Análise – Days Gone (PlayStation 4)

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Bem-vindos a Farewell, um mundo fictício pós-apocalíptico inspirado no diverso bioma do estado de Oregon, a casa da Bend Studio, que serve de palco principal para o primeiro grande exclusivo PlayStation 4 para 2019.

Depois de cerca de seis anos em desenvolvimento e de alguns atrasos de produção, Days Gone apresenta-se confiante para nos trazer uma experiência que, apesar de tocar em temas e géneros de jogo por muitos considerados saturados, consegue ser única e diferente de tudo o resto.

A Bend Studio nunca escondeu as suas inspirações. Aliás, ouvimo-las em primeira mão no final de fevereiro, durante a antevisão organizada pela PlayStation Portugal, onde a equipa de produção referiu obras como World War Z, Sons of Anarchy e trabalhos de colegas como a Naugthy Dog com The Last Of Us.

É com uma mixórdia de ideias retiradas de cada um destes exemplos que temos Days Gone. Mas se se questionam o que este jogo tem mais para oferecer, a resposta está na sua execução, na apresentação de uma história emocional e de um mundo denso e perigoso.

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A equipa da Bend Studio começou por criar uma gigante caixa de areia, um mundo vasto e diverso constituído por florestas, vales, montanhas e zonas mais desertas. Um mundo que, apesar de pós-apocalíptico, é verdejante e vivo, pela flora, pelos animais selvagens e pelos sobreviventes que nele habitam e tentam viver mais um dia contra diversas adversidades, como a fuga constante da hordas de “zombies”, que, neste título, gostam de ser chamados de “freakers”.

O lema de Days Gone é que o “mundo não te dará tréguas” e, de facto, o perigo está sempre à espreita. Para isso, o mundo foi desenhado no sentido de proporcionar experiências dinâmicas e sempre diferentes. É algo que muitos jogos em mundo aberto tentam pôr em prática, mas por vezes com alguma artificialidade. Days Gone não esconde alguns dos seus truques muito bem, mas, quando resulta, a ilusão é eficaz e imersiva.

O dinamismo do jogo está presente quando revisitamos certos locais. Neles encontramos restos das nossas passagens e vão existindo eventos novos, sendo que algo de novo e inesperado pode acontecer a qualquer momento.

Com uma história que ocorre ao longo de um ano, somos presenteados com as quatro estações do ano e ciclos dia-noite. Nestes períodos, é possível observar as diversas condições atmosféricas em diferentes partes do dia sem passar por nenhum ponto de controlo, checkpoint ou ecrã de carregamento.

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A população do jogo também tem um impacto severo na experiência de Days Gone. As fações humanas deixam pistas que nos levam a armadilhas com eventos aleatórios, como hordas de dezenas de freakers que nos assustam logo a seguir a uma esquina ou colina, ou ataques surpresa de ursos, lobos e gatos selvagens. As viagens nunca são iguais e, quando tudo se junta, é possível também observar conflitos entre a vida selvagem e os humanoides, sem qualquer tipo de interação pelos jogadores.

Days Gone joga-se como um jogo na terceira pessoa moderno. Pode ser facilmente comparado a outros dois títulos PlayStation, como Horizon: Zero Dawn ou The Last Of Us, devido à perspetiva, liberdade de exploração, movimentos, jogabilidade furtiva, crafting, entre outras características comuns ao género.

A personalização fica-se apenas pela nossa mota e a nossa jornada é relativamente linear, não existindo qualquer tipo de escolhas durante os diálogos. No fundo, é um jogo de aventuras com a abertura de um jogo de grande escala.

Esta decisão torna o jogo relativamente fácil de seguir e tira-nos o peso do mundo, colocando-nos na pele de Deacon. St John (protagonizado por Sam Witwer de Star Wars: Force Unleashed e a voz de Darth Maul em Star Wars: The Clone Wars), mas deixando-o que seja ele a tomar as decisões por nós, com a sua forte personalidade e carácter.

Para navegarmos no mundo de Days Gone, vamos ter connosco a nossa fiel mota, um veículo que iremos desejar ter sempre ao nosso lado por ser uma espécie de ponto de controlo móvel. É aqui que podemos guardar o jogo a maioria das vezes e onde poderemos, a certa altura, recarregar as nossas armas com munição.

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É interessante jogar Days Gone nesta altura em que a falta de combustível causou ondas de pânico entre a população. Em Days Gone, o racionamento e controlo de combustível é uma mecânica importante, que também acrescenta uma camada à construção do seu mundo.

Nas nossas aventuras, o contador está sempre a descer, por isso é importante garantir que a mota tem combustível suficiente. Por vezes, é possível ficarmos a pé, o que nos obriga a procurar por um garrafão ou levar a nossa mota bem devagarinho até ao posto abandonado mais próximo. O que parece ser pouco prático e uma barreira para o jogo revela-se imersivo e motivador para a exploração, pois ficar parado não é uma opção e nunca sabemos que eventos colecionáveis ou ninhos de freakers é que se encontram por perto.

Eventualmente, a mota pode ser atualizada e aliviar este processo, e podemos sempre usar o fast-travel para distâncias mais longas. Claro, com cautela, uma vez que esta função simula o gasto de gasolina e o tempo de viagem.

Apesar de não termos personalização estética para além da mota, podemos contar com uma árvore de habilidades, que, ao longo da nossa jornada, vai abrindo novas possibilidades e novas formas de abordar os desafios, mas sem os tornar necessariamente mais fáceis.

A progressão do jogo está diretamente ligada à sua estrutura narrativa em missões primárias e secundárias, que nos vão dando acesso a novas pinturas para a mota, itens e novas armas e armadilhas que podemos construir com os materiais que encontramos pelo mundo.

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A jornada de Deacon St. John começa dois anos após um misterioso evento que leva a estranha pandemia pelo mundo, tornando humanos e animais em criaturas selvagens. Sim, em tudo iguais ou parecidas ao que vemos em histórias de zombies. Nessa altura, Deacon separa-se da sua mulher, que é levada por uma equipa de investigação e controlo depois de ser esfaqueada. Com remorsos e um sentimento de luto, somos apresentados a uma personagem marcada para a vida e com uma bagagem emocional pesada devido às suas atividades enquanto membro de um gangue de motards.

No “novo mundo”, Deacon faz-se acompanhar de Boozer, o seu melhor amigo, que serve tanto de compasso moral, como, volta e meia, é uma dor de cabeça, parecendo uma criança que, de vez em quando, temos de proteger e educar.

A presença de Boozer é apenas paralela à jornada de Deacon, mas está quase sempre presente, assim como o restante e forte elenco que o jogo vai apresentando ao longo da história. Days Gone não exagera em personagens, mantendo um agradável equilíbrio de caras novas e de pequenas histórias para acompanhar. É fácil sentir empatia e uma ligação emocional suficientemente forte para explorarmos todas as missões secundárias que o jogo nos dá.

Days Gone é enorme e ambicioso, com muitas zonas por explorar e muitos objetivos por cumprir. É impossível ignorar o facto de a maioria das atividades parecerem repetitivas e assemelharem-se a missões de buscas. Aliás, isto é algo bastante aparente no primeiro ato do jogo, que é um pouco mais lento e confuso do que seria de esperar, como se Days Gone tomasse como garantido que o jogador já conhecesse parte da direção do jogo e a forma como a maioria das missões funcionam.

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As primeiras horas de Days Gone revelam também muitas das coisas que este tem de menos bom. Para além do ritmo lento, há sinais de uma falta de coesão na direção do jogo, o que revela que, durante os seis anos de produção, muita coisa mudou. Há pequenas histórias que parecem repetidas, o desempenho dos atores parece demasiado dramático e há cinemáticas dirigidas de forma tão estranha e com cortes a roçar o bizarro que parecem saídas de um jogo completamente diferente. A tudo isto juntam-se bugs e alguns problemas técnicos que podem deixar um sabor amargo na boca dos jogadores.

Felizmente, tolerando alguns destes aspetos, Days Gone eventualmente levanta voo. E uma vez confortáveis com os seus controlos e mecânicas, Days Gone revela um lado bem divertido e emocionante, muito devido às oportunidades e à jornada de Deacon.

As hordas são um dos pontos altos do jogo. Ao longo da nossa jornada, vamos ter de lidar diretamente com grupos de dezenas, a roçar as centenas, de freakers que se comportam como um único organismo. O confronto direto em momentos de exploração é essencial para descobrir segredos e desbloquear habilidades, mas a dificuldade acrescida de lidar com estes obstáculos faz-nos pensar em arranjar estratégias para causar dano e fugir em segurança. É importante prever os seus caminhos, ter chamarizes, munições e posicionar armadilhas. Quando tudo falha, é normal termos de ceder e fugir. E quem sabe, tentar de novo outra vez, noutra altura. Estes confrontos podem ser evitados dependendo das alturas do dia, das condições atmosféricas ou, obviamente, com o uso de habilidades de ação furtiva.

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Ao longo do jogo, é possível ficarmos a conhecer pequenos pormenores sobre o comportamento dos freakers e, até, dos humanos, através da nossa interação com os inimigos, ficando a saber onde é possível encontrá-los quando alguns objetivos assim o pedem. Por exemplo, é interesante aprender que os freakers gostam mais da noite e da chuva, mostrando-se mais propícios a deambular pelo mundo nessas condições, ou que os humanos se sentem mais seguros para nos atacar em dias de sol.

Mas se durante as nossas explorações podemos controlar estes parâmetros, já durante a história temos que lidar com o que nos é proposto, e, por vezes, temos mesmo que interagir e até aniquilar, como é o caso de hordas inteiras.

Aqui Days Gone brilha e apresenta-nos uma nova perspetiva de horror dentro do género. É assustador, frustrante, mas também divertido e emocionante, especialmente quando a câmara do jogo apresenta um manto de freakers que consome tudo à sua volta, da mesma forma que um grupo de insetos necrófagos consome um corpo.

O seu comportamento é inesperado e errático, mas torna-se recompensador quando, para além de sobrevivermos aos seus encontros, conseguimos manipular algumas destas hordas para limpar bases humanas de inimigos.

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Days Gone é um jogo bastante bonito quando quer. Graças ao pano de fundo que compõe Farewell, temos a flora verdejante, montanhas brancas de neve e noites estreladas que revelam a Via Láctea e algumas estrelas cadentes devido à inexistência de poluição no ar. O mundo é recheado, denso, vivo e muito atmosférico, e tudo isto pode ser registado no seu compreensivo modo de fotografia, incluído desde o início do jogo.

O desenvolvimento de Days Gone foi feito com recurso ao motor de jogo Unreal Engine 4, que foi, ao longo deste tempo, registando novas interações com novidades e alterações técnicas que foram sendo aplicadas. Felizmente, este desenvolvimento deixou o jogo substancialmente mais belo que na sua apresentação geral.

Este é, também, dos poucos jogos de alto calibre a usar um motor de jogo não-proprietário da Sony. E é talvez por essa razão, ou outras mais alheias, que Days Gone também sofre bastante a nível técnico. Os dois maiores problemas estão na fluidez de jogo e no carregamento de texturas. Days Gone revela-se um jogo pesado que puxa pelos limites da PlayStation 4, em particular na Slim, onde o jogo foi testado, mas nada que não se consiga resolver a longo prazo com a chegada de novos patches e suporte pós-lançamento.

Na navegação em mota pelo mapa, é frequente o jogo perder fluidez e sentir-se a arrastar. Ao fim de algumas horas de jogo, a texturas deixam de carregar, tanto em jogo como em cinemáticas, algo que só se resolve com um reiniciar da aplicação. Estes são problemas que podem estragar um pouco a imersão do jogo e que se mantêm presentes do início ao fim. Felizmente, nenhum destes problemas e outros erros, que resultam muitas vezes em situações mais hilariantes, quebram a experiência ou estragam o seu progresso.

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Longe de se colocar ao lado de outros títulos que se podem considerar demonstrações técnicas para a consola da Sony, Days Gone é, no geral, um jogo com visuais bastante sólidos. Está ao nível do que podemos esperar de um jogo de altas produções contemporâneo, mesmo com alguma falta de polimento.

Com uma jornada que, por vezes, parece sentir-se longa demais e inconsistente, com atividades secundárias que poderiam ser ignoradas (não fossem algumas delas requeridas para desbloquear novos capítulos e habilidades), Days Gone é uma montanha russa de emoções. Tem imensas reviravoltas, é cheio de charme e conta com alguma inocência à mistura, além de ficar cada vez melhor e mais sólido à medida que progredimos.

Há muito para fazer em Days Gone, não só pela sua natureza de mundo aberto, mas também porque tudo o que se faz requer cuidado e preparação. Days Gone não é o típico jogo de ação em mundo aberto, mas um jogo de ação num mundo muito perigoso. E nisso a Bend Studio fez aqui algo de muito especial.

Days Gone chega à PlayStation 4 dia 26 de abril.

Days Gone
Nota: 8/10

Este jogo foi cedido para análise pela PlayStation Portugal.

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