Videojogos: Boas Leituras: A insatisfação motiva

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Uma semana onde se escreveu muito e bem sobre obras RPG vindas do Oriente e atiradores inspirado nos anos noventa.

O Videojogos: Boas Leituras é um espaço de opinião da autoria do convidado Filipe Urriça, onde partilha a sua visão sobre videojogos, sobre a indústria e onde recomenda o melhor que se produz e escreve em Portugal. Podem segui-lo no Twitter e subscrever a sua newsletter, aqui.

Escrevi o primeiro rascunho desta edição logo a seguir ao fecho e publicação da nona newsletter Videojogos: Boas Leituras. Fiquei insatisfeito. Não gosto de fazer comparações, todos os sites que se dedicam a esta nobre arte de escrever sobre cultura e entretenimento, nomeadamente videojogos, são válidos. Cada meio tem a sua personalidade que é construída por quem escreve, por todos e cada um que faz o seu esforço para criar debate, opinião e reflexão aos seus leitores. Não há um que é melhor, nem outro que é pior, cada um tem a sua visão para o projeto em que trabalha. Pessoalmente, procuro partilhar, com quem subscreve esta newsletter, bons textos que promovam a reflexão com a sua audiência.

Não foi só a minha insatisfação que me fez escrever mais cedo que o habitual. Quero criar hábitos e deixar certos vícios na minha rotina semanal, para poder trabalhar bem os meus textos. Quero evitar a todo o custo terminar perto da hora que defini para a publicação da newsletter, sexta-feira às seis horas da tarde, para assim poder alcançar o brio que quero atingir. Ainda não estou lá, mas espero um dia poder escrever tão bem como um dos meus maiores ídolos da escrita: Pedro Martins, que foi colaborador do MyGames (publicação online homóloga da revista Hype) e diretor de conteúdos do VideoGamer Portugal. Infelizmente, afastou-se da escrita sobre videojogos. É a inevitabilidade deste meio, é o que acontece por cá quando quase ninguém garante uma remuneração a quem produz conteúdo deste género. Miguel Tomar Nogueira é outro grande escritor que publicava textos excelentes sobre videojogos, ainda há muito texto que pode ser lido da sua autoria no site que fundou, o Rubber Chicken.

É triste, mas por cá, neste país à beira-mar plantado, o que não faltam são histórias destas. São pessoas com uma enorme paixão pelos videojogos, mas, como não conseguiram conciliar a sua vida profissional com este hobby ou ter um salário para mantê-los ativos, ao longo do tempo acabam por se cansar – eventualmente chegando a ser possível entrar em burnout. Eu próprio para evitar cansar-me vou fazendo umas pausas temporárias, pelo bem-estar da minha sanidade mental, senão bem que estaria completamente exausto e o meu foco nunca mais se teria mantido neste ofício.

Enfim, acabo de me aperceber que a minha concentração afastou-se por momentos para escrever sobre casos notáveis de quem escreveu e afastou-se desta atividade. Provavelmente, sinto o medo em tornar-me num dos meus ídolos e abandonar a escrita sobre este meio do entretenimento. Enquanto conseguir escrever o Videojogos: Boas Leituras, tal não acontecerá, portanto, vou regressar aos meus trabalhos pendentes para serem posteriormente publicados no Rubber Chicken. Tenho de lutar contra a facilidade que é de desistir contra o cansaço e frustração que sinto no meu âmago, sempre que gasto as minas da minha lapiseira ou quando o meu teclado sofre com o batimento dos meus dedos nas diferentes teclas que o constituem. Para, no fim, escrever sobre algo tão fútil como uma mecânica que me enervou pela dificuldade que proporciona ou pela incongruência das várias etapas de uma narrativa com um herói supérfluo; ou pela felicidade que nos dá um simples salto ou a satisfação que é ver tudo organizado e pronto para a colheita.


Leituras

Esta semana, talvez tenha lido menos textos ou talvez tenha sido mais criterioso na minha seleção, mas trago-vos duas excelentes análises de obras nipónicas muito interessantes.

Apesar de vermos a dificuldade reduzida, o desafio permanece presente, por isso, gerir a nossa equipa é tão decisivo quanto controlar as mecânicas em combate. – Ricardo M., sobre Octopath Traveler II, OtakuPT

Apesar de o jogo nos manter constantemente com a adrenalina nos píncaros, Leon dá-nos pequenos momentos de leveza com as suas one liners dignas de um filme de ação dos 80s – tipo o Commando com Arnold Schwarzenegger. Confesso que percebo porque mantiveram estas falas em particular, aceito a nostalgia dos fãs, mas juro que a certo ponto, sempre que o Leon falava a minha alma saía do corpo.Carla Gonçalves sobre Resident Evil 4 Remake, Portugal Gamers

Aguardem então pelas típicas mudanças repentinas de enredo, com amigos que se tornam adversários e com sangue jorrado por personagens a quem nos afeiçoamos. Muito sangue mesmo. Que aparecem imediatamente depois da luta imaculados. Um clássico destes jogos.Paulo Tavares sobre Like A Dragon: Ishin, Future Behind

Numa semana em que vos trago mais textos sobre jogos indie, estas escolhas incidiram em dois títulos que tentam reavivar o sentimento dos atiradores na primeira pessoa dos anos noventa. Talvez seja com estes textos que fiquem convencidos em experimentá-los, ou a não adquiri-los; não eram jogos para todos e continuam a não sê-lo.

Mas a satisfação de trespassados de forma certeira um conjunto de inimigos com uma estaca demoníaca invocada do chão, alternando estrategicamente com a nossa movimentação constante pela arena (como obriga o género) e a gestão das nossas armas e munições são apenas alguns dos elementos que tornam Impaler um fervor videolúdico.Ricardo Correia sobre Impaler, Rubber Chicken

O que sabemos é que POST VOID constrói-se com uma arte quase doentia, de cores vivas e fluorescente, onde os cenários tremem à nossa volta num efeito de onda que torna a navegação num desafio por si só. É hipnotizante. João Canelo sobre POST VOID, Glitch Effect

É que temos casos de jogos similares, com action platforming roguelike como Dead Cells ou Blade Assault que souberam gerir, e bem, esse caos visual e o amontoado de inimigos num espaço bidimensional. Mas em Bravery and Greed os inimigos amontoam-se e acabam por tapar entre si os telegramas que antecedem os ataques, e acabamos por perder uma run não por inépcia, mas porque os indicadores mecânicos são ofuscados pela incapacidade do jogo em tornar tudo mais legível no ecrã. – Ricardo Correia sobre Bravery and Greed, Rubber Chicken

Apesar da sua aparente simplicidade, Storyteller apresenta uma rede de variantes e estados narrativos que revelam como o seu design pode ser a base para algo ainda mais ambicioso. Como numa história, nós não temos apenas de dizer que algo aconteceu e que o conto terminou, mas sim construir a ação de momento em momento.João Canelo sobre Storyteller, Echo Boomer

Descobri um único artigo, onde André Pereira versa sobre The Last Remnant e outros jogos RPG vindos do Japão, da era Xbox 360, época em que a marca de Redmond investiu e procurou diversificar o seu catálogo com experiências que só se encontravam nas suas rivais.

Acho que não teria avançado muito e mais, se não tivesse gostado da carne e das batatas do jogo – do combate. Tive de tirar uma licenciatura, mas com o canudo das mãos, tornou-se numa das melhores experiências, que ainda não vi replicada noutros jogos (ou desconheço-os…).The Last Remnant e os Últimos por André Pereira, Glitch Effect

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