Antevisão – The Last of Us Part II

Já conhecem os vídeos, mas como é jogar The Last of Us Part II?

The Last of Us Part II

A caminho do lançamento do seu novo exclusivo para a PlayStation 4, a Naughty Dog tem partilhado nos últimos dias vídeos e informações sobre o desenvolvimento de The Last of Us Part II. Até à data, o momento mais importante desta fase foi um olhar aprofundado à premissa do jogo e algumas das mecânicas de jogabilidade com um episódio especial do State of Play, que contou com um segmento de oito minutos nunca antes vistos.

Por aqui, já tivemos a oportunidade de jogar The Last of Us Part II, graças a uma cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal, com a qual já pudemos experienciar a porção dessa demo e muito mais. Como tal, antes da nossa análise habitual perto do lançamento, partilhamos algumas impressões do que é realmente jogar a sequela de um dos jogos mais aclamados do legado da PlayStation.

Tal como o título anterior, The Last of Us Part II é um jogo de ação e aventura na terceira pessoa que, desta vez, coloca-nos na pele de Ellie, a jovem que acompanha Joel no primeiro jogo, que, por breves momentos, também podemos controlar nessa aventura. Quem jogou a primeira parte deve recordar-se que controlar Ellie e controlar Joel são experiências um pouco diferentes, algo que pode ser ainda mais explorado no DLC Left Behind. Ellie é mais jovem, atlética e ágil, algo que se traduz numa jogabilidade mais rápida e fluida na sua sequela. Um registo que foi extensivamente explorado nos modos multijogador existentes no primeiro jogo e aclamado pela comunidade.

A base da jogabilidade mantém-se relativamente a mesma, mas parece tirar partido das inovações a nível de animações de outros jogos da Naughty Dog, como a série Uncharted, onde a atenção ao detalhe e a fluidez contextual dos movimentos da personagem têm um peso enorme da experiência de jogo e imersão.

Ellie, além de mais rápida e ágil, pode transformar-se num Solid Snake e deitar-se no chão, escondendo-se entre vegetação alta, debaixo de objetos e veículos ou até passar por atalhos numa área de combate, e pode subir carros, caixas, varandas e tirar partido da verticalidade dos níveis. Tudo isto oferece também um leque de abordagens e desafios muito interessantes de combate em combate.

Depois do State of Play, tentei recriar aquela secção demonstrada para ver como é que a abordagem tomada no vídeo correspondia à minha experiência. E sim, tudo o que vemos é possível de recriar. Contudo, o leque de opções e decisões rápidas que temos que tomar para a nossa sobrevivência tornam a experiência única e diferente cada vez que repetimos esta e outras seções do jogo.

A jogabilidade e as oportunidades de combate de The Last of Us Part II parecem ser extremamente dinâmicas, fluidas e contextuais à progressão da personagem ao nível de armas e melhorias. Em jogo, tanto podemos optar por eliminar o mínimo de inimigos possíveis como um ninja, entrar a matar como um Rambo, tentar encontrar um meio termo ou deixarmo-nos levar pelo “flow” da ação porque, quando tudo falha, quem sabe até se a fuga não será a melhor opção.

Todas estas abordagens dependem da vontade do jogador em querer uma experiência mais casual, visceral, caótica ou até mais cinemática, algo que irá depender também do leque de soluções, da dificuldade escolhida e dos recursos que se tem no arsenal. Contudo, parece sempre haver uma constante: todas estas abordagens são únicas e obrigam a decisões quase pessoais, prometendo uma aventura diferente para todos os jogadores.

A inteligência artificial também tem um peso enorme na experiência, com comportamentos dinâmicos e reações inesperadas que afetam a forma com tentamos fugir, flanqueando-nos, usando o seu próprio arsenal, usando cães para seguirem os nossos passos ou seguindo pistas deixadas por nós, como os corpos dos seus colegas que os deixam mais furiosos e atentos e que os fazem gritar pelos seus nomes em pânico e desespero.

É impossível fazer uma antevisão a The Last of Us Part II, depois de o jogar, sem fazer uma breve menção aos seus visuais. Como seria de esperar, são fantásticos e prometem elevar a fasquia já muito elevada de outros títulos exclusivos da PlayStation. Com uma apresentação sólida e coesa, o jogo parece tirar partido de todas as capacidades da consola da Sony agora no final da geração.

Mas há muito mais do que gráficos bonitos para avaliar na sua apresentação, nomeadamente as animações de personagens, a forma como a luz interage com o ambiente, como o som é utilizado e outros elementos que falarei com mais detalhe na análise. Todos esses detalhes conseguem dar uma vida e uma atmosfera única ao jogo, tornando os combates imersivos, viscerais e muito cinemáticos.

Tudo o que vimos de The Last of Us Part II através do material lançado pela Naughty Dog e pela PlayStation parece ser autêntico à experiência real de jogo, sem truques ou estranhas manipulações. O salto dado a nível de mecânicas do título original para a sequela parece representar o salto real entre duas gerações distintas, além de corresponder à evolução da filosofia de game design desde o lançamento da primeira parte na PlayStation 3.

Há muito mais para falar para além de combates e tiroteios, mas essa conversa fica para outra altura, com uma análise mais aprofundada. Contem com ela mais perto do lançamento de The Last of Us Part II na PlayStation 4, que, se tudo correr bem, acontece já no dia 19 de junho.

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