A nostalgia é só o ponto de partida para um jogo distintamente único das suas inspirações, mas com espaço para melhorias se quiser mesmo ser um excelente arcade racer.
Jogos de rally foram praticamente a minha porta de entrada nos videojogos, particularmente com a icónica série Colin McRae Rally, desde a sua génese em 1998, naquilo que ainda hoje guardo com carinho e como referência de jogo de corridas divertido e mecanicamente bem afinado, algo que é facilmente comprovado ao ligar a PlayStation 1 para fazer mais uma super-especial. Apesar da idade, a sua jogabilidade é extremamente atual e, aos meus olhos, imaculada.
Ao longo dos últimos 26 anos, o género evoluiu. Foi melhorado, afinado, expandido até um registo bem mais imersivo e de simulação. Mas há algo naquele jogo do final dos anos 90 que permanece especial. Algo mais valioso que a nostalgia e que a sua jogabilidade intemporal. Algo difícil de descrever, mas que vários fãs e produtores independentes tentam recuperar num pacote mais moderno. É o caso de Old School Rally, já disponível em early access, e de #DRIVE Rally, que chega também agora à Steam no mesmo modelo.
Enquanto que Old School Rally se apresenta como um clone de marca branca direto de Colin McRae Rally, #DRIVE Rally posiciona-se como algo mais distinto e com uma identidade própria, onde se destacam imediatamente os seus visuais de geometria Low-Poly, mas extremamente limpa e cartoonizada. O título denuncia um ângulo mais divertido e brincalhão, consciente da sua abordagem mais arcade e menos simuladora, que se comprova com um tom de paródia com piadas durante as indicações de co-piloto, onde um deles até puxa pelo sotaque de um certo exterminador implacável austríaco.
Os ingredientes para divertidas sessões de jogo estão lá, com os produtores a afirmarem repetidamente que estão a apontar para uma jogabilidade de condução de arcade “muito mais divertida que em simuladores”. No entanto, desde a sua demo, e agora com o seu early access, este fator de diversão não foi tão elevado como gostaria.
O objetivo da pequena equipa da Pixel Perfect Dude é que o jogo evolua com o tempo, recebendo novos modos, novos trilhos, veículos e muitos mais conteúdos até ao seu lançamento final, em 2025. Para todos os efeitos, a versão agora disponível já oferece uma quantidade saudável de conteúdos para explorar, mas, ao mesmo tempo, muito para melhorar.
Nesta versão temos acesso a um “modo de carreira” livre, onde podemos viajar até quatro regiões bem distintas, com diferentes provas nas quais conduzimos diferentes veículos e desbloqueamos partes e créditos para podermos personalizar os 12 carros disponíveis no modo Quick Play. Para já, são apenas estes os dois únicos modos disponíveis, com a promessa de, no futuro, serem lançados mais campeonatos e, até, um editor de trilhos e especiais. Planos para modos multijogador não existem, sendo o objetivo de #DRIVE Rally apenas o de bater os melhores tempos de outros jogadores. E fazê-lo não será tarefa fácil.
Se há coisas que, com o tempo, podem ser melhoradas, é a sensação de condução. #DRIVE Rally não é tão livre e arcade como estava à espera, com curvas largas e prontas para colocar o carro de lado. A sua condução é, na verdade, um pouco rígida demais e extremamente sensível à travagem e direção. Através das definições do jogo, vi-me obrigado a reduzir a sensibilidade da direção para os 50-60%, algo que aliviou bastante a condução, mas o mesmo não posso dizer dos travões dos carros, que, com um pequeno toque no gatilho dos comandos, ficam colados a qualquer piso. Já o travão de mão parece não ter o efeito desejado para colocar os carros verdadeiramente de lado com o embalo certo.
Também a melhorar é a forma como o jogo regista tempos e penáltis. Apesar de os carros de #DRIVE Rally não sofrerem danos – e, segundo os produtores, essa funcionalidade não está planeada -, qualquer toque ou derrube de estacas e fitas nos contornos das pistas são extremamente penalizantes, retirando pelo menos 0.10s de tempo, o que cria alguma ansiedade no controlo já rígido dos veículos. É irónico quando afirmam que o objetivo do jogo é ser mais divertido que outros simuladores, mas depois acaba por ter um sistema de penalização quase tão cruel como um Gran Turismo. Outro aspeto confuso no sistema de penalização é assistirmos aos fantasmas cortar entre curvas e contracurvas, mas, quando é o jogador a fazê-lo, metade das vezes leva com um reset de volta à pista e um puxão de orelhas do co-piloto. É extremamente inconsistente e difícil de perceber se cortar caminho é, de facto, uma mecânica de jogo válida.
O que poderá não ser alterado com o tempo são as suas pistas e a forma como são criadas. A Pixel Perfect Dude, ao invés de criar pistas distintas, com identidade e temas próprios, com uma seleção curada e variada, optou pelo formato de pistas baseadas em HUBs/mundos abertos, como muitos jogos de corrida em mundo aberto fazem. Neste caso através dos quatro mapas, com estradas entrelaçadas, caminhos curtos e entroncamentos, fechados em determinados biomas que traçam o destino dos pilotos. Esta escolha, apesar de eficaz e de potencialmente funcionar no futuro editor de pistas, traduz-se numa experiência de progressão repetitiva e pouco divertida de descobrir. A cada novo desafio do campeonato, continuamos a explorar as mesmas regiões, as mesmas curvas e os mesmos traçados, mas remisturados.
Para tornar o jogo ainda menos interessante, numa decisão que afeta a jogabilidade e a ansiedade dos seus sistemas de penalizações, é que as pistas são extremamente apertadas, uma decisão de design que ecoa novamente mais aos simuladores do que aos jogos de arcade, com os carros a ocuparem “80%” da largura das pistas e com os pilotos a confrontarem-se recorrentemente com curvas incrivelmente apertadas. Assim, o que poderiam ser corridas cheias de adrenalina, aproxima-se mais de uma experiência de jogo assente num para-arranca constante.
Talvez tenham sido as minhas expectativas traídas, a espera de algo mais reminiscente da origem do género, ou da minha confiança na descrição e no aspeto geral do jogo – que esse é, de facto divertido -, mas jogar #DRIVE Rally tornou-se, de facto, numa pequena maçada, que pode obviamente melhorar com o tempo. Pelo menos esse é o meu desejo.
Com um early access disponível via Steam, podem também experimentar #DRIVE Rally através de uma pequena demo gratuita, que dá também para retirar algumas pequenas primeiras impressões desta aposta no género de jogos de rally “à antiga”.
Cópia para análise (versão PC/Steam Deck) cedida pela Evolve PR.