AEPDV lança manual para ajudar professores a integrarem videojogos no ensino

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O Games in School da Associação de Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV) é um novo recurso pedagógico que procura integrar videojogos no ensino.

Podem os videojogos ser ferramentas de ensino? Se sim, como é que podem ser usadas como tal? Essas são algumas das questões que a Associação de Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV) vem responder com o novo manual prático para professores, Games in Schools.

Lançado inicialmente pela Associação Europeia de Produtores de Videojogos (VGE), o Games in Schools é um novo recurso para professores e educadores que procuram integrar videojogos e até técnicas de videojogos (a gamificação) na sua forma de ensino.

Este manual prático procura também responder à importância dos videojogos para fins educativos, bem como cenários pedagógicos sobre quando e como utilizar os videojogos. Além disso, aborda outros temas tais como a utilização de videojogos na aprendizagem, baseada em projetos temáticos, e a utilização de jogos para desenvolver a literacia e habilitações holísticas, como competências cognitivas, sociais, emocionais e criativas. O manual também destaca a forma como os videojogos podem apoiar a educação inclusiva.

Em comunicado, Tiago Sousa, Diretor Geral da AEPDV, descreve esta iniciativa como uma forma de tornar o ensino mais dinâmico e interativo, destacando o processo de gamificação na educação. “A gamificação do ensino é uma metodologia pedagógica que insere os videojogos no plano de estudos das crianças e jovens. Esta prática torna as aulas especialmente interativas e dinâmicas, contribuindo para um ambiente educacional mais rico. Este manual, largamente fundamentado em diversos estudos, resume os benefícios dos videojogos na educação, elimina alguns mitos e traça possíveis planos de aulas.

O Games in Schools define-se como um projeto abrangente, que resulta da parceria da VGE com 34 Ministérios da Educação, em toda a Europa, e que já está a treinar professores e educadores sobre como usar videojogos comerciais para aprimorar o ambiente de ensino. O projeto também apoia o desenvolvimento de competências digitais, impulsiona a alfabetização digital e ajuda a preencher a lacuna de habilidades digitais na Europa.

Esta manual prático está disponível de forma gratuita, aqui, e é composto por mais de 30 páginas com sugestões de exercícios práticos e bibliografias úteis, onde se destacam também os recursos a videojogos como Minecraft, Animal Crossing, Psychonauts 2, Celeste, Life is Strange 2, entre outros.   

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