Ghost Story Games descreve o processo criativo por detrás de Judas e da sua protagonista

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O estúdio de Ken Levine explicou como a protagonista Judas e a narrativa dinâmica do novo FPS tomaram forma ao longo de anos de experimentação interna.

Através do blog da PlayStation, a Ghost Story Games revelou novos detalhes sobre o processo de desenvolvimento de Judas, o novo jogo de Ken Levine, revelando como a protagonista, a estrutura narrativa e o próprio cenário da Mayflower evoluíram a partir de uma longa exploração de ideias sistémicas e conflitos entre personagens. O jogo, que volta a mostrar sinais de vida, irá marcar o regresso do criador de BioShock, numa aventura que decorre numa nave geracional onde os últimos humanos enfrentam entram em conflito enquanto viajam para Proxima Centauri.

O estúdio afirma que, tal como em BioShock e BioShock Infinite, o ponto de partida não foi a história, mas um elemento central de design. Em Judas, esse elemento é uma narrativa dinâmica, num sistema pensado para permitir que as personagens reajam em tempo real às pequenas escolhas do jogador. “O projeto começou com a vontade de contar histórias menos lineares, que reagissem ao jogador e se desdobrassem de formas nunca vistas num jogo do Ken”, explicou Drew Mitchell, lead narrative designer. O criativo descreve que, antes de existir uma protagonista definida, a equipa trabalhou apenas com “um vazio”, procurando conflitos e objetivos fortes para cada personagem.

O que definiu a personagem de Judas, como conta Ken Levine, foi algo que surgiu num momento específico, com um monólogo que imaginou durante um dos testes ao jogo. “Pensei num discurso que definiria esta personagem que estávamos a tentar descobrir. Este discurso tornou-se o ponto de referência a que regressávamos sempre”, contou o diretor criativo. Nesse texto, Judas descrevia a aversão a interações sociais básicas e o conforto que encontrava em máquinas, um traço que, de acordo com o estúdio, acabou por moldar toda a identidade da personagem.

A protagonista é apresentada como alguém que compreende máquinas melhor do que pessoas, uma qualidade que a torna poderosa na Mayflower, a nave onde se passa o jogo e a sociedade é rigidamente controlada por computadores e onde qualquer desvio das normas é considerado uma ameaça. Mas essa mesma característica transforma Judas numa pária. “Colocámo-la no último lugar onde gostaria de estar, cercada por relações tensas e interesses em guerra”, afirma Mitchell, sublinhando que o jogo foi pensado como um “Judas Simulator”, no qual tudo parte da forma como o jogador interage com o mundo através dela.

Outra diferença em relação aos jogos anteriores de Levine é o próprio papel da protagonista no enredo. “O nome está no título. Judas é nativa da Mayflower e está no centro dos eventos que desencadeiam a história. Tem um passado com este mundo – quase sempre mau – e isso dá ao jogador muitas maneiras de decidir como a sua jornada se desenrola”, acrescentou Mitchell, destacando que os a equipa de teste já começou a questionar-se com “o que faria Judas?”, sinal de que a equipa queria um protagonista realmente definido e vocal.

Nathan Phail-Liff, art director, explicou que a nave também não será um espaço estático, mas um ambiente remodelado ao longo de décadas de conflito interno. “Tal como acontece em qualquer cidade com história, se escavarmos o ‘solo’, encontramos camadas esquecidas e reconstruídas. Queremos transmitir essa credibilidade na arquitetura e na forma como os jogadores descobrem o passado do Mayflower”, afirmou.

Para suportar a narrativa dinâmica, o estúdio criou sistemas que tratam a nave como um espaço reconfigurável, capaz de gerar ambientes distintos a partir de regras internas. Karen Segars, lead artist, descreve este processo afirmando que “Identificamos os ‘blocos’ que compõem o Mayflower – desde os alojamentos VIP até aos dormitórios dos Violators – e treinámos o sistema para compreender como encaixar todas estas peças de forma credível e útil para a jogabilidade”. De acordo com a artista, os espaços mais luxuosos apresentam tetos altos e grandes janelas, enquanto as áreas inferiores requerem a descida pela chamada “Stairway to Hell”.

A Ghost Story Games refere que, nos seus jogos anteriores, tudo era montado manualmente, mas isso limitaria a reatividade pretendida para Judas. A solução foi construir sistemas capazes de atuar como “storytellers” e “decoradores”, preenchendo o mundo com base nos vários estados narrativos possíveis.

Judas será o primeiro jogo da equipa de Ken Levine desde BioShock Infinite: Burial at Sea, de 2014, com data de lançamento ainda por anunciar, para a PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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