Videojogos: Boas Leituras – Os clássicos são eternos

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Mario e Kirby têm bons motivos para festejar. Haverá um filme no próximo mês e Kirby continua a celebração do seu trigésimo aniversário com mais jogos.

O Videojogos: Boas Leituras é um espaço de opinião da autoria do convidado Filipe Urriça, onde partilha a sua visão sobre videojogos, sobre a indústria e onde recomenda o melhor que se produz e escreve em Portugal. Podem segui-lo no Twitter e subscrever a sua newsletter, aqui.

O protagonista silencioso

Numa conversa informal, com uma pessoa que respeito bastante, que por coincidência também escreve sobre videojogos, surgiu uma questão muito pertinente: “Protagonistas silenciosos existem para criarmos nós os diálogos?”. Estou a jogar precisamente uma obra com uma personagem que não profere uma única palavra, Samus Aran, em Metroid Prime Remastered.

Apesar da narrativa não estar aprofundada ao nível de um The Last of Us, Metroid Prime, assim como muitos outros jogos com protagonistas que não falam, tomaram esta decisão de não ter um herói que fala para a jogabilidade brilhar, para no mundo em que estamos termos uma sensação de solidão onde somos nós e o protagonista contra o mundo; onde cada ação conta para a nossa viagem, sobrevivência ou progressão para o nosso destino previamente traçado. Half-Life é um dos jogos mais notáveis com um protagonista silencioso, que não exprime as suas emoções, opiniões e o que pensa em relação à aventura na qual se vê envolvido. Não é por Gordon Freeman estar calado que a experiência fica enfraquecida, longe disso, assim estamos atentos ao resto, nomeadamente à interatividade que nos é permitida ter com o cenário e para ultrapassar os inimigos que se atravessam no nosso caminho. Quando uma personagem que o jogador controla está calada, são as mecânicas que falam (por vezes, até gritam bem alto) e ganham, assim, a notoriedade que merecem.

Isaac Clarke, de Dead Space, já tem voz, contrariamente ao jogo original, mas não foi isso que fortaleceu a nova aventura, mas os pequenos detalhes técnicos que elevam a jogabilidade. Havia assim tanta necessidade de o colocar a falar? É este aspeto que vai invalidar o original e colocar o remake no panteão dos jogos mais emblemáticos de sempre? Não joguei nenhum deles, não consigo jogar jogos de terror infelizmente, mas pelo que li aqui e na crítica internacional, o melhoramento dos aspetos técnicos do grafismo foi o que mais contribuiu para os rasgados elogios que recebeu.

Dead Space

Feliz dia do MAR10

Curiosamente, hoje é o dia do Mario, a personagem da Nintendo que mais pessoas reconhecem do mundo dos videojogos, uma personagem silenciosa (se não contarmos com as suas interjeições e curtas frases para exprimir as suas emoções momentâneas) que se vai fartar de falar no seu filme. Pergunto-me se isto trará alguma mudança na criação dos próximos jogos, duvido muito que a casa de Quioto vá usar o filme como exemplo para a produção dos seus novos jogos com o canalizador de bigode farfalhudo.

Como sempre, dado que é o propósito desta newsletter, mais abaixo ficam os textos que mais gostei de ler durante esta semana. Uma semana que fica marcada pela variedade e pela quantidade de trabalho produzido em texto. Até à próxima sexta-feira e leiam muito.


Leituras

Comecemos por aquilo que mais jogadores procuram e que menos contribui para a indústria evoluir ou superar-se a si mesma. Ficam aqui textos de muitas publicações que provavelmente não conhecem, ao contrário dos jogos que estas abordaram.

Pode parecer um pouco contraproducente parar para analisar todos os recantos de uma sala, mas é semelhante a montarmos um longo puzzle, uma peça de cada vez. Ao longo da campanha, construímos o mistério em torno de Tallon IV, dos Space Pirates e dos Chozo, com Metroid Prime a dar continuidade à vertente mais cinematográfica de Super Metroid.João Canelo sobre Metroid Prime Remastered, Echo Boomer

A paródia de nicho de No More Heroes deixou de fazer o mesmo sentido que tinha na sua génese.Ricardo Correia sobre No More Heroes 3, Rubber Chicken

Honesto à fórmula metroidvania como Metroid Prime Remastered indiscutivelmente se identifica, reflete nesta seguinte consideração: apesar do equilíbrio existente, a estrela do espetáculo é a exploração e não o combate, algo que poderá não ser do teu agrado. Tem elementos de shooter, sim, como os inimigos ocasionais que mantêm-te alerta durante a travessia por Tallon IV, mas aqui reina um solene sentimento de imersão em conjunto com a atmosfera e banda sonora, completamente diferente das aventuras mais espalhafatosas em primeira pessoa. – Ulisses Domingues sobre Metroid Prime Remastered, Squared Potato

Podemos dizer que não jogamos Kirby pela história, mas pelas mecânicas e pela diversão que tiramos das poucas horas passadas a saltar ou a inalar bonecada para lhes roubar as habilidades, mas ajuda-me ter um fio condutor, mesmo que me conduza por lugares comuns e pouco ou nada originais. É secundária, mas dá ainda mais cor a esta série.André Pereira sobre Kirby’s Return to Dream Land Deluxe, Glitch Effect

Mas à semelhança do que a Team Ninja conseguiu fazer com Nioh, rapidamente comparando-o-o ao género Soulsborne, da mesma casa a Omega Force traz-nos também uma aposta que vai além de ser uma simples cópia do trabalho de casa, pegando num conceito já muito bem estabelecido de uma série, moldando-o de modo a seja muito seu. Nuno Mendes sobre Wild Hearts, Meus Jogos

É um mundo vivo, intenso, com diversos detalhes e carregado de carisma, e que não se apresenta como um obstáculo massivo para um utilizador pouco habituado a este tipo de Real-Time Strategy, sabendo nos inserir e empurrar no sentido do crescimento. Francisco Isaac sobre Company of Heroes 3, Glitch Effect

NiOh mostrou a Team Ninja a pegar no gameplay feroz e violento de Ninja Gaiden para o combinar com conceitos Soulslike. São dois jogos capazes de destruir o teu ego, assentes em mecânicas como posturas diferentes, uma gestão profunda de equipamento, risco vs recompensa em cada decisão e procura por atalhos para incentivar o jogador a dedicar-se a sério.Bruno Galvão sobre Wo Long: Fallen Dynasty, Eurogamer Portugal

Dito isto, a história entreteve-me. Dificilmente a considero a mais memorável, principalmente quando comparada aos enredos mais “pessoais” de Kiwami com a rivalidade do Kiryu e o seu melhor amigo, ou à de Lost Judgment com os seus momentos mais pesados sobre as vítimas de bullying. Miguel Teixeira, Fun Factor

Agora, aqui ficam as críticas aos jogos indie ou, no máximo, de jogos que se enquadram no espaço double A. Volto com bons textos, vindos de publicações igualmente boas, sobre Atomic Heart, Dread Templar, Meg’s Monster (tenho sérias dúvidas que haverá muitos sites a falar sobre estes dois títulos) e Wanted: Dead.

Sabes que há algo de errado num jogo quando, após uma longa introdução a tentar imergir-te (com sucesso) num mundo, logo no momento em que supostamente tens a liberdade de explorar à vontade, essa imersão é imediatamente quebrada. Afonso Vicente sobre Atomic Heart, Squared Potato

Goste-se ou não, tenham envelhecido bem ou não, estes jogos mantiveram o seu culto e é por isso que ainda se tenta criar jogos com espíritos semelhantes. Mas quando seguimos uma lista formulaica para criar esses jogos de propósito; ou quando tentamos criar algo tão mau para ser bom, corremos o risco de apenas criar algo mau que é só mau. Corremos o risco de ter um Wanted: Dead que claramente quis beber do passado sem entender bem o que tornou esses jogos especiais. André Pereira sobre Wanted: Dead, Glitch Effect

Ao acabar o jogo, estava largado em lágrimas a rir com o nível de absurdidades e reviravoltas baratas e amadoras em sequências e cinemáticas criadas com a sensibilidade de quem acabou de ver um tutorial do Unreal Engine no YouTube. Algo que me colocava no modo de querer mostrar aos meus amigos e colegas o fator “tão mau que é bom” de Atomic Heart e numa posição de recomendação desta jornada que teria que ser testemunhada na primeira pessoa.David Fialho sobre Atomic Heart, Echo Boomer

Mas o grande pecado capital diz respeito ao design das arenas de combate. Estas estão sempre cheias de entulho que apenas atrapalha, podendo transformar um confronto empolgante numa sessão terapêutica de resistência à frustração num ápice. Filipe Castro Mesquita sobre Atomic Heart, GameForces

Se tens andado a acenar com a cabeça a pensar que tudo isto te soa familiar – soa. Dread Templar é uma mistura inteligente de designs antigos e novos mas não tenta reinventar o género ou empurrar qualquer elemento novo.André Silva sobre Dread Templar, Portugal Gamers

Meg’s Monster é um videojogo que fará de tudo para tocar no coração, evocando a inocência e pureza de uma amizade improvável, entre três personagens distintas e o objetivo principal que as une. A narração e o enredo são as estrelas do espetáculo, com a jogabilidade em segundo plano para avançar o drama frente à conclusão.Ulisses Domingues sobre Meg’s Monster, Squared Potato

Para encerrar as recomendações de leitura, deixo-vos aqui com artigos de opinião sobre Castlevania (que pode também ser ouvido em podcast), o level design de dois jogos em mundo aberto à exploração e da facilidade que nos é dada na resolução de puzzles. São todos textos muito interessantes que merecem a vossa leitura.

Neste momento, ainda é necessário sacrificar o level design em prol de mecânicas que enaltecem a movimentação, onde a “possibilidade de escalar tudo”, como em Forspoken, acaba por limitar mais o desenho dos seus mundos do que propriamente ajudar na curadoria.Sonic Frontiers e Forspoken: A Mobilidade em Mundos Abertos por João Canelo, Glitch Effect

Esta filosofia de design – show, don’t tell – permeia as 2, 3 horas de jogo. À medida que resgatamos a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou névoa, vemos sempre obstáculos que nos ensinam as possibilidades desta nova descoberta.Jogatanas e Manias#35: Sinfonia Em Escuridão Maior por Carlos Duarte, Future Behind

Saudosos anos 90, inícios dos 2000, em que não havia respostas instantâneas online e no Youtube, e em que na maior parte das vezes éramos obrigados a comprar revistas e livros com walkthroughs, dicas e soluções. Filipe B., blogue fanboy

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