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Com God of War Ragnarök, a Santa Monica Studio abraçou a sua visão com a força de mil sóis, para entregar uma das experiências mais satisfatórias que já tivemos esta geração.

As expectativas para God of War Ragnarök estão altíssimas, e não é para menos. A revitalização de uma das sagas mais importantes da PlayStation foi, em 2018, um marco na indústria, galardoado com alguns dos prémios mais prestigiados, ainda que não tivesse feito nada de completamente revolucionário, mas sim por ter feito algo bem mais simples: um excelente jogo com a capacidade de influenciar outros projetos e experiências.

God of War Ragnarök segue um pouco esta missão, sendo que a sua maior influencia é, como seria de esperar, o seu antecessor e, por isso, há imensos aspetos que não têm o mesmo impacto que o regresso de Kratos teve em 2018. E, consciente disso, o que a equipa da Santa Monica Studio preparou com Ragnarök foi uma experiência que se pode categorizar como “God of War de 2018 em esteroides. Ou, caindo em clichés de critico, “Uma Sequela Perfeita!”.

A energia visceral, as emoções e os momentos mais épicos de God of War de 2018 são insignificantes em comparação com o que Ragnarök faz de momento para momento. A cada avanço na sua história, a cada missão, há novas questões e desenvolvimentos de personagem que nos fazem pensar e ponderar no que estamos a assistir e para que direção a história se orienta, e a cada batalha/cada confronto faz-nos sentir que estamos numa batalha derradeira, de boss final, quando por vezes na realidade estamos muito mais próximos do início do que do fim do jogo. É, em duas partes, tão cativante narrativamente como é mecanicamente, durante toda a sua jornada.

Após uma aventura íntima, pessoal e emocional entre Kratos e o seu filho Atreus, subindo ao ponto mais alto dos nove reinos para largar as cinzas da sua mulher – Faye -, God of War de 2018 termina com promessas, profecias e piscar de olhos que deixaram os seus fãs em pulgas para o que poderia vir a seguir. God of War Ragnarök vem, então, dar uma continuidade direta desses eventos, com a missão de responder e resolver tudo, enquanto que, ao mesmo tempo, faz um pouco mais, ao questionar os seus protagonistas e os jogadores até onde é que serão capazes de ir para mudar o seu destino, ou se será possível mudar as histórias que já estão aparentemente escritas.

Neste sentido, a história de God of War Ragnarök eleva as suas perigosas ambições ao mexer com as expectativas dos jogadores, quase num exercício de meta-comentário sobre o processo de escrita de uma narrativa, questionando se podemos ou não alterar guião (destino), cimentando a ideia de que há histórias que só conseguem revelar o seu verdadeiro potencial neste meio. E, por mais incrível que pareça, consegue um fazer um extraordinário e super-satisfatório home-run, do qual tenho a certeza que vai deixar todos os jogadores colados ao ecrã até ao último segundo.

O Kratos e Atreus que conhecemos em God of War Ragnarök não são propriamente os mesmos que conhecemos em 2018, apesar de encontrarmos neles alguma dessa essência. Kratos nunca foi mais humano ou preocupado. Simpatético e empático, com coragem de falar das suas emoções e receios, com questões por levantar e muitas vezes respostas para dar. O seu lado mais silencioso e maldisposto não é aqui tão prevalente, pois Kratos já não está tão amarrado ao seu passado, uma vez que o aceita, como também já não está tão preocupado em aprender o que é ser pai outra vez, mas sim em preservar e proteger a qualquer custo a sua família e aqueles que o rodeiam, com a escrita de uma personagem complexa que abraça o legado de aventuras passadas, onde os jogos originais de God of War ganham uma importância ainda maior para o desenvolvimento constante de Kratos neste novo capítulo.

Já Atreus, apesar de ter menos história para carregar às costas, tem o futuro dos nove reinos nas suas mãos. Mais velho, crescido e independente, Atreus tem um papel muito mais importante em God of War Ragnarök. É ele que dá início ao “caminho” que teremos pela frente numa missão de auto-descoberta, mas, tal como o seu pai, com ambições de proteger aqueles que mais ama, mesmo que tenha que desafiar o seu destino profetizado.

É nesta premissa que God of War Ragnarök se concentra, com oportunidade de nos atirar twists e reviravoltas a cada capítulo, assombrando-nos sempre da incerteza de se as coisas vão ou não acontecer como esperamos. Ao mesmo tempo, God of War Ragnarök tem muito mais coisas para contar e a acontecer, porque é também a história de um elenco de personagens mais vasto, com as suas próprias personalidades e problemas pessoais, que vamos acompanhado de forma mais direta, ou até através de missões secundárias, onde acabamos por forjar novas amizades ou rivalidades.

É difícil dar exemplos ou explicar os sentimentos despoletados por God of War Ragnarök durante esta altura de lançamento do jogo sem dar muitos detalhes de uma experiência que considero que cada beat, cada capítulo ou cada missão são sagrados. Com temas e mensagens ressonantes e humanas, que nos deixam a pensar nas relações familiares e sociais que temos na vida real, God of War Ragnarök está cheio de tantos momentos e experiências tão íntimas, ou extravagantemente épicas, que merecem ser experienciados em primeira mão, no contexto certo, sem qualquer interferência ou ruído, para lá do que a Santa Monica Studio partilhou oficialmente. Mas posso partilhar que God of War Ragnarök me ofereceu uma espécie de terapia de grupo com todas as suas personagens, num jogo com um tom estranhamente mais divertido e bem mais recheado de esperança do que alguma vez anteciparia, especialmente considerando o quão cruel este mundo é para todos e face a um evento tão apocalíptico como promete ser Ragnarök.

Se vão à procura de uma história excelente, envolvente, profunda e provocante, God of War Ragnarök vai entregar-vos isso. E se vão à procura de um jogo divertido, então preparem-se, porque God of War Ragnarök vai testar todas as vossas habilidades.

God of War Ragnarök é um jogo um pouco mais difícil que o seu antecessor. Não me refiro a “soulsborne-difícil”, mas sim a um jogo desafiante, que nos atira para confrontos dinâmicos, com uma excelente variedade de inimigos, cujas fraquezas e ataques especiais nos obrigam constantemente a mudar a estratégia de jogo em tempo real. Para quem passou um bom bocado com God of War de 2018, vai sentir-se superficialmente confortável, até descobrir que a barra de vida dos inimigos é maior e até descobrir como tirar partido de todas as habilidades ao nosso dispor, sejam de ataque, defesa ou de mobilidade, que aqui se encontram mais polidas.

Quando os produtores comentavam à Game Informer que God of War Ragnarök iria deixar os jogadores “brincarem com a comida”, estavam a falar muito a sério. O aumento da barra de vida dos inimigos e o número deles por confronto, por vezes com batalhas de bosses múltiplos, não existem aqui apenas para dificultar a vida ao jogador nestes momentos mais caóticos, mas sim para dar espaço para que seja possível usar todas as ferramentas ao nosso dispor, através de incríveis combos com a ajuda dos nossos companheiros ou através dos vários elementos dinâmicos no ambiente. Algo que se torna cada vez mais importante à medida que vamos evoluindo (novamente) o nosso machado Leviathan e as Blades of Chaos, que apresentam agora ataques e movimentos muito mais criativos e viscerais.

Um dos aspetos de que menos gostei de God of War Ragnarök, foi a forma como o sistema de gestão e crafting de recursos e itens foi executado. Existe uma tentativa de melhorar e simplificar todo este sistema, mas infelizmente alguns dos problemas do passado mantêm-se, muito por causa da navegação dos novos menus e na apresentação iconográfica de cada elemento, que requer alguma atenção extra por parte dos jogadores, que poderia ser desnecessária. Os requisitos para melhorar partes da armadura são algo frustrantes de alcançar, por causa de determinados elementos necessários para crafting, resultando na necessidade de escolher simplesmente o melhor que se tem no inventário – especialmente para jogadores mais casuais. E isto é algo que o jogo parece reconhecer, uma vez que nos dá a opção de escolha automática da nossa build, consoante o poder de ataque, de defesa ou um intermédio. Num ponto positivo, é que eventualmente temos acesso ao “transmog”, que permite usar as vantagens de determinados itens da armadura, com o aspeto daquela de que gostamos mais, porque estilo também importa.

Sinto que estes elementos existem mais para justificar e incentivar a exploração das várias áreas que compõem os vários mundos semi-abertos do jogo, participando nas suas quests secundárias, do que propriamente para afinar a “build” mais eficaz para os diferentes desafios, sendo uma opção válida para os jogadores mais entusiastas, mas que podia ser bem mais simplificada.

God of War Ragnarök é um jogo que dá um passo atrás para dar logo dois à frente no que toca ao seu formato. Para bem ou para o mal, o seu antecessor abraçou o formato open-world, numa das suas maiores porções, ao ponto de resultar tão bem que é possível observar a sua influência noutros jogos de altas produções (como por exemplo Halo: Infinite). Já Ragnarök afunilou a experiência, com mais reinos para explorar, num formato ainda mais metroidvania-nesco, com caminhos entrelaçados, vários espaços semi-abertos e centenas de áreas escondidas, acessíveis com recurso a habilidades desbloqueadas ao longo da jornada. Nada de novo conceptualmente, mas que confere ao jogo uma riqueza incrível de conteúdos, muito mais vasta do que poderão estar à espera, que evocam recorrentemente aquela sensação de surpresa de “há mais?”, semelhante à de Elden Ring quando encontramos mais uma zona gigante para explorar. É incrível.

Incrível é também a variedade desses cenários. Entre florestas que parecem de outro planeta, mundos congelados, mundos infernais, minas, lagos, selvas, desertos e cidades, God of War Ragnarök vai all in na promessa de nos mostrar o máximo desses nove reinos. Outra característica interessante deste jogo é a vida existente nos cenários, com a fauna e a flora dinâmica, e também personagens figurantes, mostrando como algumas das civilizações destes mundos vivem, algo que acrescenta uma nova camada de escala, que foi bem mais limitada no jogo anterior.

Visualmente, God of War Ragnarök tem uma tarefa difícil. Em particular a de nos impressionar com a mesma intensidade e as mesmas novidades do jogo anterior, que elevou a fasquia do que era possível na sua geração até aquele ponto. God of War Ragnarök, infelizmente, não atinge esse estatuto na PlayStation 5, apesar de representar um modesto salto em fidelidade gráfica, através da iluminação de cenários, da direção artística mais refinada, no controlo da câmara em cinemáticas e durante jogo, nas texturas e materiais, mas, acima de tudo, nas opções visuais que apresenta.

A própria Santa Monica Studio não esconde que este foi um jogo feito a pensar no hardware da PlayStation 4 e, em parte, é possível ver isso. God of War Ragnarök faz-se sentir como um jogo cross-gen extremamente bem polido, mas que só faz justiça ao seu verdadeiro potencial na máquina mais recente da Sony.

Na PlayStation 5, para além das funcionalidades do DualSense (das quais, honestamente, ou não se destacam tanto como podiam, ou então fui que eu já perdi a sensibilidade às suas novidades), encontramos então vários modos de jogo: o de favorecimento de Resolução e o de Desempenho, onde para a maioria dos jogadores, o jogo é apresentado numa resolução nativa a 4K e a 30FPS, ou numa resolução dinâmica entre 1440p e 2160p a 60FPS com ligeiras diferenças visuais, respetivamente. E para os que têm um monitor ou televisão mais moderno, com VRR e ligação HDMI 2.1, é possível jogar com resolução dinâmica até 4K a 40FPS e noutros modos de 60FPS desbloqueados.

A minha aventura pelos nove reinos foi feita a 60FPS, sem aparentes problemas e, posteriormente, reiniciei o jogo a 30FPS para ver o que sentia durante as suas primeiras horas de jogo. Visualmente, a diferença entre os modos é (numa primeira impressão) aparentemente nula a olho nu sem termo de comparação, mas olhando com atenção e comparando a qualidade de imagem lado a lado, é possível perceber que, no modo de desempenho, há de facto alterações significativas, notoriamente elementos à distância com menor qualidade, ausência de algumas superfícies refletoras, sombras ligeiramente menos detalhadas e o aparente uso de resolução dinâmica para manter os 60FPS sólidos.

god of war ragnarok modos
https://x.com/SonySantaMonica/status/1588014259711025153

Já no modo de qualidade de imagem (4K nativa a 30FPS), o jogo apresenta-se mais rico e definido. E apesar de não primar da fluidez extra, os tempos de resposta do jogo são igualmente impressionantes. Após jogar com ambos, senti que o modo de qualidade é aquele que faz mais justiça à componente cinemática de God of War Ragnarök, tanto durante as cinemáticas, como durante alguns dos combates mais épicos. A energia pujante de God of War Ragnarök faz-se acompanhar por uma velocidade de ações e movimentos frenéticos que, a altas taxas de frames, se torna mais difícil apreciar cada plano, textura ou expressão facial, sacrificando assim alguns dos aspetos visuais mais incríveis no jogo. Aliada à fidelidade visual melhorada e aos detalhes adicionais, God of War Ragnarök, no modo de qualidade, aproxima-se mais às expectativas estabelecidas pelas imagens e trailers promocionais do jogo, ao mesmo tempo que lhe dá aquele toque mais cinemático, tão característico dos blockbusters da PlayStation. Esta é, claro, uma opinião muito pessoal, baseada nas minhas observações, e é excelente que existam modos que puxem pelas capacidades da PlayStation 5 com o potencial de melhorar a satisfação dos jogadores.

Por fim, temos as opções de acessibilidade, que são cada vez mais um foco de atenção dos produtores e dos jogadores, com modos que não prometem só dar a oportunidade de colocar os jogos nas mãos dos jogadores com deficiências ou limitações, mas que são também úteis para que todos os jogadores possam moldar a sua experiência.

Desde ajustes de tamanhos de letra, de legendas, controlo total do HUD, indicadores visuais, de áudio e até de feedback háptico, é possível encontrar pequenas opções altamente transformativas da experiência que eu sugiro que os jogadores ativem, como por exemplo os tempos expandidos para aqueles puzzles ambientais mais chatinhos, ou a possibilidade de apanhar alguns itens automaticamente (como vida, energia e recursos), dentro e fora do combate.

Ainda na questão da acessibilidade, God of War Ragnarök oferece também quatro presets para jogadores com dificuldades visuais, motoras, auditivas ou mais sensíveis a movimentos rápidos, que podem também ser afinados individualmente. Tudo coisas ótimas para que todos possam experienciar God of War Ragnarök de alguma forma.

God of War Ragnarök é, em parte, uma sequela segura. Particularmente pela forma técnica e mecânica, cuja essência é exponenciada pelas oportunidades narrativas que comandam o projeto, com todas as questões, possibilidades, teases e oportunidades deixadas em God of War de 2018, para serem de alguma forma respondidas em God of War Ragnarök de maneiras completamente inesperadas. Por outro lado, é uma sequela igualmente ambiciosa e expansiva de formas bastante surpreendentes. A Santa Monica Studio abraçou a sua visão com a força de mil sóis, com toda a confiança, alma, carinho e expertise técnica, para entregar uma das experiências narrativas mais emotivas, completas e complexas que já tivemos esta geração. E, agora, limitado ao que sinto que posso ou não partilhar, mal posso esperar para me juntar à discussão dos eventos do jogo, depois de os seus fãs terminarem esta emocionante e obrigatória aventura.

God of War Ragnarök tem lançamento na PlayStation 4 e PlayStation 5 a 9 de novembro.

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Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.

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