Videojogos: Boas Leituras – Criatividade e a liberdade de explorar novos conceitos

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Um aspeto fundamental que todos os jogos deviam tentar ser e abraçar novos conceitos e ideias.

O Videojogos: Boas Leituras é um espaço de opinião da autoria do convidado Filipe Urriça, onde partilha a sua visão sobre videojogos, sobre a indústria e onde recomenda o melhor que se produz e escreve em Portugal. Podem segui-lo no Twitter e subscrever a sua newsletter, aqui.

Na quinta-feira foi o dia de Star Wars, dia em que a Disney também resolveu lançar a segunda temporada de Star Wars: Visions. Não tem nada a ver com videojogos, mas com a criatividade que uma empresa megalómana concede a estúdios mais pequenos externos para darem a sua visão num dos universos mais conhecidos da cultura pop. E é precisamente aí, nesse ponto fulcral, que faço um papel de defensor da existência e continuidade dos jogos indie. Vão ver Visions e depois digam-me senão há ali ideias fantásticas que podiam ser incorporadas nos filmes. É isto que os jogos indie fazem, dão-nos novos conceitos ou melhoram outros que foram, há muito, abandonados.

Curiosamente, os meus próximos dois textos que serão publicados no Rubber Chicken são sobre duas grandes produções triple A – apesar da sua aparência menos mediática que um Call of Duty ou Fortnite. É importantíssimo manter-se a criatividade, mantê-la solta e chegar-se a jogos como Thirty Flights of Loving, assim como um The Binding of Isaac ou até algo mais básico como Cloud Gardens. É preciso criar jogos que falham, jogos que são sucessos estrondosos e outros só agradam a um nicho muito restrito. Só assim se chegará a jogos fantásticos que mais ninguém se lembrou de os fazer. Devia agradecer todos os dias por The Stanley Parable existir, aquele jogo é fenomenal, ainda assim, mais ninguém tentou replicá-lo.

No meu ofício, tento injetar criatividade sempre que posso, infelizmente esta não é uma torneira que posso abrir quando necessito de me sentir inspirado. Por vezes (ou na grande maioria das vezes), os meus textos saem desinspirados, mas tenho que os fazer e escrever mais para chegar a um ponto que este sentimento desapareça. Por isso, cultivem a vossa criatividade (até porque anda aí um passatempo para ganhar uma PlayStation 5) e mostrem a vossa visão para um determinado trabalho ou obras na qual estão a trabalhar.


Leituras

Uma semana frutífera em bons artigos, com grandes publicações a falar de jogos pequenos e de site pequenos a escrever sobre grandes obras mediáticas. Houve de tudo um pouco, até artigos muito interessantes que abordam temas singulares ou uma pluralidade de assuntos.

Diríamos que, fundamentalmente, estamos perante o pináculo deste modelo de jogo que viu diversas iterações ao longo dos diversos jogos da saga. Certamente o mais intuitivo, mais prazeroso (no que se refere aos momentos de combate com os inimigos únicos, principalmente) e mais refinado em termos de equilíbrio de dificuldade. – Carlos Silva sobre Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed, GameForces

Para minha grande surpresa, a receção parece ter sido bastante positiva, e efetivamente encontro-me na mesma frequência dessas mesmas essas opiniões, mas não consigo afastar a sensação de que Burning Shores passou depressa demais e deu-me menos do que queriam, enquanto esperamos pelo inevitável Horizon 3. – David Fialho sobre Horizon Forbidden West: Burning Shores, Echo Boomer

A transformação da imagética que temos da cidade de Los Angeles na realidade, com o Observatório no cume de uma colina, do sinal de Hollywood ao lado, ou de alguns arranha-céus, está intacta, isto é, intacta não está, bem entendido seja, mas conseguimos olhar para estes monumentos e ter a noção da sua transformação apocalíptica. – Pedro Moreira Dias sobre Horizon Forbidden West: Burning Shores, Salão de Jogos

É injusto. Não vale tudo só para se respeitar uma data estipulada para publicação de um produto, esperando que quem paga por este apenas compreenda e aceite todos os seus defeitos. Quem estará, verdadeiramente, por detrás destas decisões? Os investidores? Pessoas externas completamente alheias de toda a paixão, espera e dedicação que os videojogos envolvem? – “Não Vale Tudo” um artigo de Filipe Branco, Café Mais Geek

Ao contrário da minha postura mais passiva, que me levou a aceitar uma decisão feita anos antes – e que, para todos os efeitos, eram impossível de contornar -, algures no ocidente, outros fãs decidiram mudar a lei natural da indústria dos videojogos e arriscar a sua sorte em recuperar e ressuscitar títulos para sempre perdidos no passado. Um verdadeiro David contra Golias. Perante a conclusão “se queres jogar, aprende japonês”, estes fãs responderam “e porque não existir mais acessibilidade”, dando origem a um processo de tradução e compaixão comunitária que nasceram nos anos 90 e que se mantêm forte até hoje. – “O restauro de videojogos, as fan translations e a preservação da arte” um artigo de João Canelo, Glitch Effect

Com uma seleção bem modesta de planetas a visitar, Star Wars Jedi: Survivor volta a apostar no registo metroidvanianesco, com foco na exploração e abertura de atalhos, com um level design fantástico que, mesmo sendo uma grande parte das vezes linear, consegue criar uma ilusão muito boa de novidade e surpresa graças à incrível diversidade de áreas. – David Fialho sobre Star Wars Jedi: Survivor, Echo Boomer

A solidão e abandono são questões que habitam em todas as formas e feitios, desde filmes, música, artes plásticas, literatura, e, com naturalidade, chegou ao mundo dos videojogos, sendo um daqueles temas que desafia qualquer um a enfrentar estes dois medos com um comando nas mãos e uma personagem que está ininterruptamente ligada a nós através desse elo físico. –Solidão, abandono e a estrada para a descoberta (nos videojogos)” um artigo de Francisco Isaac, Glitch Effect

Tem sido precisamente no mercado indie, especialmente com o impulso que Steamworld Dig e Guacamelee deram ao género, que têm surgido algumas das propostas mais inteligentes e criativas para o género [metroidvania]. O recém-lançado Rusted Moss é um desses casos. – Ricardo Correia sobre Rusted Moss, Rubber Chicken

Quando comecei a jogar Redfall, procurei todo o ADN da produtora e… não o encontrei. O que me deram foi um jogo num mundo-aberto inesperadamente vazio, sem uma discernível orientação, com missões descartáveis e uma notória falta de substância. – João Pinto sobre Redfall, WASD

No entanto, o sentimento que permeia Dead Island II é que é mais do mesmo. Não revoluciona completamente o caminho trilhado por Dead Island nem procura ir mais longe no seu escopo. Aliás, torna-se repetitivo na sua fórmula não obstante a mudança de cenários. – Eduardo Oliveira e Sousa sobre Dead Island 2, Portugal Gamers

Cada combate é um desafio às nossas capacidades de estratégia, especialmente nas fases iniciais de Wartales, quando o nosso bando de mercenários é pequeno e está humildemente equipado, com tábuas de madeira ou espadas pouco afiadas. – Pedro Pestana sobre Wartales, IGN Portugal

Tudo no jogo tenta transmitir uma sensação de calma e relaxamento, uma espécie de jardim zen dos jogos que imitam os gráficos de 1-bit, o senão é que o gameplay em si consegue irritar solenemente, o que acaba por, para além de ser irónico, minar o objectivo do jogo em si. – Gonçalo Carvalho sobre Voyager, Rubber Chicken

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