Marvel’s Wolverine vai ter modo de 60 FPS com ray-tracing na PlayStation 5 base e slim

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Marvel’s Wolverine da Insomniac terá 60 FPS com ray tracing num modo de desempenho predefinido, sem depender das capacidades aumentadas da PlayStation 5 Pro.

A Insomniac Games confirmou que Marvel’s Wolverine foi desenvolvido de raiz para correr a 60 FPS na PlayStation 5 base (e slim), com ray-tracing ativo, tornando este o modo predefinido do jogo e uma estreia para o estúdio.

Em entrevista à IGN, Jess Reiner-Reed, diretora sénior do projeto, explicou que este alvo de desempenho foi uma decisão tomada logo nas primeiras fases do desenvolvimento, com o objetivo de garantir uma experiência fluida na consola de base. “Desde o início do desenvolvimento, sabíamos que queríamos que este jogo corresse a 60 FPS, trabalhando na PS5 de base no modo de desempenho. E conseguimos concretizar isso. O jogo é extremamente fluido,” promete Reiner-Reed.

Mike Fitzgerald, responsável pela tecnologia da Insomniac, acrescenta que o estúdio optou por abordar o desempenho de forma diferente ao que fizeram no passado, em jogos como Marvel’s Spider-Man, onde técnicas como o ray-tracing, foram trabalhadas numa fase final do desenvolvimento, até porque a série começou a ser desenvolvida na PlayStation 4, onde tal não era ainda possível. “Sempre tivemos estes modos de fidelidade e desempenho e, depois, quase no fim, acabamos por incluir o modo de desempenho com ray tracing e pensamos: ‘Mas isto está bastante bom…’. Por isso, neste jogo, desde o início, dissemos: ‘Sabem que mais? Temos confiança de que conseguimos lançar isto desta forma. Este vai ser um jogo a 60 FPS com ray-tracing, como a PS5 deveria ser. Vamos construir o jogo com isto em mente e em direção a este objetivo’. E, pela primeira vez num dos nossos jogos, esse é o modo predefinido. É importante para a apresentação.”

Para quem se interessa pelo desempenho de jogos em consolas e PCs, e nos sacrifícios necessários para atingir resultados satisfatórios, também consegue perceber outros aspetos da lógica por detrás desta decisão. Ao contrário de, por exemplo, Marvel’s Spider-Man 2, um jogo em mundo aberto com cenas de arranha-céus envidraçados, o ray-tracing ativo sempre foi bastante taxativo, não só pelos reflexos, mas também pelas sombras e iluminação de cenários tão complexos como completos. Marvel’s Wolverine, enquanto um jogo mais linear, com cenários mais fechados e controlados, a oportunidade de elevar a fidelidade gráfica e de equilibra-la com uma fluidez digna da ação do jogo, abre-se com alguma facilidade.

É nesse sentido que o estúdio também explica os desafios técnicos entre os jogos passados e o mais recente e a oportunidade de experimentar coisas novas. Em vez de se concentrar principalmente nos ambientes urbanos e densos, a aventura leva Logan por locais como as zonas selvagens do Canadá e Madripoor, algo que também obrigou a equipa a desenvolver novas tecnologias específica para vegetação e ambientes naturais.

Spider-Man é um jogo muito urbano, passado numa cidade. Investimos bastante em tecnologia para representar esse tipo de cenário. Já Marvel’s Wolverine leva-nos para fora da cidade. Passamos algum tempo na natureza do Canadá e numa cidade com uma natureza completamente diferente, Madripoor. Por isso, investimos em muita tecnologia relacionada com vegetação e as selvas onde começamos o jogo. Toda essa vegetação reage de forma muito dinâmica ao vento, aos personagens e ao ambiente à sua volta.”

Interessante também é que o novo alvo de desempenho não parece sacrificar outros elementos técnicos, como a destruição do ambiente e os danos na personagem principal. “Logan é uma personagem realmente destrutiva. Depois de uma grande batalha, queríamos garantir que não sentisses que acabaste de derrotar um grupo da The Hand e, de seguida, sais para um mercado imaculado onde, por acaso, estiveste a lutar. Por isso, a maioria dos objetos do jogo pode ser destruída e reage de formas fisicamente corretas. Investimos imenso nessa tecnologia. Bancas de mercado, mesas e tudo à tua volta fica partido e é projetado pelo cenário enquanto combates,” explica Fitzgerald.

Desta forma, Marvel’s Wolverine promete oferecer uma experiência visualmente satisfatória em qualquer modelo da PlayStation 5, não requerendo a Pro para altas taxas de frames. Já os restantes detalhes, no que diz respeito ao desempenho do jogo, iremos descobrir como variam, quando Marvel’s Wolverine for lançado a 15 setembro.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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