Esta utilização remete também para aquele aspeto de convergência do legado da Nintendo, piscando o olho à experiência DS, onde, para além de um ecrã tátil, tínhamos uma pen que era utilizada como uma interface semelhante à de um rato.
O mais fascinante desta funcionalidade dos novos Joy-Cons é que não se relega a uma experiência de secretária, com a consola ligada à sua base e, consequentemente, à TV ou monitor. Dada a natureza de ecrã portátil, este tipo de experiência ajusta-se na perfeição ao uso do ecrã em modo stand alone, em qualquer lugar. E não é necessária uma superfície lisa e própria para ratos. Os seus sensores funcionam excecionalmente bem, por exemplo, nas nossas calças ou noutras superfícies como a textura de um sofá ou almofada. É extremamente versátil e muito responsivo.
Noutras notas de destaque, os Joy-Cons continuam a carregar através do corpo da consola e, quando removidos, a sua longevidade é mais do que suficiente para uma sessão de jogo completa apenas com a bateria da consola. Estes comandos também receberam uma atualização do HD Rumble, agora chamado HD Rumble 2, que é mais preciso, mas, para lá das demonstrações técnicas do Welcome Tour, teremos que esperar por uma implementação mais palpável. Por fim, o Joy-Con direito comporta agora um C-Button, um atalho para as capacidades de comunicação da Nintendo Switch 2, que ainda não tive oportunidade de testar na totalidade.
Uma nova janela para jogos portáteis
A consola propriamente dita encontra-se no módulo do ecrã. É o corpo, o cérebro de operações e a interface primária para quem optar por jogar no modo portátil. Tal como a sua antecessora, é, no fundo, um tablet com dimensões substancialmente maiores. Tão grande que apenas o seu ecrã de 7.9 polegadas ocupa sensivelmente a mesma área de superfície que a totalidade do corpo da sua antecessora.
Seja por dentro – os seus componentes -, seja por fora, é aqui que vamos encontrar todas as novidades. O seu ecrã de 7.9 polegadas é tão entusiasmante como uma pequena desilusão. Começando pelo negativo, encontramos aqui um painel LCD, que representa um pequeno passo atrás face ao ecrã da Nintendo Switch OLED, que na altura surgiu com um ecrã que se estabeleceu como uma referência para este tipo de dispositivos. Esta escolha da Nintendo pode ser validada em dois aspetos: os custos de produção dos painéis OLED e o custo de produção e de desenvolvimento desses mesmo tipos de painéis, com as características que a Nintendo Switch 2 efetivamente oferece. Ou seja, em troca dessa tecnologia, há muita coisa boa à nossa espera, como resolução 1080p, o suporte nativo de HDR10, VRR (Variable Refresh Rate) e atualização de imagem até 120Hz. Em termos práticos, isto significa que, no modo portátil, os jogos podem apresentar uma gama de cores muito mais extensa, visuais mais definidos e taxas de frames que podem ir até 120FPS. E mesmo que não atinjam esses valores constantemente, o VRR ajuda a suavizar a diferença, ao atualizar o painel em sincronia com os frames renderizados. No fundo, são características cada vez mais populares no campo dos monitores para jogos e representaram uma agradável surpresa quando a Nintendo apresentou finalmente esta consola.
A verdade é que, mesmo não sendo um painel OLED, a Nintendo Switch 2 apresenta uma imagem surpreendentemente boa, com uma excelente definição, um brilho ótimo e cores vibrantes – algo extremamente essencial para jogos coloridos como os da Nintendo. Os 120Hz fazem-se notar em conjunto com um sistema operativo otimizado, mais rápido e fluido de navegar, ao passo que o HDR já se torna difícil de destacar sem meios de comparação. O importante a reter aqui é que a imagem é, efetivamente, muito boa. A ausência do OLED não se fará notar para a maioria dos utilizadores, mas quem já estiver habituado a pretos profundos e contrastes ainda mais precisos, poderá ter que se habituar aquela ligeira iluminação de fundo do painel. Um ponto positivo nesta experiência é que, pelo menos a minha unidade, não revela qualquer tipo de edge light ou bleeding característico deste tipo de painéis.
Este ecrã volta a ter capacidades por toque e, com o recurso à base, ou à exposição ao ambiente, é natural que fique sempre exposto a dedadas e pontadas. Com uma aparência glossy, que até não espelha muito o ambiente durante a utilização, uma vez desligado, é fácil denunciar-se que foi usada. Apesar de ainda não o ter feito, temo que o uso de uma película protetora seja essencial para o seu uso mais confortável, assim como uma bolsa de transporte própria. Apesar das restantes qualidades premium, a qualidade plástica do ecrã não se sente verdadeiramente segura e, admito, que é o aspeto da consola que me causa, para já, alguma ansiedade quando a uso, evitando ao máximo usar as suas capacidades de toque, e colocando a consola na base com um cuidado redobrado.
Dobro das USB, dobro das ligações
O resto deste módulo da consola foi completamente redesenhado em relação à sua antecessora. Um dos aspetos mais interessantes, na minha opinião, é a existência de duas portas USB-C, que de alguma forma têm ambas a mesma função, exceto num aspeto. Uma está localizada em cima e serve para ligar periféricos, assim como para carregar a consola. Encontra-se uma posição útil quem quiser jogar enquanto carrega a consola, sem ter um cabo a sair na sua direção, ou para quem quiser usar uma câmara para comunicação – como a USB Camera oficial, enquanto a consola estiver na base. Já a porta inferior tem exatamente os mesmos propósitos, mas permanece como ponto de interface ao ser colocada na sua base. De notar que a inferior se encontra localizada bem ao centro do corpo da consola, ao que a superior surge de forma assimétrica, um pouco à direita, bem ao lado de uma muito bem-vinda porta áudio de 3.5mm, para aquela malta estranha, como eu, que ainda usa auscultadores e fones com fios. Obrigado, Nintendo.
Ainda na parte inferior encontramos duas entradas de ar de dimensões bem generosas e temos acesso à dobradiça que permite pousar a consola com o seu suporte, que esconde a slot para os cartões SD expansivos. O novo suporte ajustável é excelente, reminiscente do já usado na versão OLED da Nintendo Switch. Este suporte recorre a menos material, sem uma superfície sólida, mas destaca-se pelo seu ajuste contínuo que é extremamente robusto, com níveis de inclinação extremos até 150 graus. O nível de flexbibilidade e a sua robustez são extremamente fantásticos para quem quiser colocar a consola numa mesa ou secretária e até confere algum conforto de apoio para quem quiser jogar em modo portátil com os Joy-Cons ligados a consola na sua secretária.
Já na parte superior da consola, como já mencionei, encontramos uma porta USB-C, a porta áudio, os botões de volume e energia, saídas de ar e uma porta “escondida” para os cartuchos dos jogos, com compatibilidade para os jogos da Nintendo Switch original.
Maior, mas mais confortável
No que toca à ergonomia, a nova consola é bem mais confortável de se usar em modo portátil do que a anterior, apesar das suas dimensões aumentadas. Aliás, estas dimensões acabam por ser benéficas, mesmo considerando que a Nintendo Switch 2 é mais pesada – aproximadamente mais 120 gr que a sua antecessora (com Joy-Cons). A sua área de superfície, em contexto da distribuição de peso ao longo do corpo, e o contacto sólido dos Joy-Cons, conferem à Nintendo Switch 2 uma sensação de leveza muito próxima à da original. Mais pesada, sim, mas não muito.
Porque toda a consola – com comandos – é maior, há mais para agarrar e abraçar com as mãos, o que é particularmente bem-vindo para uma mão adulta. O formato e posicionamento dos controlos é familiar e a textura quase aveludada dos plásticos usados adicionam uma sensação de toque bem agradável. No entanto, nem tudo é perfeito. Numa nota mais pessoal, o posicionamento dos analógicos continuam um pouco desconfortáveis para sessões de jogo longas, nomeadamente no lado direito, onde necessito de ajustar a postura da mão ou dobrar o polegar de forma menos intuitiva. Em jogos que requerem o uso dos dois analógicos, digamos jogos de ação, as sessões longas de jogo não são, propriamente, as mais confortáveis por essas razões. Outro aspeto de desconforto está na parte inferior dos Joy-Cons, onde um apoio para o dedo mindinho seria algo a considerar, mas isso iria comprometer com a linguagem de design da consola.
Estes dois apontamentos menos positivos são de uma experiência pessoal, revelando que, apesar da ergonomia melhorada da Nintendo Switch 2, ainda há algumas áreas para melhoria para diferentes utilizadores.
Bateria maior, mas exigências maiores
Ainda no que toca à utilização em modo portátil, é importante mencionar a bateria. Trata-se de uma solução de iões de lítio de 5220mAh, que, segundo a Nintendo, apesar de ter mais capacidade que a bateria de 4310mAh do modelo OLED da geração passada, tem um tempo de utilização inferior de 2 a 6 horas e meia, contra as 4 horas e meia a 9 horas do modelo anterior. Pode parecer desapontante, mas é, simplesmente, uma questão de limitações técnicas atuais, dado que a Nintendo Switch 2 opera com um ecrã mais avançado, com resoluções mais altas, e os próprios componentes internos também consomem mais energia, ainda que contem com soluções alegadamente mais eficientes.
Realisticamente falando, estamos a falar de um tempo de vida útil da bateria muito semelhante ao da primeira versão da Nintendo Switch. E para sessões de duas a três horas contínuas, é bastante satisfatório. No meu tempo com a consola – e comentando com alguns colegas, como os nossos amigos do portal Meus Jogos –, um uso realista da bateria em sessões de jogo como num Mario Kart World, atingiu aproximadamente entre 2 horas e meia a 2 horas e 45 minutos. Já numa sessão mais cronometrada em Cyberpunk 2077, registei 2 horas e 28 minutos. Uma utilização menos exigente, isto é, com o brilho e volume mais baixos, sem ligação à rede ou com jogos menos existentes a nível técnico, este valor pode aumentar substancialmente. Ou diminuir, se considerarmos o oposto. Pode não ter uma bateria fenomenal, comparado com outros equipamentos semelhantes, mas é mais do que aceitável. No entanto, apercebi-me que a bateria voa mais depressa durante atividades de não-jogo, como por exemplo no download de jogos. Um aspeto que, nas primeiras utilizações e durante a sua configuração, me deixou um pouco preocupado, mas que não se traduziu numa utilização realista da consola.
Se, de uma forma mais superficial, a Nintendo Switch 2 é uma evolução natural e segura, mas muito bem-vinda, é o seu hardware interior e a forma como poderá ser usado ao longo da sua vida geracional que irá definir o quão avançada e importante é esta nova consola.
Uma base simples, como a anterior
Antes de entrar no seu interior, também é importante referir a base – afinal de contas, a Nintendo Switch 2 não é apenas uma consola portátil. A nova base tem exatamente o mesmo propósito da antecessora: permitir a ligação da consola à televisão. Apesar de muitos rumores e de expectativas sobre a possibilidade desta base vir equipada com hardware para dar um boost de desempenho aos jogos quando ligados a um ecrã maior, a verdade é que é “apenas” uma peça despida de grandes funções, oferecendo apenas um mini HUB de interfaces: duas portas USB-A nas laterais, uma porta USB-C para energia no seu interior, porta de rede para ligar diretamente a um router e uma porta HDMI 2.0. Esta última, infelizmente, não é HDMI 2.1, e a Nintendo Switch 2 fica assim limitada a uma saída de vídeo de 4K a 60Hz, com possibilidade de usar HDR, e de recorrer ao VRR apenas abaixo dos 4K.
O corpo da base também é mais bonito e recorre a uma linguagem de design mais sóbria, semelhante à da consola, e esconde ainda uma pequena ventoinha de arrefecimento da consola, para a sua utilização mais intensiva.
“Powered by NVIDIA”
No centro de todas as operações, encontramos na Nintendo Switch 2 uma unidade conjunta de CPU e GPU desenvolvida em colaboração com a NVIDIA, colaboração essa que abre as portas a alguns dos mais emocionantes avanços tecnológicos no que toca à reprodução e apresentação de videojogos modernos e exigentes. A NVIDIA explica melhor do que eu alguma vez seria capaz de o fazer, de como é que a Nintendo Switch 2 poderá beneficiar das suas tecnologias, recorrendo a técnicas de reconstrução de imagem, como o seu DLSS, para a reprodução de imagens em 4K no modo de TV ou em 1080p no modo portátil, com um nível de fidelidade preciso e claro, ao mesmo tempo que garante a possibilidade de oferecer taxas de frames até 120FPS no modo portátil.
No seu blogue oficial, a NVIDIA refere que os RT cores presentes na consola também possibilitam a utilização de técnicas como Ray-Tracing para iluminação, reflexos e sombras. No entanto, não devemos levar isto como uma garantia, apenas como uma possibilidade, já que, realisticamente, a aplicação deste tipo de técnicas é altamente taxativo, até em consolas com maior pulmão, como a PlayStation 5 e Xbox Series X. No fundo, a utilização dos recursos mais técnicos da Nintendo Switch 2 vai sempre depender da otimização por parte dos estúdios e das limitações da máquina face às ambições de cada jogo.
No entanto, no lançamento já temos uma noção do tipo de experiências que a Nintendo Switch 2 é capaz de oferecer, que se dividem em três grandes categorias: Os jogos exclusivos e concebidos apenas para a Nintendo Switch 2; os jogos atualizados para a Nintendo Switch 2; e as conversões de jogos que seriam impossíveis de encontrar na Nintendo Switch original.
Os primeiros jogos
Começando pelas experiências exclusivas, neste momento a lista de jogos é um pouco limitada e só o tempo irá ditar o sucesso e verdadeiro potencial da Nintendo Switch 2 neste aspeto. Na fase de lançamento, os jogos exclusivos para a Nintendo Switch 2 são: Mario Kart World, Nintendo Switch 2 Welcome Tour e Fast Fusion, com Donkey Kong Bananza, Kirby Air Riders, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Drag X Drive e The Duskbloods já apontados no calendário enquanto alguns dos maiores jogos a chegarem em exclusivo à plataforma.
Ao longo do meu teste com a consola, tive acesso a dois jogos já disponíveis, Mario Kart World e Nintendo Switch 2 Welcome Tour. O primeiro, disponível num bundle com a consola, ou comprado à parte, é a sequela de Mario Kart 8, que, e apesar de, numa primeira impressão visual, não parecer muito diferente, há muito para dizer sobre esta nova aventura sobre rodas de Mario. A nível técnico, ainda não se apresenta como uma “killer app” capaz de explorar todas as capacidades da nova máquina, mas o jogo beneficia seriamente das capacidades aumentadas da mesma. Mario Kart World apresenta um mundo aberto, com pistas interligadas ao longo de quilómetros, com vistas expansivas e suporte até 24 jogadores em pista, sem contar com as centenas de elementos interativos e dinâmicos que dão vida ao seu mundo. Tudo isto com visuais mais modernos que o jogo anterior, mais bem trabalhados, com uma qualidade de imagem limpa e pristina, a 60FPS.
Tudo isto seria inconcebível na geração anterior, e foi até algo que a própria equipa da Nintendo confirmou oficialmente. Numa publicação da Nintendo, com comentários dos seus produtores, pode ler-se que os planos originais para Mario Kart World tiveram início num projeto para a Nintendo Switch original. No entanto, a sua visão revelou-se demasiado ambiciosa, tornando-se difícil de incorporar tudo o que queriam no jogo. Kenta Sato, gestor de entretenimento e de desenvolvimento de produção, refere mesmo que “estávamos sempre conscientes do que devíamos desistir em troca” de lançar o jogo na Nintendo Switch original. “Nós discutimos coisas como baixar a qualidade dos visuais e a sua resolução. Até considerámos baixar as taxas de frames para 30FPS em alguns casos. Foi uma situação complicada.”
Mario Kart World impressiona quando começamos a considerar todas estas variáveis. Ainda assim, é inegável o seu fantástico aspeto em movimento, quer seja em modo portátil, ou na televisão, onde o seu desempenho é, aos meus olhos, imaculado.
Já Nintendo Switch 2 Welcome Tour, o controverso jogo que é, no fundo, um manual pago para a Nintendo Switch 2, é um divertido e interessante título para explorar todas as capacidades da consola de forma lúdica e interativa. Não é um jogo, no que toca ao conceito académico dado a este tipo de experiências, mas uma interface com mini-jogos, alguma exploração, questionários e muita informação útil sobre a consola. Não é que os 9,99€ que custa faça estragos na economia dos jogadores que acabaram de dar cerca de 500€ por uma consola, mas é pena que seja uma experiência paga, dado aquilo que oferece e do quão interessante é de explorar.
Atualizações e melhorias únicas de jogos
Neste momento, os tipos de jogos mais interessantes para Nintendo Switch 2 são, para mim, as atualizações de jogos da geração anterior e algumas as conversões. O primeiro grupo é particularmente fascinante, considerando que alguns dos jogos mais populares e conceituados da Nintendo Switch original padeciam quase todos do mesmo problema – limitações técnicas –, algo que fica agora resolvido com a nova consola. Três dos jogos que mais se destacaram na minha experiência foram The Legend of Zelda: Breath of the Wild; The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e o infame Pokémon Scarlet & Violet, que não só podem agora ser experienciados em versões “definitivas”, como fazem justiça às promessas da Nintendo para esta nova consola.
Os dois jogos de The Legend of Zelda funcionam quase como duas remasterizações com extras – razões pelas quais as suas atualizações não são gratuitas. Nas suas edições para a Nintendo Switch 2, os jogos tiram partido do novo ecrã da consola, apresentando uma resolução nativa de 1080p, a 60FPS extremamente sólidos. Adicionalmente, o jogo tira agora partido de HDR, para tons mais vibrantes e distintos, assim como melhorias a nível de sombras, texturas e elementos distantes. Estas últimas diferenças são mais subtis, mas tornam os jogos muito mais envolventes e visualmente ricos. Tudo isto é traduzido para a experiência na TV, onde o jogo se apresenta já em 4K com recurso ao DLSS da NVIDIA, que simula de forma muito convincente a imagem 4K nativa.
Estas versões de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom também beneficiam de tempos de carregamento mais rápidos e graças à nova Nintendo Switch App, abrindo-se oportunidades muito convidativas para quem deixou os jogos a meio na geração passada, ou para quem quiser aventurar-se de novo. Refiro-me aos Zelda Notes, que incluem coisas como acesso às memórias, guia com mapa, acesso e gestão de itens, estatísticas e, no caso de Tears of the Kingdom, a possibilidade de partilhar criações com outros jogadores. Admito que é um pouco estranho que todas estas novidades estejam acessíveis através de uma aplicação para smartphone e não diretamente do jogo, mas considerando as otimizações base aos dois mais aclamados jogos da Nintendo Switch, são duas excelentes conversões a não perder.
Já Pokémon Scarlet & Violet beneficia ainda mais das otimizações, uma surpresa agradável considerando que esta até se trata de uma atualização gratuita. O jogo, que anteriormente corria de forma desastrosa na consola da Nintendo, com taxas de frames abaixo dos mínimos aceitáveis de 30FPS, resoluções que apresentavam uma imagem difusa e até uma certa falta de vida – num mundo que alegadamente devia estar cheio de criaturas -, na Nintendo Switch 2 parece um jogo completamente novo. Entre este Pokémon e os dois jogos Zelda, Pokémon Scarlet & Violet foi, definitivamente, a conversão que mais me surpreendeu dos três. O jogo opera agora quase como a sua versão definitiva, capaz de apresentar uma imagem a 4K na TV (e 1080p em portátil) com uma qualidade impecável, capaz de correr a 60FPS sem quedas, e com uma densidade de elementos e qualidade de texturas que, simplesmente, não existia anteriormente. Com tempos de carregamento também mais rápidos, Pokémon Scarlet & Violet joga-se de forma mais intuitiva do que nunca e representa um pequeno exemplo de como outros jogos, limitados pela geração anterior, podem evoluir.
As conversões impossíveis
Por fim, temos as conversões, nomeadamente de jogos que anteriormente eram impossíveis de conceber na Nintendo Switch 2. E o melhor exemplo para teste é Cyberpunk 2077, que fez parte deste período de lançamento.
Esta é uma conversão de Cyberpunk 2077 Ultimate Edition, e não do seu jogo base. Um detalhe particularmente interessante, dado que inclui todas as novidades lançadas após a atualização 2.0 do jogo, assim como a expansão Phantom Liberty. Interessante porquê? Porque nenhum destes conteúdos foi lançado nem na PlayStation 4, nem na Xbox One, com a CD Projekt RED a afirmar assim que a Nintendo Switch 2 é mesmo uma consola com estofo suficiente para ser considerada de geração atual. E não só o afirma como o demonstra, com uma das conversões do jogo mais interessantes e completas até à data.
Removendo alguns limites técnicos a nível da sua apresentação geral desta apreciação, diria mesmo que Cyberpunk 2077 Ultimate Edition é a sua versão mais definitiva, um sentimento que tive assim que entrei no jogo pela primeira vez e fui apresentado a uma janela, que me informava das várias formas como o poderia jogar, destacando-se o recurso a giroscópio para apontar armas neste FPS, mas principalmente o recurso ao rato do Joy-Con. Este pequeno detalhe quase que torna Cyberpunk 2077 Ultimate Edition na verdadeira killer-app da Nintendo Switch 2 e, por natureza do jogo, na derradeira tech demo da máquina. E afirmo-o com imensa confiança, pois não só este é um dos meus jogos favoritos que conheço de uma ponta a outra, como joguei todas as versões comercialmentes disponíveis do jogo desde o seu lançamento – PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S e X, Google Stadia, GeForce Now, Steam Deck e PC, ao longo de quatro gerações de GPUs da NVIDIA (culminando na RTX 4090). Desta forma, também afirmo com confiança que a versão da Nintendo Switch 2 é uma das versões das mais bem concretizadas e otimizadas pelo estúdio polaco, em contexto, claro, das capacidades da máquina.
Não estamos obviamente perante um título que tire partido das capacidades de Ray-Tracing que o jogo suporta noutras plataformas. Nem estamos perante a sua versão mais “bonita”, mas contexto é sempre importante e comparativamente, por exemplo, a uma Steam Deck, Cyberpunk 2077 Ultimate Edition apresenta um melhor equilíbro de qualidade/desempenho e a melhor consistência visual na consola da Nintendo, apostando em resoluções 1080p, tanto em modo portátil como na TV, tirando partido do DLSS, apontando para alvo de 30FPS sólido, e com uma série de otimizações gráficas que traduzem toda a grande escala do jogo para dentro da pequena máquina de forma impressionante. E há ainda um modo de desempenho que corre o jogo a 40FPS, embora o resultado não seja tão entusiasmante. Novamente em termos comparativos, a versão da Nintendo Switch 2 equipara-se facilmente àquilo que joguei em 2020 na Xbox Series S quando essa foi lançada, o que é, honestamente, um excelente indicador das capacidades da nova consola.
O único aspeto negativo de Cyberpunk 2077 Ultimate Edition é, no entanto, o seu elevadíssimo preço de lançamento na Nintendo Switch 2, atendendo que é um jogo que se encontra recorrentemente a cerca de 30€ em promoção noutras plataformas.
O futuro da Nintendo começa agora
Não é por acaso que dei maior destaque ao jogo da CD Projekt RED nesta análise à Nintendo Switch 2. Inicialmente até estava reticente em adquiri-lo para efeitos de cobertura, mas ainda bem que o fiz, pois este é o exemplo perfeito não só do que a Nintendo Switch 2 é capaz de atingir – correndo um dos jogos mais exigentes dos últimos anos de forma tão satisfatória –, mas também de como um grupo de produtores investidos e com recursos poderão explorar a Nintendo Switch 2 com experiências únicas, sejam elas originais ou meras conversões aumentadas.
Mais uma vez, o sucesso da Nintendo Switch 2 é difícil de medir, para já, com aquilo que oferece, e só os jogos poderão ditar o seu futuro e aliciar o interesse dos jogadores. No entanto, ignorando clichés e a possibilidade de estar influenciado pela novidade, a verdade é que, mesmo que não revolucione e com espaço para melhorar, a Nintendo Switch 2 é a consola mais avançada e bem concebida que a Nintendo lançou até agora. A Nintendo Switch 2 não é uma Nintendo Switch Pro, é bem mais do que isso, um novo e emocionante início.
Nintendo Switch 2, Mario Kart World e Nintendo Switch 2 Welcome Tour, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, cedidos para análise e cobertura pela Nintendo Portugal.