Mais de 2.000 pessoas participaram no primeiro ano do projeto “InGaming vai às Escolas”, que procura transformar a forma como se olha para os videojogos.
Lançado com o apoio do Portugal Inovação Social e do Prémio Fidelidade Comunidade, o InGaming vai às Escolas concluiu a sua primeira edição com números muito acima do previsto. O projeto, promovido pelo CDI Portugal, envolveu diretamente 1.614 alunos, 165 professores, 25 encarregados de educação, 45 psicólogos, 140 assistentes operacionais e 109 estudantes universitários — destes, 62 tornaram-se embaixadores responsáveis por dinamizar sessões nas escolas.
Com foco na prevenção das adições digitais, o InGaming aposta numa abordagem positiva aos videojogos, usando-os como ferramenta para o desenvolvimento de competências sociais, digitais e emocionais. Ao longo de mais de 80 horas de sessões, os participantes foram desafiados a refletir sobre temas como os riscos e benefícios dos videojogos, o impacto do uso excessivo de ecrãs, a discriminação — com destaque para a questão de género — e estratégias para um uso mais equilibrado da tecnologia.
Para além das ações presenciais, o projeto integrou webinares dedicados a professores e famílias, com a participação de especialistas como João Faria e Pedro Rodrigues (Psicólogos Clínicos do PIN), Tiago Sousa (Diretor-Geral da AEPDV), entre outros. A flexibilidade tem sido uma das mais-valias do projeto, que adaptou as atividades às necessidades de cada escola, alargando a formação também a psicólogos e assistentes operacionais.
Um dos momentos de destaque foi a competição nacional entre escolas, que resultou na apresentação de cerca de 60 projetos criativos sobre quatro temas principais: riscos e benefícios dos videojogos; adição; discriminação; e prevenção. Todas as propostas foram avaliadas por um júri composto por especialistas nas áreas da inclusão, saúde mental e tecnologia.
Em comunicado, de acordo com João Baracho, Diretor-Executivo do CDI Portugal, “estamos a inverter o discurso do medo em relação aos videojogos. Este projeto mostra que, quando olhamos para os jogos com intencionalidade educativa, conseguimos criar empatia, desenvolver competências e prevenir riscos reais”.
A iniciativa, que já superou várias das metas inicialmente traçadas para o ciclo completo até 2027, contou ainda com o apoio da Câmara Municipal de Valongo, REN, .PT e Fidelidade. O InGaming promete manter-se ativo no próximo ano letivo, com planos de chegar ainda a mais escolas e reforçar o seu impacto na promoção do bem-estar digital.