O receio de ver videojogos reproduzidos com IA antes do lançamento começou a levar vários estúdios independentes a suspender demos e playtests públicos, levantando também preocupações sobre o futuro do Early Access e das estratégias de lançamento.
Mostrar um jogo ainda em desenvolvimento sempre foi uma das formas de os estúdios independentes darem a conhecer os seus projetos, conquistarem jogadores e recolherem feedback antes do lançamento. Mas, atualmente, a evolução meteórica das ferramentas de inteligência artificial começou a revelar um novo problema para estas equipas de produtores, que começam a recear que os seus jogos sejam copiados e lançados por terceiros antes de conseguirem terminar as versões finais originais.
Um desses exemplos é o caso da Digital Sun, o estúdio responsável por Moonlighter, que decidiu adiar o primeiro playtest público de ReVamp, o seu próximo jogo, com lançamento previsto para 25 de março de 2027. O teste deveria decorrer através da Steam, mas foi substituído por uma sessão mais restrita no Discord, com início a 29 de outubro, deixando o playtest público, para já, adiado até janeiro de 2027.
A justificação dada pela Digital Sun reflete-se nas notícias recentes de jogos que terão sido sujeitos a engenharia inversa, reproduzidos e publicados antes dos próprios originais, à semelhança das recompilações que começaram também a surgir, ressuscitando jogos presos a consolas de gerações mais antigas. Com vários meses ainda pela frente até ao lançamento, a Digital Sun considerou, assim, demasiado arriscado lançar já uma versão pública de ReVamp, com o receio de que alguém aproveite o acesso antecipado para “desenvolver” um clone do jogo. Para além deste receio, a equipa deixa também um apelo às plataformas para que melhorem a proteção dos projetos originais, afirmando que playtests e Early Access são extremamente importantes para pequenos estúdios cativarem o interesse dos jogadores. “Gostaríamos também que as plataformas continuassem a reforçar a proteção dos trabalhos originais, para que estúdios de todas as dimensões possam continuar a mostrar os seus jogos antecipadamente. No caso dos jogos independentes, é assim que conseguimos dar-nos a conhecer e encontrar os fãs que nos permitem continuar”, explicou a Digital Sun no seu comunicado na Steam.
O caso de ReVamp não é o único e recentemente a Alliance Arts também acabou por cancelar a demo pública de Drunken Goddess Reflux, que deveria ter sido lançada a 19 de outubro, durante o Steam Next Fest, por razões semelhantes. A equipa explicou em comunicado que receava que o conteúdo da demo fosse utilizado para reproduzir rapidamente a apresentação e a jogabilidade do jogo com recurso a IA ou outras ferramentas. Em alternativa, decidiram organizar sessões fechadas, com participantes selecionados e regras específicas para a partilha de vídeos e transmissões.
Outra situação semelhante diz respeito a Spookitchen, um jogo de gestão de um restaurante desenvolvido pela YNOT, uma pequena equipa sul-coreana de duas pessoas, que, de acordo com uma notícia publicada pela Inven, decidiu suspender o lançamento da demo a 20 de outubro depois de receber informações de que alguém estaria a tentar reproduzir o projeto com recurso a IA. A equipa reconheceu que retirar a demo era, no entanto, apenas uma medida temporária, incapaz de resolver um problema claramente maior. No entanto, para já, não foram dadas provas suficientes para confirmar que essa alegada cópia tenha sido efetivamente lançada.
Estes são apenas três casos, mas os suficientes para questionar se este receio de clonagem faz sentido e até que ponto poderão afetar e influenciar as decisões de desenvolvimento e divulgação de pequenos e médios projetos.
A IA está a tornar mais fácil copiar ideias antes de os jogos estarem terminados.

A imitação de videojogos não é propriamente uma novidade e é comum encontrarmos clones de jogos de sucesso, nomeadamente com o shovelware de baixa qualidade em lojas digitais como na Nintendo eShop ou PlayStation Store. Em muitos casos, estes títulos são de baixíssima qualidade, com nomes semelhantes e mecânicas similares. Mas por vezes também surgem produções de maiores valores que atraem volumes de jogadores bastante expressivos. E noutros casos, existem mesmo clones cujo lançamento é feito ainda antes dos originais ainda em produção.
Um dos exemplos mais conhecidos é o de Donut County, de Ben Esposito, cuja mecânica de controlar um buraco que engole objetos foi reproduzida antecipadamente por Hole.io, lançado pela Voodoo antes de Donut County ser lançado. Também Threes!, o jogo de matemática lançado em 2014, acabou por dar origem a várias imitações e jogos inspirados nas suas mecânicas, incluindo o popular 2048, que se tornou bastante mais conhecido do que alguns dos seus antecessores. A grande diferença desses exemplos em relação à atualidade é o surgimento de ferramentas de IA generativa, que vêm facilitar o trabalho de quem copia, que deixa de precisar de construir jogos de raiz, ou até deter conhecimento de programação, recorrendo a técnicas de análise, vibe-coding e linguagem natural nas instruções escritas para obter “um jogo novo”.
Os efeitos da clonagem com IA nas estratégias de lançamento.
Outra questão delicada envolve eventos como o Steam Next Fest, onde os produtores têm a oportunidade de apresentar os seus jogos a milhares de potenciais jogadores. De acordo com as regras da Valve, cada jogo só pode participar numa edição do festival, sendo obrigatório o lançamento de uma demo pública. Por isso, cancelar uma demonstração pode significar perder uma oportunidade importante de divulgação e até obrigar os produtores a reorganizar o calendário de lançamento para participar noutra edição.
A alternativa pode passar pela realização de testes privados, à semelhança de ReVamp, mas isso não exclui por completo a possibilidade de surgirem cópias e limita a quantidade de feedback recebido, dificultando também a identificação de problemas técnicos ou relacionados com o equilíbrio das mecânicas e a exposição mediática dos jogos, chegando a um público mais reduzido.

Outro cenário que poderá ser mais comum (e neste caso mais satisfatório para os possíveis jogadores) é o lançamento de demonstrações mais próximas das versões finais dos jogos, baseadas em produções praticamente terminadas. Porém, para as equipas de produção, isso significa menos tempo para implementar alterações com base nas opiniões dos jogadores, algo que continua a ser bastante importante para pequenas produções.
O mesmo se aplica ao Early Access, que normalmente permite financiar parcialmente os jogos ainda em desenvolvimento enquanto as equipas continuam a trabalhar neles com a participação e ajuda da comunidade. Desta forma, o receio de clonagem vem afetar este modelo, reduzindo recursos e valores de produção, ou refletindo-se em jogos com escalas menores no seu lançamento.
E também não se pode excluir outros efeitos como a pressão sobre as equipas de produção para lançarem jogos completos ou versões em desenvolvimento jogáveis, ainda “impróprias para consumo”, demasiado cedo, com problemas técnicos e mecânicas incompletas. Uma realidade que já é infelizmente comum, ainda antes destes novos receios.
IA “invisível”.
Entretanto, há outras preocupações a surgirem nas lojas digitais em momentos importantes de promoção e contacto com os jogadores. Como é o caso do que tem acontecido na mais recente edição do Steam Next Fest, que levantou questões e começou a gerar críticas entre a comunidade devido à quantidade de projetos produzidos com recurso a ferramentas generativas, com os jogadores a pedirem maior transparência e filtros para identificar e ocultar estes conteúdos. Naturalmente, nem todos os jogos desenvolvidos com IA são clones, mas a facilidade em produzir novas versões de conceitos existentes poderá complicar ainda mais a descoberta de projetos independentes.
A própria proteção legal destas produções nem sempre é simples, uma vez que reproduzir uma mecânica através de uma implementação própria não constitui necessariamente uma violação dos direitos de autor, ao contrário da utilização não autorizada de código, imagens ou outros elementos protegidos. Significa assim que, mesmo quando um jogo apresenta semelhanças com outro, os seus criadores podem não ter argumentos suficientes para exigir a remoção da imitação.
Para já, ainda não é possível perceber até que ponto este fenómeno poderá alterar o lançamento de jogos independentes, nem existem dados suficientes para avaliar os seus prejuízos comerciais. Mas os acontecimentos recentes já estão a obrigar alguns estúdios a rever a forma como divulgam os seus projetos, sem correrem o risco de serem ignorados.
