O jornalista Jason Schreier partilhou novos dados no Bluesky sobre os custos médios de produção de jogos AAA na EUA, que atingem atualmente os 275 milhões de euros ou mais.
O jornalista e informador da indústria Jason Schreier revelou numa publicação no Bluesky que os custos de desenvolvimento de jogos AAA nos Estados Unidos da América e no Canadá atingem hoje em média os 275 milhões de euros (e muitas vezes consideravelmente mais). Em modo de desabafo Schreier também diz que seria mais simples se os estúdios publicassem os seus orçamentos com transparência, mas os valores que tem ouvido giram em torno desta fasquia ou acima dela.
O jornalista clarifica ainda que os dados dizem respeito exclusivamente a produções norte-americanas e que jogos com orçamentos substancialmente mais baixos foram “provavelmente feitos noutro lugar“, acrescentando que os números refletem apenas salários e custos operacionais, sem qualquer relação com a compensação de executivos, que consiste maioritariamente em ações.
Estes dados complementam uma reportagem publicada por Schreier no início do ano passado, na qual o jornalista já havia detalhado os fatores por detrás da escalada de custos na indústria. Os orçamentos são canalizados principalmente para salários, onde, por exemplo, cada colaborador numa cidade cara como Los Angeles pode custar entre cerca de 13.800 e 18.400 euros por mês (considerando remuneração, benefícios e custos operacionais), o que significa que uma equipa de 300 pessoas pode representar uma despesa anual de cerca de 66 milhões de euros. Ao longo dos anos, os ciclos de produção alargaram-se também de forma significativa, dando o exemplo da Naughty Dog a demorar dois anos entre Uncharted 1 e Uncharted 2, quatro anos entre Uncharted 4 e The Last of Us Part II, sem esquecer Intergalactic: The Heretic Prophet que poderá chegar sete anos ou mais, após The Last of Us Part II. E, claro, os orçamentos acompanharam essa tendência, pois o primeiro custou cerca de 18 milhões de euros e o segundo ultrapassou os 200 milhões.
Schreier apontou igualmente a má gestão dos projetos como um fator determinante, com exemplos recorrentes como equipas a trabalhar em funcionalidades que serão canceladas sem que a comunicação chegue a todos os departamentos, diretores criativos que alteraram a visão do projeto a meio do desenvolvimento, ou estúdios com experiência em jogos single-player obrigados a converte-los para títulos multi-jogador como serviço (os GaaS). Alguns dados revelados num processo judicial indicam que a série Call of Duty registou custos crescentes, de cerca de 415 milhões de euros em Black Ops III (2015) para 590 milhões em Modern Warfare (2019) e 645 milhões em Black Ops Cold War (2020), valores que incluem alegadamente os conteúdo pós-lançamento e que se enquadram em equipas com mais de três mil pessoas a trabalhar na franquia.
O contexto em que os dados de Schreier surgem é também revelador. Recentemente um analista para o portal polaco Strefa Inwestorów, estimou recentemente que a CD Projekt Red poderá gastar cerca de 740 milhões de euros no desenvolvimento e marketing de The Witcher IV, e foi avançado que ARC Raiders já custou cerca de 69 milhões de euros a produzir. O impacto desta realidade não se fica pela indústria AAA, estendendo-se também a produções AA e independentes, que para além de também terem custos e tempos de desenvolvimento elevados (como por exemplo Silksong) são frequentemente inspiradas ou influenciadas pelos grandes títulos, ou financiadas por estúdios de altas produções, com responsabilidades e alvos de desempenho financeiro elevados que podem colocar em causa a sobrevivência de jogos mais modestos.
