Jovens procuram mais inclusão nos jogos e mais animação no cinema e televisão

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Um inquérito norte-americano revela que os consumidores de entretenimento mais jovens preferem histórias com personagens diversas e relações autênticas, rejeitando estereótipos e conteúdo sexualizado.

De acordo com o Teens & Screens Report 2025, conduzido pelo Center for Scholars & Storytellers da Universidade da Califórnia (UCLA), os jogadores e espetadores mais jovens estão a mudar o rumo do entretenimento, com adolescentes e jovens adultos entre os 10 e os 24 anos a revelarem um desejo crescente por experiências mais inclusivas nos videojogos e por histórias mais autênticas e menos sexualizadas no cinema e na televisão.

O estudo, baseado em respostas de 1500 participantes, mostra que mais de metade dos jovens sente pressão para corresponder a comportamentos associados ao género ou à origem étnica enquanto joga. Entre as mulheres e raparigas, mais de 50% afirmam ter de “agir de determinada forma” para evitar assédio ou discriminação. E mesmo entre os rapazes e homens, 64,5% admitem sentir-se obrigados a adaptar o seu comportamento por motivos de identidade.

Esta pressão social reflete-se também na forma como os jovens escolhem o que jogar. Quase metade dos inquiridos (47,8%) afirma ter dificuldade em encontrar personagens com as quais se identifique, sobretudo entre jogadores asiáticos (55,9%) e hispânicos ou latinos (56,3%). Ainda assim, a diversidade é um critério determinante para muitos, já que 41,6% dizem considerar a representatividade racial nas personagens e nas histórias antes de escolher um jogo.

Em contrapartida, a indústria tecnológica e de videojogos parece estar a recuar em políticas de diversidade. Nos Estados Unidos, empresas como a Microsoft e a Meta encerraram recentemente equipas dedicadas a iniciativas de diversidade, equidade e inclusão (DEI), de acordo com o relatório, algo que tem sido visto como medidas de cedência às exigências da atual administração governamental norte-americana, cuja ideologia é mais conservativa, insegura e retrograda no que toca a questões sociais.

Fora do espaço dos jogos, o estudo revela uma mudança nas preferências de consumo audiovisual. Quase metade dos jovens (48,4%) considera que há “demasiado conteúdo sexual” em filmes e séries, e 60,9% defendem que as relações românticas devem ser retratadas mais como amizades do que como desejo físico.

A preferência por histórias sobre amizade e autenticidade é transversal às idades analisadas. Entre os 14 e os 24 anos, 59,7% dizem querer ver mais projetos em que as relações centrais sejam de amizade, e 54,1% pedem mais personagens que não estejam interessadas em relações amorosas. O mesmo estudo indica que 54,9% gostariam de ver mais amizades entre géneros diferentes e 49% entre pessoas do mesmo género, destacando também o interesse por representações de “conflitos saudáveis”.

Outro dado significativo é o aumento da preferência por conteúdos animados. A percentagem de jovens que preferem animação a produções em imagem real subiu de 42 para 48,5 % em apenas um ano, abrangendo tanto adolescentes como jovens adultos até aos 24 anos. Sagas como Stranger Things, Wednesday, SpongeBob SquarePants e Spider-Man surgem entre os mais mencionados como favoritos.

Apesar de consumirem grande parte do conteúdo através do YouTube e do TikTok, 57% afirmam ver mais filmes e séries tradicionais do que se pensa. E 53% dizem discutir cinema e televisão com os amigos com mais frequência do que falam sobre o que veem nas redes sociais.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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